一款「成人向」女性向游戏首测

B站影视 欧美电影 2025-05-19 09:21 1

摘要:从本次测试的内容来看,这会是一款挺有潜力的游戏。首曝中展示出来的卖点确实是游戏体验中最让人印象深刻的部分,不存在货不对板的情况。甚至,游戏为了突出这些卖点,而对整个玩法框架所做的调整,比游戏新知预想的还要「纯粹」一些。

黑帮题材女性向游戏《代号砰砰》今日(5月16日)开始了首次测试。上月月底曝光后,游戏展示出的「成人向」元素颇受关注,首曝PV现在播放量已接近三百万。

从本次测试的内容来看,这会是一款挺有潜力的游戏。首曝中展示出来的卖点确实是游戏体验中最让人印象深刻的部分,不存在货不对板的情况。甚至,游戏为了突出这些卖点,而对整个玩法框架所做的调整,比游戏新知预想的还要「纯粹」一些。

这是一款女性向卡牌游戏,最大的特色是故事题材的「意式风味」,而研发团队也明确地认识到了这一点。在当前女性向市场的激烈竞争下,《代号砰砰》的战术是「只卷唯一一个重点」:通过差异化题材吸引注意的同时,尽量把美术技术(以及其带来的视觉效果的冲击)做到尽可能精致的效果,而没有追求大幅度的突破。因此,游戏将它故事题材的特色抬升到了整个游戏框架中的最高优先级。

游戏的故事设定本身就像一部添加了少许奇幻要素的意大利黑手党电影,只不过主角(即玩家扮演的角色)是一位女性继承人。

在这个架空世界观里,存在着被称为「夜行者」的拥有异能的人,隐藏在表象之下的人类社会中生活,组成一个个「家族」行动。一些势力较大的家族就在暗中控制着人类社会。这个社会分表里的设定,本身就很有黑帮的感觉。

主角是曾经势力最大的家族里的小女儿,拥有天生的特殊异能。在她幼时,她的家族被仇敌扳倒、屠杀、吞并,她成为了唯一的幸存者,不得不远走他乡藏匿起来。在长大成人后,主角回到故土,意欲壮大自己的势力、为家族复仇、重振家族荣光。故事就从这里开始,基调比较深沉。

因为带着复仇的信念,因为要成为「教父」级别的人物,主角在故事中也表现得比较主动和强势,很有领导风范。在面对利益冲突时,她的反应通常不是「我该怎么做」,而是「证明你能给我带来什么」,从而将威胁化为交易,常常能反客为主。

正因为是这样一个作为强势的首领壮大家族力的故事,其他角色的定位偏向群像。或者说,这游戏有一种女性向版的「master love」的感觉。每个角色都出于各种各样的原因,甘愿被主角收入麾下,并且被她的异能所影响,对她抱有好感;反过来讲,也没有哪个角色能从玩法框架上更加突出,每个角色都平等地有自己的好感度系统、可以被慢慢攻略。

首曝时非常吸引人的「成人向」倾向,正是基于这套「领导与服从」的设定得到发挥的,并进而通过视觉效果直接地表现出来,成为了游戏重要的卖点。

或许正因如此,游戏里的绝大部分CG画面都出现在主角收服其他角色、或是与其他角色产生重要冲突(意味着未来会收服了)的时候。游戏的Live2D技术做得不错,表情、动作的动态都比较流畅,镜头语言也很懂。虽然多数画面露肤度并没多高,但「领导与服从」这套关系之下的情感张力,为表达效果增色不少。

一段剧情可截出四段情绪全不一样的动图

在UI方面,游戏也严格地按照这套故事设定来进行包装,从而努力帮助营造故事氛围。比如主角发动异能与角色隐秘地对话时,对话框使用了一种类似烟雾或流动的阴影的视觉效果,表现主角对角色精神上的影响力以及神秘感。

游戏还特意做了英文配音,台词里时不时会出意大利词汇。

于是综合起来看,在这个近似于意大利黑手党的题材下,游戏展现的故事也有点像是一杯「意式咖啡」:苦涩,风味浓郁,又混杂着醇厚微甜的奶香。

前文已经简单介绍过,为了突出这种群像感,游戏采用了更近似二游而非乙女游戏的框架。对于故事中的角色与卡牌玩法之间的关系,它的处理又比市面上常见的二游更灵活一些:

游戏里的角色本身不划分稀有度,而是同一个角色存在不同稀有度的卡牌。根据卡牌稀有度不同,哪怕是同一个角色,卡面(包括姿态和服装)和技能也不一样,并且精致程度会随着稀有度上升而上升。这种设计并非《代号砰砰》的独创,不如说是叠加了一些乙女游戏的设计,但的确非常适合它的群像剧定位。

