摘要:《烽火与炊烟》是一款以中国古代为背景的开放世界RPG,集生存种田、养殖经营、制作建造、冒险战斗、探索解谜、招兵买马等玩法于一身。游戏于去年年底发布首曝PV,在B站收获143万播放量,且在公布一周后,Steam愿望单便突破10万。
12月12日,在2024中国游戏产业年会「精品游戏开发创作论坛」上,国产独立游戏《烽火与炊烟》制作人刘戌坚发表了主题演讲。
《烽火与炊烟》是一款以中国古代为背景的开放世界RPG,集生存种田、养殖经营、制作建造、冒险战斗、探索解谜、招兵买马等玩法于一身。游戏于去年年底发布首曝PV,在B站收获143万播放量,且在公布一周后,Steam愿望单便突破10万。
据悉研发团队最早只有刘戌坚夫妇两名成员,他们为此投入了4年半时间。首支PV发布后,团队获得了热脉游戏的资金和发行支持。今年1月,刘戌坚成立了成都烽炊网络,半年后又拿到了FunPlus的投资,现在团队已经扩充到25人左右。
在演讲中,刘戌坚向大家分享了《烽火与炊烟》的研发心得。他提到,团队初衷就是想做一款能代表中华民族的开放世界游戏,把传统文化输送出去;而基于商业化的考量,游戏一开始就是面向海外玩家的——PV发布后,海外愿望单占比就超过70%甚至达到80%。据透露,游戏内的建造系统有1万多种元素,目前除了天坛,「玩家可以搭出市面上99%以上的中国古建筑」。
以下是刘戌坚的演讲实录(为方便阅读,文字略有编辑删减):
大家好,我是《烽火与炊烟》的制作人。我今天的主题就是想多跟大家分享一下《烽火与炊烟》这款产品是如何理解游戏精品化,以及我们为游戏精品化做出了哪些努力。
做《烽火与炊烟》的初衷比较简单,我个人非常喜欢玩游戏,也非常喜欢传统文化,这两者结合起来就诞生了这款产品。
我们玩了很多游戏会发现,无论是开放世界还是模拟经营,游戏大多数是建立在一个陌生的环境里,比如说希腊、中世纪欧洲。根本没有一个很好的开放世界是发生在咱们中华民族自己的环境里。
所以我们就想做一款属于自己的游戏,然后把更多的传统文化给带出去。我们五千年的传统文化里,不光有建筑、服饰,还有很多民俗、节日、非遗可以展示的。而这些东西都奠定了《烽火与炊烟》的玩法。用游戏的方式将千年来的历史文化展现给玩家,让玩家感受一下中华民族的文化底蕴,通过讲故事的方式向玩家展现一些民族气息。
比方说我们的故事主要发生在一个抗击叛军、为国平叛的背景故事,也是为了展现民族的气节。当然我们也需要站在商业化的角度去考量一些事情。我们一开始的做法就是面向海外玩家的,那么我们坚信一句话,民族的就是世界的,那么游戏是所有娱乐载体里面最适合做文化输送的,它会比电影、电视剧带来更多的代入感。
我们的pv一经发布以后,我们的海外愿望单占比是超过70%,甚至一度到达了80%。这样一款非常国风的游戏是很难想象的,其实是我们一开始都没想到的。那么我接下来就具体说一下,我们到底是分哪几个步骤做的?
大家可以看到五年前和五年后的画面对比,五年后的这些画面我们还没有公布,马上今年年底就会公布,五年前我们是一个像素风的游戏,我们当时尝试了很多风格,2D、像素风,最终选定了这种中国工笔画的风格。
首先传统的工笔画形式,它带来很多细节,不同于传统的水墨画展现的是一种意境。我们认为工笔画可以给玩家带来更强的代入感,我们就决定用这种方式来去做我们的美术。
单纯的在游戏里头展现文化不是一个难事儿,因为单纯的想展现文化,很多游戏都做到了,比方说把一个古建筑做进去,或者说一些古籍做进去,但是这些东西是无法引起玩家的共鸣的,比起物质文化更多是精神的传递,那么它更多需要带给玩家一种身临其境的感觉,所以说我们就参考了所有市面上能看到的古画文字团队,那么查阅了所有的古画古籍,然后就为了在游戏中还原这种非常强的烟火气,以及带给玩家这种身临其境的代入感,只有这样才能让玩家更好的在一个开放世界中得到自己的快乐。
玩家可以在这个城市中随便走来走去,然后经营自己的饭店,大家可以看到熙熙攘攘的人群,还有叫卖的商贩,还有唐代的这些牛车,各种各样的轿子什么,我们都把它做了深度还原,每一个东西都出自于真实的这个历史。
动图画质有所压缩
然后这里大家可以看到有一些上元节的很多东西,因为我们没有放视频,所以说大家看起来可能会有点还得靠想象,盒子灯、非遗的打铁花,还有很多勾栏花茶等,同时我们也做了昼夜变化、四季,比方说在下雨天,屋顶都在流水,其实也感谢Unity这种技术加成,让我们可以实现一个更加开放自由,而且能还原的一个中国传统文化的游戏。
所以说这样玩家就能共鸣到清明上河图,它其实承载了很多文化经济,同时我们的游戏里其实也有一个非常创新的建造系统,我们的所有建筑都是用我们自己的建造系统建造的,玩家可以完全地还原中国历史上的一个真实的古建。
