Steam超92%好评,这款街机清版Roguelike一周拿下20万销量

B站影视 欧美电影 2025-11-17 17:51 1

摘要:这款游戏的研发团队有些来历,其中Dotemu(《合金弹头:战略版》《忍者神龟:施莱德的复仇》)和Guard Crush Games(《Streets of Fury EX》)在街机清版游戏领域算得上是老资历,二者先前曾合作开发出《怒之铁拳4》,这款作品发售不到

前段时间,游戏新知注意到一款街机清版Roguelike游戏《绝对魔权》。

这款游戏的研发团队有些来历,其中Dotemu(《合金弹头:战略版》《忍者神龟:施莱德的复仇》)和Guard Crush Games(《Streets of Fury EX》)在街机清版游戏领域算得上是老资历,二者先前曾合作开发出《怒之铁拳4》,这款作品发售不到两年就拿下了250万销量,在Steam好评率则为92%。

《怒之铁拳4》

而这两家工作室并不满足于只做老牌IP,《绝对魔权》首席游戏设计师Gauthier Brunet在访谈中表示「我们必须打造一个全新的IP,并且思考如何才能扩大街机清版游戏的受众群体。我们知道有很多玩家对《怒之铁拳4》感兴趣,但我们想把引以为豪的机制带给更多玩家。最终决定的解决方案是尝试在游戏中加入一些Roguelike元素。」

这款经过改造的原创作品就是《绝对魔权》,游戏已在10月9日正式发售,销量在1周内突破20万。截至发稿日期共收获约3700篇评测,好评率达到92%。对于相对小众的街机清版游戏而言,这算是不错的成绩了。

游戏新知实际体验下来,《绝对魔权》针对各种痛点一一做了改造,但也保留了纯正的街机清版味道,的确是一款更适合大众的街机清版游戏。

想要做扩大街机清版受众的新游戏,《绝对魔权》就必然要对品类元素做出取舍,而它的选择也很简单,即保留街机清版的战斗逻辑,但降低玩家的上手门槛。

《绝对魔权》共提供了四名角色可供使用,分别是精灵剑士、矮人枪手、人偶游侠以及青蛙法师,角色拥有不同风格的技能模组和机动性能,但都拥有一套街机清版玩家非常熟悉的操作键位——轻击、重击、跳跃、冲刺以及技能。

角色每局可以选择不同的技能

而通关逻辑则依然是「清版战斗→换图→清版战斗」的循环,而类似版边碰撞、受身以及投技等街机清版的特色设定同样被做进了游戏中。

有意思的是,为了突出战斗的爽感,《绝对魔权》设计了一套鼓励进攻的战斗机制,有些反直觉的是,游戏将冲刺与防御设置为同一个键位,玩家往往需要朝向怪物碰瓷才能够触发防御。

另外,《绝对魔权》还提供了高风险高收益的弹反设计,玩家可以使用重击(或技能)与敌人的攻击进行碰撞,一旦成功就可以让怪物陷入巨大硬直,但其判定较为严苛,如果失败也意味着会损失不少血量。

尽管依然需要熟练度,但实际上《绝对魔权》的上手门槛并不高。

以往的街机清版游戏往往需要玩家进行搓招,只有按出特定的组合键位才能够使用技能,而《绝对魔权》则精简了操作频率,单个键位即可承担功能,而前文提到的防御或者弹反其实都非常好适应,基本上打上几轮就能够摸索出该出手的时机,整体在战斗上其实更考虑策略而非操作。