这样做的好处是非常照顾厨力玩家。玩家可以专注于收集和强化自己喜欢的角色的卡牌,而不用顾虑战力问题——每局战斗中甚至允许同一角色的不同卡牌同时上场,也就是说如果玩家想的话,甚至可以组建一支只由单个角色组成的队伍。事实上,游戏也确实为同一角色的不同卡牌设计了不同的前后排位置,为这种操作提供方便。

不过坏处是,玩家抽卡所需的资源无形中上升了。毕竟单角色有多张卡牌,抽到单角色高稀有度卡牌的概率也就会相对下降,尤其是想要抽取特定一张卡牌时。这在游戏刚开服时不会特别明显,但随着运营时间延长,角色越来越多、卡牌也越来越多,情况会越来越严重。这要求游戏在运营节奏上必须要合理规划活动排期,并灵活控制资源量的发放。

依然是70抽保底

作为群像情节的延伸,游戏在情感方面的玩法,又反过来紧紧围绕着这个卡牌稀有度设计展开,并且与卡牌养成强挂钩,由此完整地将题材特色与卡牌玩法嵌合起来。

具体来说,每个角色有独立的好感度系统,玩家可以消耗道具提升好感度等级,而这个道具主要通过提升养成进度获取。随着好感度等级提升,玩家可以逐渐解锁角色的更多资料,包含身世背景、语音、给主角的信件等等。

而更高稀有度的卡牌,还会随着养成进度的提升,解锁更多内容。最高稀有度的卡牌,还额外有「邀约」这样的互动内容,以及二段动画(地位大概类似于《明日方舟》的「精二立绘」?)。受首日开放的内容量的限制,游戏新知还没能体验这些内容,不过似乎能看出「邀约」是有额外CG和剧情的,应该会成为玩家抽取并养成高稀有度卡牌的一大动力。

另外,游戏还加入了一点点放置要素,每天有三次机会可以每隔固定时间获取一次情报,一般是关于角色的性格和背景。这些信息可以碎片化地补充角色形象,也会成为玩家长线收集的目标之一。这种玩法也不是《代号砰砰》的独创了,但同样适合它偏群像的定位。

为了突出故事和情感体验的地位,游戏大幅削弱了战斗玩法的存在感,并且将门槛设得相当低,尽量让战斗部分不占用玩家的太多精力。看得出来,游戏充分地考虑了卡牌新手的体验。

战斗采用了一种即时制的卡牌玩法,每局可上阵四张卡牌,每张卡牌只有一个可手动控制的技能(截至首日可解锁内容),会随着时间流逝积攒能量,能量满了点击释放即可。简单来说就是哪亮点哪,决策空间相当有限。再加上可以开自动模式,这个战斗过程就几乎跟放置卡牌游戏差不多了。

与战斗数值有关的养成模块比较传统,推测起来仍然是升级、进阶、命座、装备四项。不过教学节奏放得很慢,一共四个养成模块,首日只解锁了两个。根据解锁条件推测,接下来的两个养成模块还要每天解锁一个,总共需要三天才能全部解锁。这样一来,就算是对卡牌养成玩法比较陌生的玩家,也可以逐渐适应。

顺带一提,这个升级的UI做成了像是左轮手枪的样式,还挺符合主题的

至于获取养成材料的副本,在首次通关后都可以以最高5倍的倍数消耗体力,一次性刷更多材料。虽然目前还没设置扫荡功能,但毕竟战斗过程可以完全放置,而且每局时长不会超过一分半,给玩家造成的负担应该不大。

相当简洁的战斗和养成,既能让新手玩家更顺畅地上手,也能减小玩家的长线日常负担,让玩家的大部分精力可以集中于游戏最有优势的题材特色上,理论上来说有利于游戏扩大用户基础。然而反过来讲,战斗方面的可玩性也就相对不高了。这更像是一场决绝的豪赌——赌游戏单纯靠故事情节和角色设计,也能吸引足够庞大的玩家。那么反过来对于文案和美术水平的要求,也就相当高了。

总结起来,《代号砰砰》将故事题材作为最大的亮点,故而以主线情节和角色情感为绝对的中心,仅保留了养成模块来保证长线玩法的承接和变现。至于战斗这种与情节和情感无关的玩法,尽量压缩了存在感。这个整体逻辑是融洽的,游戏体验也比较顺畅。

但也正如前面的分析,游戏变得高度依赖文案和美术质量。战斗玩法失去了承载功能之后,玩家养成卡牌的目标就更多地向情感内容倾斜,对内容的需求也会相应提升。就首测所展示的内容来看,可能存在内容量不足的隐患。或许接下来的研发工作中,要将填充内容量作为重点了。

来源:游戏新知君

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