万字解析狂乱美学终极迭代,射击刷宝游戏的再次归来—无主之地4

B站影视 韩国电影 2025-10-09 15:21 1

摘要:《无主之地4(Borderlands 4)》是由「Gearbox Software」制作的一款融合了动作角色扮演要素的开放世界题材刷宝射击游戏。本作虽然在命名上为「无主之地(Borderlands)」系列第四部的正传,但却实际为在“主线剧情”演出上的第五部作品

《无主之地4(Borderlands 4)》是由「Gearbox Software」制作的一款融合了动作角色扮演要素的开放世界题材刷宝射击游戏。本作虽然在命名上为「无主之地(Borderlands)」系列第四部的正传,但却实际为在“主线剧情”演出上的第五部作品,因为其中还包含了一部夹在一代与二代故事线之间的《无主之地:前传》。

剧情前瞻

本作的故事舞台不再是系列经典的「潘多拉(Pandora)」星,而是紧接着三代剧情演出的尾声,将玩家的视线转移到了一颗原本位于隐匿银河边界的监狱行星「凯洛斯(Kairos)」。这里被一位名为「时间尊者(Time Keeper)」的神秘存在掌控,据说他依靠着「凯洛斯」上的“密藏(The Vault)”掌握了不死之力,并在此后的一千年里施行了DC统治。

「时间尊者」与「凯洛斯」“密藏”

「时间尊者」对凡是靠近此处的外来者们植入一种名为“脑栓”的控制装置以「教团」的名义进行支配,而玩家们扮演的则是恰好来到「凯洛斯」寻宝的“密藏猎人”,需要在游玩过程中一边寻找“密藏”,一边联合反抗势力冲破「时间尊者」对「凯洛斯」的禁锢,并探寻这背后隐藏的深层阴谋。

在正式进入介绍正文之前,按照惯例还是要提前讲些注意事项,会有助于对游戏的理解。

后续的文章内会出现大量的专有名词,这些词汇与支撑起「无主之地」系列多年以来的基础设定有关,在文中均已被标记,会尽量对这些内容做出解释以便于读者对本作《无主之地4》有一个更好的了解与理解。

因为此前的「无主之地」系列作品,大部分都没有官方中文或是相对统一的汉化翻译,所以对绝大部分非系列资深的玩家而言有些内容过于晦涩难懂了。三代、四代虽然有了官方中文,但不少内容及其设定叫法不一,也导致了对于剧情理解上出现曲解情况。

2009年版《无主之地》初代的美术风格

初代作品的坎坷经历与系列风格的定位

「无主之地」系列最初设计的视觉风格设与如今在本作中所展现出的美式粗犷漫画线条风格截然不同。

早期定位与工作经验

初代《无主之地》是制作组「Gearbox Software」于2009年10月正式发布的旗下原创IP作品,其早年为积累经验与其他游戏厂商合作,做了不少与游戏的代工和移植之类相关工作。例如与「Valve」合作开发的「半条命(Half-Life)」系列扩展包并植版于主机平台,亦或是将「Bungie」旗下射击游戏《光环:进化战斗(Halo:Combat Evolved)》的主机版移植到PC平台。

左为《光环:进化战斗》,右为《半条命》的扩展包《反抗力量》

不过,真要溯源到初代作品的立项规划,实际早在2005年4月制作组就已经开始着手准备了。项目设立之初,游戏的整体框架与设计方向还未被明确定下,这时有人提出“该找些理由让玩家通过猎杀敌人收集战利品来获得满足感”的想法,于是制作团队希望能够将紧张刺激的第一人称射击玩法与角色扮演的养成要素交织在一起,在经过不断的思索并结合过往的工作经验后开创了一个名为“FPS-RPG”的混合理念,这时一个简单的早期概念开始在团队内部被提出,即不如去做一款“当「光环(Halo)」遇上「暗黑破坏神(Diablo)」”类型的游戏。

《暗黑破坏神》初代的刷宝画面

诚然,会诞生出这种想法固然是与「Gearbox」早期代工与移植相关的工作经验密不可分,在经过团队内部的各种讨论、争论、辩论之后,最终还是确立了以第一人称射击玩法为核心要素的玩法机制。

一方面,玩法被确立后,初代逐渐被构筑成了玩家被不断引导至新场景,用第一人称射击的玩法消灭场景内的敌人,获取装备和经验后来强化自己的角色,随后不断循环这样一个基础逻辑,而这一基础原型设计最终也成为了后续系列作品里动作角色养成要素与第一人称刷宝射击玩法完美融合的基石。

