摘要:还有一部分网友不甘广告其扰,游戏下方评论“天天刷到,无语”“烦死了破广告”,而不论是何种评论都进一步将该游戏推向“火爆”。
小游戏,正在成为朋友圈里的重要角色。
打螺丝已经变成了社交货币。
近期,小游戏《折螺丝》的广告出现在诸多网友的朋友圈中。
不少网友在游戏广告下方留言“别笑,你试你也过不了第二关”。
你没看错,不是拆螺丝,而是折螺丝。
这样的错别字命名,也是为了吸睛。
网友这样玩梗的心态,让《折螺丝》如“病毒般”在朋友圈裂变拉新。
这让不少在朋友圈刷到《折螺丝》小游戏广告的网友点击进入游戏。
还有一部分网友不甘广告其扰,游戏下方评论“天天刷到,无语”“烦死了破广告”,而不论是何种评论都进一步将该游戏推向“火爆”。
《折螺丝》的玩法与其他的三消类休闲小游戏十分相似,玩家能顺利地通过第一关,游戏会在第二关设置更多障碍。
为玩更多时间,玩家不得不观看视频,视频则为另一款小游戏的广告或者88VIP专属高返助手的广告。
公开信息显示,2024年下半年开始,中度消除、塔防类的小游戏大幅增加,出现所谓“一半在拧螺丝,一半在背包like”的情况。
而且很多中小团队探索拧螺丝、拔箭头等休闲产品。
同时,头部游戏厂商世纪华通、三七互娱、巨人网络等先后进入到小游戏领域,在开发全新的小游戏之外,不少游戏公司更是将长线IP进行了小游戏化。
这些试图借助小游戏的便捷性和轻量化,在存量竞争中打开新市场增长空间。
例如,恺英网络多款游戏登录微信小游戏平台,并探索先上线小游戏再上线APP的发行策略;巨人网络“征途赛道”初步完成了小程序游戏的布局等。
据DataEye研究院不完全统计,有超过10家游戏股在财报或财报后电话会议上提到了“小游戏”。
目前各式各样的小游戏层出不穷的原因是什么?
这类小游戏的获得收入的途径是否有变化?
目前小游戏为何有如此多的公司参与?
对此,华夏时报记者于玉金和书乐进行了一番交流,本猴以为:
大厂拥有许多陈年游戏,都可以小游戏化。
小游戏投流买量是常规操作,并且都会用各种看上去很容易达成的玩法来吸引。
但往往只是游戏里的一个小副本,这和当年的网页游戏买量打法差不多。
同时,小游戏免安装特性,也可以刺激用户为了休闲而短时体验,进而可能被黏住,对于年龄已经到中年、缺少游戏时间但氪金能力强的玩家而言,不失为一种选择。
其核心要义和当年各种传奇类游戏一刀999来吸引中年玩家的套路一致,在短平快吸金能力和较低研发成本上来看,其层出不穷也就有了根源。
目前而言,小游戏收入途径没有改变。
如果没有版号,小游戏无法直接收费或增值付费,更多的要靠广告来赚钱。
亦或是作为同名端游的小游戏版,加上体量小,游戏体验也偏于单一。
出海,则可成为小游戏充值吸金的好方向。
此外,国外游戏厂商缺少小游戏布局,国内公司完全可以走当年手游填补海外品类空白之路,再下一城。
总而言之,对于大厂而言,小游戏可以极大的盘活库存游戏。
小游戏本质上是5年前的手游(有客户端)在技术升级之下平行移植过来的产品,也形成了一种对此类游戏有黏性的用户的迁移。
同时,小游戏的获取便捷、操作简洁和社交传播属性,又让一些低频游戏玩家变为高频小游戏玩家,一些非游戏玩家也加入到游戏娱乐之中,都让其具有了增量市场属性。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人
来源:书乐贫道