年末“地狱级”大乱斗,游戏公司拼了?

B站影视 港台电影 2025-10-16 16:41 1

摘要:2025年的游戏市场大概可以用“地狱难度”来形容:尽管下半年市场大盘仍然有一定的增量,但仍然不能顶住大厂们的饕餮;在早年对中小厂更友好的小游戏市场增速也开始了放缓,市场头部梯队的“洗牌”未曾停过。受大环境刺激,无论大厂还是中小厂都调整了自己的打法,力求在这一轮

2025年的游戏市场大概可以用“地狱难度”来形容:尽管下半年市场大盘仍然有一定的增量,但仍然不能顶住大厂们的饕餮;在早年对中小厂更友好的小游戏市场增速也开始了放缓,市场头部梯队的“洗牌”未曾停过。受大环境刺激,无论大厂还是中小厂都调整了自己的打法,力求在这一轮地狱竞争中活下来。

首先,大厂以及大作的轮番轰炸正在不断分食本就不多的增量。虽然时间上已经来到Q4,但一众厂商没有丝毫要停下这场“狂轰乱炸”的意思,反而是继续加大了对新作的集中投放。像是腾讯的《卡厄思梦境》,网易的《命运:群星》,B站的《三国:百将牌》,悠星的《星塔旅人》,灵犀的《荒原曙光》等,都在Q4期间摩拳擦掌或是测试或是上线。

其次,像早前那些相对能更轻松“机会窗口”正在收窄,例如激烈的战火也引燃到了小游戏市场。据游戏那点事观察,进入10月之后微信小游戏榜单头部的仍然保持着频率,时不时就能刷到有新作冒头。

再次,研发端也已经发生了不小的改变,大厂变得更谨慎和耐心,而中小厂则在降本增效的路上狂奔。

一方面,大厂们都一改之前“广立项、多画饼”的打法,立项的时候变得更加谨慎,在项目正式上马后也更有耐心;但是在遇到项目长期进展不理想或者发现方向有偏差的时候,也更杀伐果断。

另一方面,中小厂则更加注意控制投入成本和周期。这固然有避开与大厂正面交锋的原因,但更多还是在于这种小步快跑的方式更适合于中小厂的“短兵相接”,当找到某个可以做突破口的方向之后可以让产品快速上线先吃下第一波红利,后续或是趁势追击或是鸣金收兵也更灵活。

这一系列的变化都印证着今年游戏市场的“地狱模式”仍未结束,身陷其中的团队都想争取“活下来”。在这种环境下,不少迷惘的游戏人都想要得到行业大佬的经验分享或者指引。

幸运的是,在游戏行业里这种机会还是有的。在即将到来的2025 Unite大会议程上,就开设了游戏案例、团结引擎专场,以及鸿蒙开发工坊和小游戏技术专场。这些都是当下市场上最有机会的增长点。

值得一提的是,今年是Unite在国内举办的第十届,也是Unity中国团队换装团结引擎后“扛大旗”的第一届。去年他们开始协助国内外游戏团队在国内发行,并立下了“让天下没有难做的游戏,让好游戏不再难卖”的宏愿,今年势必也将会继续加码。

毫无疑问,今年的Unite大会将会是Unity中国在上一个十年完美谢幕的同时,也拉开了下个十年的帷幕。不过这一次站在十字路口的不只是Unity中国团队,还有整个游戏市场。

01

在小游戏市场“扎下了根”

尽管今年小游戏市场的增速与往年相比出现了明显的放缓,但对于中小团队来说,小游戏市场无疑仍是目前最值得去尝试和研究的赛道之一。

随着小游戏市场在近年的快速发展,市场环境和主流需求的推进和衍化自然也会带来相应的变化和挑战。面对这些变化,Unity中国团队就带着团结引擎准备了相应的解决方案以及分享案例。从小游戏开始出现就活跃在小游戏市场的Unity引擎也在过去这一年里完成了“换装”,接过了“大旗”的团结引擎可以说已经在这里扎下了自己的“根”。

首先在技术上,随着小游戏市场的发展,如今小游戏已经不再是早年《跳一跳》那种“能跑就行”的程度,不仅画面上更精美,玩法也变得更复杂。更“精细”的品质自然会对团队的技术提出了更高要求,尤其是对于包体大小的控制上。

而目前Unity中国团队也已经掌握了运用团结引擎“把大型手游转小游戏”的能力和经验。早前《诛仙手游》小游戏版本的移植就是典型的案例。

据Unity中国CEO张俊波透露,团队与《诛仙手游》的合作其实已经维持了两三年,互相之间了解和信任度都比较高。由于《诛仙》团队在移植效果上并没有达到预期,于是委托Unity中国团队接手。

Unity中国团队通过优化重复代码和内存重复使用,采用更严格的内存卸载的措施让包体成功“瘦”了下来。后续更是接连化了GPU和CPU的性能消耗,改善了设备发热问题。随着版本的迭代,还在《诛仙手游》的小游戏里应用了GPU resident、metal支持等提升性能的新功能。