早期艺术概念词表

另一方面,团队决定采用以风格表的形式来将初代早期的美术风格限定在“严肃”、“粗犷”、“奇幻”、“复古”、“写实”、“机械”等概念词之间打造。作品部分设计想法还借鉴了「战争机器(Gears of War)」的硬派风格与「质量效应(Mass Effect)」科幻风格,并与同年10月(2005年)扩招团队加速创作,以此打造出了大量早期原型设计。

「战争机器」的美术风格

其中,还考虑了类似「攻壳机动队」的这种动漫风格,只可惜这样想法此时还未被重视。直到2007年美国达拉斯区的「Quakecon」游戏展会上,业界知名第一人称射击类游戏制作人「约翰·卡马克」宣布了旗下正参展的游戏制作公司「id Software」新作,一款以启示录废土为世界观的名为《狂怒(Rage)》的作品正在如火如荼的开发中,而这也为日后初代《无主之地》风格的突然转变埋下了一颗隐雷。

《狂怒》的美术风格

《狂怒》在「id Tech 5」强大引擎的加持下,可以说创作了一个让所有人都惊艳的废土世界。玩家可以尽情探索,各种细节鳞次栉比;地形丰富多彩,各种纹理材质相互叠加极为细腻;在兼顾以上的同时游戏还能保持高效运行。

《无主之地》早期的美术风格

面对业界大佬的强势下场竞争,一开始「Gearbox」还能鼓足信心全力开发,并于2008年的「E3(Electronic Entertainment Expo)」电子娱乐展会上公布了一段游戏早期的先行PV与试玩Demo。

视频中演示的是双人合作模式下的载具战斗,整体采用的是一种黯淡压抑的写实风格,因为这就是「虚幻3/UE3(Unreal Engine 3)」引擎最常见的晦暗风格。比起《狂怒》呈现的精细画面,初代《无主之地》在演示上就像是盖上了一块灰蒙蒙的阴霾,这强烈的对比反差一下子就高下立判,让作品直接下跌了一个档次,显得有些平平无奇。

与此同时,更大的噩耗将至,「贝塞达斯(Bethesda)」携着自家旗下的老牌经典CRPG「辐射(Fallout)」系列的新作《辐射3》也闪亮登场E3展会,并展示了全新的交互方式。游戏以第一人称视角取代了传统的俯瞰固定视角,并且其废土风格的打造则更是行列翘楚。

《辐射3》的废土美术风格

孤注一掷的风格转变

美术风格,略逊一筹;游戏玩法,轻微撞车。这会儿的「Gearbox」就像是那传说中被打了左脸,还得伸出右脸来挨打一样,夹在两个巨头的困境之间左右为难。此时初代《无主之地》的整体开发进度已经完成了75%了,几乎算是完成在即,制作组也没有时间、精力和资金完全推倒重做了,于是在更加成熟的设计语言的强压下,剩下的也只能是做出一场豪赌了。

团队重新考虑了游戏的美术风格设计,回想起了之前构想的形似「攻壳机动队」

的动漫风格,在参考瑞士动画导演「Ben Hibon」于2006年发表的动画短篇《Codehunters(代码猎人)》之后,确立了新的粗犷线条类漫画风格。

《代码猎人》的美术风格

有意思的是,这个动画短片《代码猎人》在2006年与2007年期间获得了不少大奖,像是「Promax/BDA」亚洲大奖最佳动画金奖、「 Imagina」 奖最佳短片奖、奥地利电子艺术奖金尼卡奖等等。一方面,「Gearbox」制作组也曾与导演「Ben Hibon」尝试进行联系,准备请他担任新风格的艺术总监,但不知为何却没能谈妥让项目落地,这件事也莫名在未经原作者同意的情况下被强行确立下,也让「Ben Hibon」感到有些不快。另一方面,由于自己的设计被大量推翻重制,最初定下风格的艺术总监认为创作被抛弃而感到失望,最终退出了初代《无主之地》的的项目,离开了「Gearbox」并彻底退出了游戏行业。

改新后的漫画风格的美术设计,非常接近正式版了

至于他到底是谁,现在都已经无从考证了,这点在「Gearbox」2010年举办的「GDC」访谈大会也也有所提及,会议内容主要围绕“《无主之地》最后一刻风格的转变”讲述了初代《无主之地》如何以全新的面貌重新亮相并在孤注一掷后大获成功。

访谈原标题:Borderlands and the 11th Hour Art Style Change

此外还有个值得一提的地方是,初代早期是设定成类似雇佣兵协助战斗的推进模式(前文放的影片有展示),而在《代码猎人》设定的影响下则改成了前来寻宝的“密藏猎人”。可选成员也从原先的三名,新增了一名狂怒型的近战战士「狂人Brick」,在结合这个特殊的线条漫画美术风格后大放异彩。

