青少年的精神病理学和游戏障碍

B站影视 日本电影 2025-10-23 09:16 1

摘要:视频游戏是青少年生活中不可或缺的一部分,最近的估计表明,多达90%的青少年每天玩游戏近100分钟。数字游戏设计有奖励系统,以维持参与度,这一特点是使视频游戏对青少年既非常愉快又容易上瘾, 这是一个以高度奖励敏感性和较差的执行控制为特征的发展阶段。

视频游戏是青少年生活中不可或缺的一部分,最近的估计表明,多达90%的青少年每天玩游戏近100分钟。数字游戏设计有奖励系统,以维持参与度,这一特点是使视频游戏对青少年既非常愉快又容易上瘾, 这是一个以高度奖励敏感性和较差的执行控制为特征的发展阶段。

尽管世卫组织在国际疾病分类-第11版 (ICD-11)将“游戏障碍”纳入精神障碍的诊断中, 但在对游戏障碍随时间发展的理解上仍然存在重大空白;一个特别有争议的关键变量是精神病理学。

游戏障碍被定义为对游戏行为的控制力受损,游戏的重要性日益增加,并对日常生活产生显著的负面影响。Meta分析表明,全球约有3%的游戏玩家符合这些标准,而在青少年中,患病率增加到8.5%。

ICD-11 和 DSM-5 都强调游戏障碍与其他障碍障碍的频繁共现。常见的共病包括焦虑(92%)、抑郁症(89%)、注意力缺陷/多动障碍(ADHD;85%)和社会问题(75%),另外,还有常见的外化精神病理学,如品行障碍 和攻击性。

尽管横断面研究一致地揭示了游戏成瘾(GD)与精神病理学之间的强烈关联,长期研究的结果却参差不齐。一些综述表明,游戏成瘾会加剧抑郁、焦虑和类似障碍的症状,而另一些则报告说,游戏成瘾的改善与这些症状的减少同时发生。

尽管游戏障碍被认可为一种可诊断的行为成瘾,但其与青少年心理病理学的单向关联仍存在不确定性。明确这一关联对于完善诊断框架和制定针对性干预措施至关重要。

使用“人-情-认知-行为”模型作为理论框架,探讨青少年心理病理学与游戏障碍之间的方向性纵向关联。

这项队列研究使用了青少年大脑与认知发展研究(版本5.1)的数据,分析了2018年1月1日至2022年12月31日期间在美国进行视频游戏并完成三次数据收集(11-12岁、12-13岁和13-14岁)的4289名青少年。统计分析于2024年12月至2025年3月进行。

使用儿童行为清单中的看护者报告来评估精神病理学,该清单提供了抑郁、注意力缺陷/多动障碍(ADHD)、社交问题、焦虑和品行障碍或攻击性的测量。还纳入了其他以人为主的特征(例如,负面生活事件、家庭冲突、欺凌和冲动)。游戏障碍是通过视频游戏成瘾量表来测量的,该量表与DSM-5的互联网游戏障碍标准一致。

该队列包括4289名青少年(平均[标准差]年龄,168.8[8.2]个月;4288名中2391名为男性[56%])。家庭收入差异很大,3877个家庭中有1374个(35%)报告的家庭收入在10万到199万美元之间。交叉滞后面板模型(CLPMs)表明,较高的基线精神病理水平与从2年到3年随访(β = 0.03 [95% CI, 0.002-0.06]; P = .003)以及从3年到4年随访(β = 0.07 [95% CI, 0.04-0.10]; P 

这项队列研究的结果表明,心理病理学与青少年游戏障碍的发展显著相关。临床努力解决潜在的心理健康问题,特别是内化症状如抑郁症、焦虑症、社交问题和多动症,可能会减少游戏障碍的发病率和严重程度。

来源:王者荣耀逍遥子

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