那么比方说斗拱、梁柱子,还有古街等,加起来光古街有30多种,然后如果算上元素,其实是有1万多种元素,玩家可以搭出市面上99%以上的中国古建筑,但是说目前像天坛这种圆顶暂时还没有办法,那么甚至玩家这些屋顶的弧度、苏州园林的翘脊,这些玩家都可以在游戏里自由的表现,他想怎么样想怎么做都可以。
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我们当然也说有些玩家不擅长,所以说我们也提供了这种整体的直接一体安放的建筑,比方说石塔、水运仪象台这些不需要动脑子就可以直接放下去还原的。
那么在我们游戏里其实玩家是需要花钱买地,然后用我们自己的建造系统去慢慢搭建自己的房屋。对比很多官方的数据与建筑特色,我们也做了数百种家具,这些家具都是出自于真实的历史。
玩家比方说所有的东西都可以交互,这些门窗都可以开关,甚至卷帘都可以自由调节它到哪卷到什么程度。所以说玩家在不断的游戏化搭建和装饰的过程中,就能感受到中国古建筑的这种美。
接下来我想说一下我们关于烟火气的营造,因为建筑它是不动的,但是其实真正想把中国传统文化表达好,其实更多是需要烟火气。
那么我们提供的付款的这种NPC的行为一度高达300种,但是后来我们砍掉了一些,最高时期其实有300多种,比方说算命、结婚。不像一些开放世界游戏,NPC在城市里只是走来走去,我们的所有的NPC都在干你自己的活,所以这样的话其实可以带来更好的这种代入感。
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比方说卖艺或者胸口碎大石,走钢丝唱戏的江湖郎中,街头算卦。我们融入了大量的民俗文化和非遗,例如开头的舞狮这些东西,那么在现有的有些框架,我们其实是可以表现出基本上所有的这些民族文化。
关于NPC的服饰和动作,是一个绕不开的话题。中国古代的服饰其实放量非常大,有宽条大袖,这个其实是非常难解决的一个问题。但是我们通过各种技术手段,其实解决了这个问题,我们的袖子还有下摆,是真正的可以完全的实现古代的放量和摇摆。
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其实我们的技术原理是在物理开始的基础上还做了一些文化,然后我认为目前在在游戏行业还是处于比较有实力的地位。
当然了,建筑物和古画这些东西都是不变的,那么物质其实会受限于时代的审美,但是精神的层面其实是更重要的,对于游戏来说,精神层面传达更多应该是他所讲的故事本身。
作为一个开放世界RPG,其实我们有大量的历史,我们也去强调不要去脸谱化一个人物,就是因为人物其实是有多面性的,比如说我们的故事背景中有类似于唐朝安史之乱张巡这样的角色,那么还有比方说安禄山这些争议非常大的角色,所以说他们贡献出了整个我们的游戏环境。
那么这些NPC都围绕着玩家成长升级的过程中,不断地跟玩家在交互,并且给玩家讲属于自己的故事,让玩家最终变成一个守护山河无恙的草民。
从后面我们说一下我们现在所取得的一些在海外取得的一些文化传播成绩,从我们第一次pv发布以后,其实非常清晰的是这是海外玩家非常喜欢的一款游戏,因为第一次PK发的时候是去年的圣诞节,那时候外国的友人们正在放假,所有的媒体其实都联系不上,但是没想到我们一经发布,海外有很多观众立马就帮我们宣传。
我印象非常深刻的我们今年在参加一个展会的时候,有一个华侨老人快60多岁了在美国,他从来没有去过中国,然后他说看到这个游戏以后他一定要玩,因为这个游戏可以帮助他回到中国,这是一个真实发生的事儿,他颤颤巍巍的走到台上。所以说我其实相信那句话,只有民族的才是世界的。
那么后来大家可以看到预告片播放,我们达到了150多万的播放次数,并且也上了YouTube的首页。与此同时在相同的频道,一般的作品播放量就是5~10万,甚至外国人在底下讨论清明上河图、江湖这些东西。
然后我们也获得了很多海外媒体的报道,甚至其实在我们Steam的讨论区有很多各种语言的诉求,比方说巴西、波兰、俄罗斯语。有一个评论,我也觉得非常有意思,他是来自泰国的一个用户,他说他可能一辈子都没有机会来中国,其实泰国离中国挺近的,但是他觉得玩一下我们的游戏就可以体会到中国的风土人情了。
所以说其实我认为我们国家文化古国有很多经典的东西,有时候其实大家不太知道故事该怎么讲,那么对于我们来说,我们必须把文化东西做得细腻,并且做的有创新,最后我的分享完了,感谢大家的支持,我们一定会继续努力讲好传统的故事,谢谢大家。
来源:游戏新知君