历代主线剧情作品

略微有些不好意思,关于初代作品立项创作的坎坷经历讲的有些冗长了,权当杂谈看就行了,不过这些也是对后文中「无主之地」系列风格变迁理解的一个重要铺垫。

系列最成功反派角色「帅杰克」

时间来到了2012年9月,续作《无主之地2》也相继发售,二代里成功塑造了系列中最成功的反派角色「帅杰克(Handsome Jack)」,并且也被广大玩家们普遍认为是系列最成功之作。

甚至「Gearbox」还在2014年10月专门为他推出了《无主之地:前传》,采用了与二代相同的游戏引擎,将剧情时间设定在一代与二代之间,讲述了「帅杰克」成为反派的心路历程。

三代反派“卡吕普索双子”「泰芮」和「特洛伊」

时隔了五年后,于2019年9月发布的《无主之地3》也算得上是系列集大成之作。系列前作中令玩家熟悉的角色们悉数回归,甚至3代游戏里还破天荒的一口气开启了将近五个“密藏”,只不过碍于本作在剧情方面存在几处令玩家们怨声载道的微妙演出,再加上其他一些不可抗力因素的缘故也是导致了三代褒贬不一的评价。

提到微妙演出例如剧情中二代可选角色魔女「玛雅(Maya)」的徒弟「艾娃(Ava)」因为执拗克死了自己的师父;《无主之地:前传》中的可选角色「奥蕾莉亚(Aurelia)」人设全面崩坏,突然强行黑化成反派;结局初代可选角色魔女「莉莉丝(Lilith)」使用相位转移拯救「潘多拉」星后不知生死,虽然后在本作《无主之地4》中已证实存活,但当时的评价却已经无法逆转了。

最后,就来到了2025年9月发布本作《无主之地4》,将故事舞台暂时转移到了银河系边缘星球「凯洛斯」。因此回顾前文所言,所以本作虽然是第四部正传,却是主线剧情上的第五部作品。

剧情时间线梳理与历代的可选角色

在结束前,顺带简略梳理一下游戏内的剧情发展的时间流向。2875年初代“密藏猎人”四人组「罗兰」、「莫迪凯」、「布里克」、「莉莉丝」在「天使」的指引下来到「潘多拉」寻找“密藏”;2877年前传故事,还未成为反派的「杰克」的开启了在「潘多拉」卫星「厄尔皮斯」上的黑化之旅;2880年二代“密藏猎人”「艾克斯顿」、「萨尔瓦多」、「玛雅」、「零」在反派「帅杰克」的做局下来到「潘多拉」星,「盖琪」和「克里格」为DLC新增的两位可选角色;2887年「莉莉丝」发出求救信号,招募了三代的新四位“密藏猎人”「莫泽」、「FL4K」、「赞恩」、「阿玛拉」突袭邪教团体“密藏之子”的首领“卡吕普索双子”「泰芮」和「特洛伊」的基地;2893年紧接着的就是本作四位“密藏猎人”「维克丝」、「拉法」、「亚蒙」、「哈洛」闯荡「凯洛斯」的故事。

二代“密藏猎人”主角团

(其实这些可能选的“密藏猎人”名字前应该都带上职业,例如魔女「莉莉丝」。但系列里「莉莉丝」、「玛雅」、「阿玛拉」和「维克丝」都是魔女职业,所以全打出来的话又显得字数有些超纲,我也不知道该怎么合理介绍这些历代主角,像是前传的角色都没有提,索性就算了,有兴趣的玩家可以查一下历代职业。)

系列合集包该如何购买与分辨?

此外,再将一个稍微有意思点的事情。市面上贩卖的「无主之地」系列包合集对于不少玩家来说非常混乱,以Steam版举例,很多人搞不清什么“潘多拉合集”、“帅杰克合集”之类的云云,不知道该怎么入手。不过,在经过上述的科普讲解之后,想必大部人就已经能够拨云见雾了。凡是和反派「帅杰克」有关剧情的作品,如二代与前传,这两作及旗下DLC均会被放在这个包里;而一代、二代、前传、三代,乃至于两个补全剧情的番外作品《无主之地传说》与《新无主之地传说》,均是围绕着「潘多拉」这颗星球展开故事,因此和这些有关的内容才会被塞入这个大包。

如何抉择组合包

另外的像是衍生作品的「小缇娜」系列已经算是另起炉灶了,而本作四代这种开全新故事线「凯洛斯」星球的作品估计短时间内也不会被归到任何合集包中,推测也只能单独购买。

胎死腹中的《无主之地OL》

最后的最后,再讲讲的这个奇葩的合作项目。「无主之地」系列的发行商「2K Games」不知道怎么着就和国内某游戏公司「盛大游戏」达成了合作,准备开发「无主之地」题材的网游运营版。

《无主之地OL》界面

在「2K Games China」本土代理的合作下,游戏于2015年1月进行首次技术测试。就单纯的以游戏画面来看,在那个年代拿出这个画面水平,着实是有些落后于同行,让人很难认同是「无主之地」系列应有的完成度。