《怒之铁拳3》玩家整理的键位和招式表格

《绝对魔权》手柄键位表

哪怕实在是打不过去了,游戏甚至还提供了官方修改器,玩家可以自行修改承伤以及怪物所造成的伤害,几乎算得上是饭喂到嘴里了。

一旦熟悉操作之后,玩家就可以开始研究如何进行更华丽的连段攻击,像可以将敌人撞到版边再反弹回来继续进行连段,或者干脆研究出一套无敌连招将BOSS打得毫无还手之力。

很普通的空中连击

太残暴了,图源:Bofdun

但或许是太想照顾新玩家了,游戏整体难度设置并不高,BOSS难度比较一般,游戏新知以初始设置进行闯关也未能感觉到太大的压力。

这一套玩法是团队相当熟悉的逻辑,但仍能归在街机清版的变种当中,整体对于现代玩家而言仍算是小众品类。为了进一步降低门槛,也给战斗提供更多变数,《绝对魔权》还加入了Roguelike元素。

这不是他们第一次尝试在街机清版里加入Roguelike。他们先前在《怒之铁拳4》DLC「Mr. X Nightmare」中尝试加入Roguelike元素,玩家要清理满是敌人的竞技场,并在每次战斗后拾取强化道具,也得到了不错的反馈。据访谈信息,研发团队认为「街机游戏和Roguelike游戏之间有着非常自然的联系,比如说相似的游戏结构,死亡后必须从头开始,以及整个游戏流程的长度等。」

落实到游戏中,《绝对魔权》首先设计了局外的成长体系,玩家每次闯关时会获得一定量的成长货币,可用以在局外升级人物属性,血量、金币获取以及复活机会等属性。这意味着即便无法成功通关,玩家也不会白跑一趟,挫败感不会很强。

其次设计了众多元素Buff和饰品,为战斗增加变数。其中元素Buff可以分别与轻击、重击、跳跃以及技能等操作产生联动效果,像死灵仪式可留存伤害转化为即时护盾,火焰仪式则能触发持续灼烧伤害。

有意思的是,《绝对魔权》的Buff构筑既符合相加也符合相乘的逻辑,换句话说,Buff既可以进行叠加升级,又可以用一种操作同时触发两种Buff。随着进程推进,游戏还会解锁两种元素之间的联动Buff。

双元素联动Buff

以某次对局为例,游戏新知同时拿到了「轻击产生灼烧」和「连续轻击四下产生投掷物」的Buff,那这一整局的战斗思路就非常明显了,即多使用轻击触发灼烧,并用连段产生的投掷物收尾。

而饰品则类似于其他Roguelike游戏的遗物,同样能够为玩家提供不错的战力补充,如效果为「对单个目标造成伤害+10%」的眼球护符就比较适合BOSS战。饰品之间也会产生联动,像「矿工镐」能够迅速累积金钱,而「金牙」则可以根据金币数量数量提供更高的暴击伤害。

街机清版游戏流程是比较固定的,而叙事往往也比较薄弱,相对来说复玩性较差,而《绝对魔权》则用了一种堪称奢侈的方法来解决这个痛点:堆内容。

据公开信息,研发团队想要确保每一轮游戏都为玩家带来新鲜感,为此尝试过用程序生成,但这种形式不仅需要大量内容,而且过于随机和通用,所以最终选择了手工制作关卡,并设计了足以让玩家在前50-100轮闯关中都发现新东西的内容量。

首先是具备探索的乐趣。游戏整体流程大体分为三张地图,玩家依次按照「格兰德里→贾罗巴/耶德里姆→阿斯泰里」的顺序进行闯关,但在路线选择上非常自由。

在路口节点,玩家往往会拥有多条路线可供选择,分别对应着不同的需求,以格兰德里的岔道为例,其中矿道拥有大量可用于局外成长的矿石资源,但难度相对也大一些,至于是迅速去挑战BOSS,或是冒险收集更多的资源,这就任凭玩家选择。

而地图上会具备大量隐藏要素(隐藏地点会出现一只黑色独眼兔子进行提示),在某些情况下,玩家可以利用表情系统的下指嘲讽来触发隐藏BOSS,亦或者是通过特定的表情顺序来解锁隐藏道路。