其次是针对小游戏的用户属性和付费习惯,Unity中国团队也同样可以提供参看的案例经验和建议。由于目前手游和小游戏用户的重合度仍然有较大落差,所以无论是要“手转小”还是头一次尝试小游戏市场的团队,都不能照搬手游的设计思路,在内容释放和玩法反馈节奏上的调整是必须的。包括新手流程的优化,让玩家能快速感受到游戏的核心魅力。

这些内容要如何优化以及优化的成果将会直接影响到产品在小游戏市场的表现,对于研发团队无疑就是“头等大事”。虽然在内容调整上,在去年开始涉足发行的Unity中国团队也有一定的经验,但在Unite大会的小游戏专场,他们还将会邀请了更多业内大佬上台分享自己的经验。

另外针对不同小游戏平台,Unity中国团队目前也提供了相应的支持服务,包括在抖音以及微信平台提供深度技术支持协助适配,主导适配快手平台,以及直接为TapTap、小米等其他平台提供适配服务。

张俊波在早前的采访中也透露,目前团队对于小游戏平台的适配和优化已经总结出一套相对成熟的方案,除了少数特别难的产品,大部分传统手游的移植理论上都已经不是问题。未来甚至还会有更多成熟的中大型厂商产品通过Unity中国团队的技术支持登上小游戏平台。

02

让“跨平台”不再是难题

事实上,国内小游戏市场的走红与全球游戏市场“跨平台”的趋势也存在也有一定的联系。更有趣的是,在“跨平台”这件事上,国内市场以及全球市场也分别因应不同的市场环境衍生出了两条不同的打法路线,不仅在技术层面上横跨了海外Unity引擎以及国内团结引擎两个不同的场景,在开发者以及内容生态上也开始让国内与全球市场开始慢慢“接轨”。

其中全球市场对应的是以新兴SLG“混合玩法”为代表的「品类+X」。就以在海外市场、国内手游市场以及小游戏市场都“通杀”的《无尽冬日》为例,这个爆款就是以团结引擎作为技术基座进行开发的。游戏在美术效果以及玩法落地上固然有团结引擎的技术支持,但在不同平台上的运行和优化、适配工作(包括海外版本基于Unity引擎的调优)也同样离不开引擎基座的助力。

《无尽冬日》鸿蒙版也在今年7月正式上线

与此同时,Unity中国团队也在积极吸引更多海外资源商店的开发者入驻团结引擎,并搭建开发社区,努力成为海内外不同平台开发者交流的渠道和桥梁。

在国内市场则是针对横跨PC、移动端(安卓、iOS)、小游戏甚至是鸿蒙生态不同场景的适配和优化。除了有上面提到的为类似《诛仙手游》这样大型手游的小游戏版本提供移植技术方案和支持,以及不同小游戏平台的适配支持外,针对鸿蒙系统的快速普及,团结引擎作为首批完成深度适配的游戏引擎,已为开发者提供完整的开发工具链。

早前张俊波也透露过,团队的目标是:“成为开发者需求的承包商”。目前部分平台的驱动仍然有BUG的存在,闪退问题还是偶有出现。因此Unity中国团队就希望把平台的多样性,甚至一些质量参差不齐的场景包下来,最起码做到能避免让开发者重复踩坑,提供一个能集中反馈问题,不需要再相互扯皮的地方。

03

拉开下个十年的帷幕

在经历了Unity6下架、团结引擎上线这样的大动作后,其实很多人在关注Unity中国团队会交出怎样的成绩单。

据Unity中国官方披露的数据,目前团结引擎注册用户突破了40万,基于团结引擎构建的项目数量超过50万;他们初次尝试的发行业务“千帆计划”也有超过100款产品上线,而且不同于传统的渠道对接模式,Unity中国构建了包含技术优化、数据分析、精准投放、版本迭代的全生命周期支持体系。

早前CEO张俊波就在接受媒体采访时提到:游戏行业将会回归到内容属性,如今市场发展的态势也正如他的预言一样。而Unity中国在团结引擎以及发行业务上过去这一年里也在不断进步。

一方面是持续投入做PC端的高清渲染,在10月初,团结引擎刚更新了1.7.1的「preview」版本,在渲染(Rendering)、实时动态全局光照系统(TuanjieGI)、团结粒子系统(Particle System)、团结动画系统(Animation)等功能上都进行了拓展和迭代。

团结引擎1.7.1「preview」版本的虚拟几何体渲染调整界面

另一方面则是做好国内系统及硬件生态的适配,团结引擎1.7.1的「preview」版本在小游戏平台也进一步扩展了平台发布能力,新增了对TapTap平台的构建支持,让开发者可以更便捷地发布游戏到TapTap平台,触达更广泛的玩家群体。

在今年上海国际车展期间,Unity中国团队在展位上甚至已经放出了他们对于车载游戏场景在未来的规划和愿景。

在面对越来越激烈也越来越复杂的竞争环境,今年无疑是游戏厂商全面“蓄能”的一年,不仅仅是在资源上的整合和梳理,更要在技术和思路上有所换代和更新。随着传统玩法的陆续革新以及小游戏、跨平台甚至车机交互等更广阔场景的崛起,游戏行业也到了“改朝换代”的时候了。无论是最简朴的实用角度,还是想要与行业大佬交流的角度,今年的Unite大会都不容错过。

来源:新浪财经

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