打破欧美范式?短剧化叙事、机制化国风,《盛世天下》凭什么出圈

B站影视 欧美电影 2025-10-05 22:17 2

摘要:本来想觉得就是个普通宫斗游戏,但后来发现它的热闹远超游戏本身,“真是让朕开了个龙眼”“喝不完的桂花羹”这些话到处传,连“45cp”“95cp”都成了讨论热点。

《女王的游戏,盛世天下》这游戏一上线,不管是游戏圈还是短视频平台,直接就炸了。

玩家在里面演“伍元照”,原型是武则天,天天在宫里搞权谋,选不对一步就可能完蛋。

本来想觉得就是个普通宫斗游戏,但后来发现它的热闹远超游戏本身,“真是让朕开了个龙眼”“喝不完的桂花羹”这些话到处传,连“45cp”“95cp”都成了讨论热点。

其实,我一开始也纳闷,它到底靠啥能这么快火起来?跟那些老互动游戏比有啥不一样?还有为啥它的传播力能超出游戏本身?

《盛世天下》最不一样的地方,就是把短剧那套逻辑揉进了游戏里。

可能有人不清楚“短剧逻辑”是啥,其实就是短视频、微短剧里的套路,时间短、冲突强、动不动就反转,专门抓你注意力。

现在大家刷短视频都没耐心,看个剧开头没劲儿就划走了,这游戏刚好摸准了这个脾气。

玩家刚进宫,连规则还没摸透呢,就撞上“牡丹钿花”的事儿,选不对就得触发死亡结局,要么“裙下之刃”要么“显黑的贵妃”。

其实,以前玩那些欧美互动游戏,比如《底特律,变人》,还会给你时间铺垫世界观,慢慢教你玩。

但这游戏不这样,一上来就把你扔到火坑里,跟短剧“开场就搞事”一模一样。

我觉得这招挺狠的,你刚有点代入感,选错就死,反而更想再来一次,跟看短剧想知道下一秒反转似的。

而且这游戏的剧情分支密得吓人,1200分钟的总时长里,藏着400多个要选的节点,还有上百个关键分支。

这就意味着你几乎每看一小段就得做决定,还得承担后果。

有学者说“游戏的特点在于事件化,重置又能避免事件发散”,这话放这儿特合适,你死了重来,既不会让剧情跑偏,又能一直保持紧张感。

更有意思的是它的传播,不少玩家会把自己的“翻车瞬间”录下来,剪成“三生三世十碗桂花羹”“直男在后宫的100种死法”这样的视频,发在B站、抖音上。

如此看来,这游戏不光让你玩,还帮你造了二次创作的素材。

本来只是玩家自己的体验,慢慢变成了大家能一起看、一起聊的内容,传播范围自然就大了。

聊完短剧逻辑,咱再看看这游戏里的中国风。

它没把中国风只当装饰,反而做成了游戏里的关键玩法,这点我觉得比很多只靠画面的国风游戏强多了。

很多国风游戏喜欢在衣服、场景上做文章,比如《阴阳师》,画面是好看,但中国风更多是“看”的。

《盛世天下》不一样,它把中国风变成了“玩”的一部分。

有个说法叫“程序性修辞”,大概就是把文化逻辑藏进玩法里,这游戏算是把这点玩明白了。

就说牡丹钿花吧,本来是象征富贵的装饰,到这儿成了“催命符”,选不对就死。

这种反差挺有意思的,明明是代表繁盛的花,却成了危险的信号,这不正好暗合了宫廷里“看着繁华其实全是坑”的情况吗?

还有桂花羹,平时听着是吉祥的东西,在游戏里却藏着毒,你喝不喝都得琢磨半天。

其实,这让我觉得宫廷里连吃饭都得提心吊胆,把那种权力斗争的紧张感拉满了。

礼泰的玉佩也很讲究,不只是个道具。

女主拿着它才能把称心送进太子府,还能靠这跟礼泰绑定,获得庇护。

查资料的时候发现,唐代宫廷里的玉佩本来就有证明身份、拉关系的用,这游戏算是把这点用到了实处。

它没瞎编,而是把真实的文化细节变成了游戏里的助力,玩家玩的时候不知不觉就get到了这些文化点。

还有游戏里的“宿命感”,一开始我觉得挺憋屈的,“驯马”的时候必须选“铁鞭、铁锤、匕首”才能过,“辩机悲剧”也只有牺牲自己求助礼泰这一条路。

本来想吐槽这自由度也太低了,但后来琢磨琢磨,这其实挺符合中国传统文化里的“识势而动”。

不是说命运不能改,而是你得顺着大势找机会,跟《红楼梦》里“判词定命运”的感觉有点像。

玩家一次次死、一次次改选择,其实就是在练“趋吉避凶”的本事,这点比单纯说“命运天定”要有意思多了。

把短剧逻辑和国风玩法结合起来,《盛世天下》其实走出了一条不一样的路,跟以前的国产互动游戏比,差别还真不小。

以前玩橙光的宫斗游戏,也有“选错就死”的设计,但整体还是像看小说,节奏慢,也没怎么跟社交平台绑在一起。

《盛世天下》不一样,它把短剧的快节奏系统化了,还靠二创在网上传得飞起。

还有《山河旅探》,虽然也把文化藏进了玩法,但没加短剧那套逻辑,少了点即时的刺激感。

这游戏还平衡了“玩”和“看”。现在很多主播会播自己玩这游戏的过程,选错死的时候惊呼一声,观众看得也乐呵。

它不再只是玩家自己的事儿,反而成了能让人围观的“影游表演”,跟刷抖音短剧、看弹幕的感觉特别像。

毫无疑问,这也是它能火的一个重要原因,不光能玩,还能当热闹看。

但它也不是没毛病,其实,高死亡率虽然刺激,但有时候死太多次会觉得烦,探索的兴趣都没了。

而且节奏太快,有些剧情衔接不上,显得有点碎。

我觉得以后这类游戏要是能在快节奏里加个“剧情回顾”,或者给点小提示,平衡一下刺激感和完整性,可能会更好。

总的来说,《盛世天下》的成功不是瞎猫碰上死耗子。

它抓准了大家刷短视频的习惯,把短剧逻辑揉进游戏,又没浪费国风元素,把文化变成了能玩的机制。

这给国产互动影游提了个醒,不用总跟着欧美游戏的路子走,从咱们自己的短视频文化、传统文化里找灵感,照样能做出好东西。

当然,它的问题也摆在那儿,怎么在快节奏和深度剧情之间找平衡,还是个需要琢磨的事儿。

但不管怎么说,它算是开了个好头,让大家看到了国产互动影游的另一种可能。

要是以后能有更多游戏在这个基础上改进,说不定咱们能走出一条真正的本土路子来。

来源:围炉夜话

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