而探索途中的视听体验堪称享受,研发团队与法国动画工作室Supamonks合作,为《绝对魔权》设计了一种偏精致的美漫画风,而整体画面体验有些像番剧。

游戏提供了非常多样的风格场景,每一场景的细节部分也很足,森林场景的树丛与光照、沼泽场景的绿藻和枯枝、亡灵王国场景的巨大陨石坑以及城市场景的烟火气等场景的观感流畅自然,令人惊艳。

这种画面质量也并非局限于静态场景,游戏的动态细节同样非常扎实,角色攻击动作的变化、死亡镜头的演出、场景中游荡的幽灵等部分都非常流畅。

最普通的连招

真是很久没见过这么漂亮的死亡动画了

他们还找来了一众大咖来制作音乐和配音,阵容非常豪华,包括Gareth Coker(《奥日》《光环:无限》《波斯王子》)、北村友香(《黑暗之魂》《艾尔登法环》)等知名配乐,在游戏推出后,这些部分也确实广受好评。

项目组录音现场

游戏新知印象较深的是与前期BOSS幽境之王的专属战斗BGM,作为必然要见到的地域BOSS,其急促的节奏和金属质感的电音有着不错的表现。游戏在这方面的投入堪称奢侈,每一首曲子都很值得欣赏,甚至还为一位吟游诗人的任务特地做了首曲子。

游戏新知难得听完了这一整首曲子

而在闯关过程中,玩家会遇到数量繁多的支线任务,这些任务大都与隐藏地图或是关键道路相关,为游戏进一步增添探索乐趣。以吟游诗人任务为例,玩家要先获得死灵仪式解锁任务,再到特定地点将吟游诗人的尸体刨出来,然后再将其护送至营地,完成任务后则会解锁资源或是推进剧情进度。

不过游戏的画面同样也带来了一些辨识度的问题,一旦怪物数量或者特效数量过多,玩家很难同时将注意力放到多处,从而导致受伤。而在地图中夹杂任务也放大了错过节点的挫败感,玩家一旦走错路线,任务就需要等到下次闯关才能完成,这对于动辄一小时的Roguelike游戏来说体验不算好。

其次是学习了Roguelike游戏的叙事方式。《绝对魔权》选用了类似《哈迪斯》系列的碎片化叙事,每次闯关后都可以与NPC进行对话,并逐步揭开世界观。

而《绝对魔权》对于史诗感以及人物形象的塑造方面都算不错,以精灵剑士为例,她原先是一位耶德里姆地区的银灰圣女,太阳王起势后以暴虐手段统治大陆,她的家乡被毁灭,女王则被蛊惑,国仇家恨放在一起,自然是师出有名。

噢,还有老乡见老乡环节

最后是游戏整体节奏把握得不错。在角色属性成长后,玩家很容易能够用数值碾压前期怪物,从而产生不少垃圾时间,但《绝对魔权》为此做了不少平衡——地图中将不时出现大摆锤、地刺一类的陷阱要素来增加意外,等到解锁最终BOSS,游戏中还会通过传送门随机召唤怪物来补足前期难度。

就是这个直愣愣走上去被扎的怪物AI有点让人绷不住

在局外资源成长抵达上限后,溢出资源可用以购买饰品,其中一类饰品可以让玩家固定刷出某种元素Buff,从而保证玩家出门就拿到比较想要的构筑,这也就让整体战斗体验相对可控。

据公开信息,Dotemu希望《绝对魔权》成为「我们街机清版动作游戏制作史上的一部杰出作品」,从结果来看,这部作品的确称得上是一部佳作。而在近期Fami通评测中,《绝对魔权》也以35分的成绩成功进入白金殿堂。

在游玩时,《绝对魔权》总让游戏新知想起小时候和家人比吃包子的时光。如今已经没有多少厂商愿意去做这种味道非常古早的游戏,但这种用现代设计革新旧有品类的做法,或许能为行业带来一些思考。

《吞食天地Ⅱ赤壁之战》

来源:汪玩艺术家RPv

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