摘要:10年前(2015年),Valve的初代Steam Machine曾以“PC游戏主机”为噱头登场,最终却因销量不足50万台黯然退场,在2018年悄然下架。年初我曾写过一篇文章讲述这段往事Steam历史上最大的失败:夭折的游戏机梦。
10年前(2015年),Valve的初代Steam Machine曾以“PC游戏主机”为噱头登场,最终却因销量不足50万台黯然退场,在2018年悄然下架。年初我曾写过一篇文章讲述这段往事Steam历史上最大的失败:夭折的游戏机梦。
2022年,SteamDeck掌机颠覆了传统PC游戏体验,自2022年2月发售至今,SteamDeck及SteamDeck OLED三年的累计销量已达450万台,虽然还不及任天堂Switch 2三个月销量的一半(从今年6月10日发售仅用3个多月就突破千万大关),但Valve创始人加布・纽维尔会说“那能一样吗?”。毕竟众所周知近几年PC市场不景气,全中国游戏本市场在2024年也仅有200万台销量,所以450万台的PC掌机销量还算“不错”啦。
SteamDeck掌机的成功以及Steam OS操作系统的日趋完善,显然给了G胖复活游戏主机的底气,如今它带着新一代Steam Machine又回来了,恰恰是对初代致命缺陷的精准修正,这场迟到十年的回归,更像是一次蓄谋已久的复仇。
新一代Steam Machine延续了Steam Deck的系统架构,却转向高性能+家用定位,机身约6英寸见方,156mmx162mmx152mm的小巧体积,搭配支持更换的前面板与RGB灯条,甚至具备了桌搭潜质。接口配置较为丰富,前置2个USB-A接口、MicroSD卡槽与电源键,背面则配齐Display Port 1.4、HDMI 2.0、千兆以太网、2个USB-A接口与USB-C接口,内置电源设计让桌面更整洁。
硬件上搭载AMD半定制化方案,6核心Zen4架构CPU主频最高可达4.8GHz,TDP30W,搭配28组CU单元的RDNA3架构GPU与8GB GDDR6显存,最大持续频率2.45GHz,整机性能较SteamDeck提升六倍,依托AMD FSR超级分辨率技术,目标在多数游戏场景下实现4K/60fps运行。存储方面提供512GB和2TB两种M.2 2230规格SSD版本,预留M.2 2280升级空间并兼容microSD扩展,SteamDeck上备受好评的跨设备游戏数据共享机制也得以完整延续。
初代Steam Machine的失败绝非偶然,而是软硬件协同失衡与生态准备不足的必然结果。当时Valve采取开放授权模式,联合Alienware、华硕、索泰等数十家厂商推出十余款机型,配置从入门到高端跨度极大,价格混乱且缺乏统一标准,部分机型要么搭载性能孱弱的Intel核显或驱动残缺的AMD显卡,要么体积臃肿、价格虚高,完全背离客厅主机的核心定位。
更致命的是系统与兼容性的双重缺失,2015年的SteamOS基于早期Debian Linux内核,不仅不支持睡眠模式、外设重连等基础功能,当时Linux原生游戏仅1500余款,连《巫师3》《给她爱5》等当时的主流3A大作均无法运行,而关键的Proton兼容层直到2018年才正式推出,初代产品相当于无米之炊。
体验上的割裂则让产品彻底失去吸引力,初代Steam手柄的自定义逻辑过于复杂,部分游戏甚至卡在设置界面无法操作,完全违背主机“开机即玩”的核心需求,再加上串流延迟高、系统臃肿等问题,既没能吸引PC玩家放弃高性能电脑,也没能打动游戏主机用户,最终沦为吃灰神器。
新一代Steam Machine的核心卖点,本质是对初代失败教训的精准回应,而非单纯的硬件升级。不同于初代的授权贴牌,新版由Valve亲自下场主导硬件设计,采用AMD半定制化方案,统一规格与体验,彻底解决了厂商各自为政的乱象,这种软硬一体的思路,正是延续了SteamDeck的成功逻辑——硬件为系统优化服务。
如今的Proton兼容层已不是初代无米之炊的窘境,从2018年首发仅兼容27款Windows游戏,到如今已能流畅运行Steam平台14000余款Windows游戏,包括《赛博朋克2077》《艾尔登法环》等大作,部分作品表现甚至超越同配置Windows PC,再加上SteamDeck验证体系的延伸,开发者无需额外适配即可支持新机,游戏库规模与初代不可同日而语。
定位上的清晰化更是关键,它不再纠结于“抢PC用户还是主机用户”,而是精准服务现有Steam生态玩家,为他们提供无需组装、无需折腾的客厅解决方案,让PC掌机、台式PC上的游戏库能无缝迁移到大屏。经过SteamDeck多年迭代的SteamOS,自更换Arch Linux内核后已实现后台更新不中断游戏、手柄即插即用等主机级体验,补上了初代Debian Linux内核+主机外皮的体验短板。
为了彻底激活客厅场景,Valve还同步推出了新一代Steam Controller游戏手柄与Steam FrameVR头显。
新款Steam Controller延续了摇杆+触控板的核心设计,却优化了自定义逻辑,采用与SteamDeck类似的布局,配备ABXY功能键、十字键、左右扳机与缓冲键及4个可分配背板按键,解决了初代手柄设置复杂的痛点,确保PC游戏在大屏上的操作一致性。
Steam Frame则聚焦长时间沉浸式体验,采用骁龙8处理器与SteamOS操作系统,内存16GB LPDDR5X,支持串流传输与独立运行两种模式,其搭载的注视点串流技术,能在画面质量与有效带宽上带来原本水平10倍以上提升,与主机、掌机构建“掌机便携+客厅大屏+VR空间”的全场景生态。
新一代Steam Machine预计2026年初在现有SteamDeck的所有发售区域同步开售,最终形成掌机+客厅主机+外设的完整布局。
这一次的回归,是Valve凭借SteamDeck积累的软硬件经验、Proton兼容层的技术成熟度,以及对用户需求的精准把握,它不再是10年前那个定位模糊的试验品,而是以PC生态的广度、主机体验的深度,重构客厅游戏竞争格局的成熟玩家。
但是,仍有声音质疑APU核显性能在2026年的市场环境中略显滞后。再者,本质上它依然是一台低性能HTPC,没有自己的独占游戏生态,仅凭借兼容Windows游戏+开机即用的Steam大屏模式同PS5和Switch更不是同一赛道,也很难打动已拥有高性能显卡的传统PC玩家——毕竟如今的Windows 11 25H2也开始在PC上推广自己的Xbox游戏界面。
但日渐年迈的G胖依然相信,依托Steam庞大的游戏库与成熟的生态适配,这款主机仍有望在传统主机与PC之间,完成自己十年的复仇。
来源:汪玩艺术家RPv