《无主之地OL》首测

不过后来不知道为什么,2015年11月「2K Games China」连同分公司直接被母公司宣布关闭退出中国市场了,于是这个项目也胎死腹中,非常突然也非常令人增加,导致了整个项目企划的存在时间还未超过一年。

基础设定与提问解析

在正式进入本作的剧情梳理之前,我们需要了解一些系列相关的基础设定。

需要知道的一些的基础设定

密藏:是“伊瑞德人”所建立的文明遗产,里面除了封存着“伊瑞德人”遗留的先进外星科技外,通常还留有一只“密藏守护兽”。那个经典的倒V标志,既是“密藏”的入口标识,也是整个系列的经典Logo。

潘多拉星:为系列一代、二代、前传、三代的主要故事发生地。「潘多拉」星是“伊瑞德人”用于囚禁来自另一个维度的可怕星际怪兽「毁灭者」的“大密藏”监狱,其开启“密钥”为其卫星「厄尔皮斯」。

厄尔皮斯:为潘多拉星的月亮卫星,亦是「潘多拉」“大密藏”的开启“密钥”,可能是由于翻译问题,承接三代的剧情,本作开头所指的「入侵者卫星」推测就是「莉莉丝」相位转移「厄尔皮斯」后产生的结果。

毁灭者(The Destroyer):是来自另一个维度的可怕星际怪兽,威胁星际安全,被第一任魔女「妮莉雅德(Nyriad)」以牺牲整个“伊瑞德人”文明为代价被困于“大密藏”监狱中。

毁灭者,非本体

塞壬(Siren):游戏中通称“魔女”,是宇宙中强大的不可思议存在,身上多布满魔力纹身。碍于其本身过于强大,据说同一时期内只能同时存在六名“魔女”。当其中一名“魔女”去世后,根据力量继承的法则,“魔女之力”可由她指定的个体继承,在无指定的情况下会随机在某一时刻赋予某位个体。

例如前文提到的三代剧情中二代魔女「玛雅」阵亡,其“魔女之力”由徒弟「艾娃」继承;或是「坦尼斯」在三代剧情中被二代剧情里阵亡的「杰克」的女儿「天使」的“魔女之力”随机继承;亦或是三代剧情由怪胎“卡吕普索双子”继承直母亲「莱达」“魔女之力”的特殊状态。

本作中的可选魔女「维克斯」

“魔女”可以使用名为“相位”的神秘力量,每位魔女所展现力量的方式都有所不同。“魔女之力”会根据使用者改变属性,可以通过“镒矿”进行增幅,但大量摄入“镒矿”也会随之带来副作用,并且还能为“密钥”进行充能。

莉莉丝:是一代游戏中的可选魔女角色,此后在二三四代中悉数登场并担任重要角色。同时也是原「猩红抵抗军」领袖「罗兰」在二代剧情中被反派「帅杰克」暗算后的继任领袖。在三代剧情结尾为了拯救「潘多拉」星,在转移后不知所踪、不知生死,在四代剧情末尾处已被确认存活。

本作中的「莉莉丝」形象

猩红抵抗军(Crimson Raiders):「罗兰」所创立的由原武器公司「阿特拉斯(Atlas)」撤离后遗留下的大量“深红长矛士兵(Crimson Lance soldiers)”组成的民兵组织,简而言之就是主角团为了对抗各作反派势力一般会加入的正派组织。碍于此前系列没有正式的中文译名,所以出现过“深红突击者”、“猩红突袭者”等多种不同的叫法,本作中译为“猩红抵抗军”,本质上是一回事。

ECHOnet:为「达尔(Dahl)」公司开发的通讯系统,采用了远程无线的方式,只需要装备个人ECHO设备即可。在本作中为收集品和快速传送装置,也是玩家用于扫描的设备。

本作的简要版剧情演出(略有剧透)

先说结论,本作在剧情方面紧密承接了三代的结局,即「莉莉丝」使用“相位转移”「厄尔皮斯」来阻止「潘多拉」“大密藏”开启的后续。

故事一开始并没有交代「莉莉丝」的下落,而是引出了四代的基础设定,原本在「时间尊者」绝对秩序的独裁统治下与外界保持绝对隔绝外界的「凯洛斯」星球,在「入侵者卫星」坠落后天空化作一团火海,陷入了整整六年的混乱。

(前文中有梳理系列的时间线,根据这条推测目前剧情内时间为2893年)

而碰巧来到此地的新“密藏猎人”四人组却在来到「凯洛斯」后被「时间尊者」的“教团”军队所捕获。在主角被植入控制思想操纵行为的“脑栓”后,「猩红抵抗军」的成员「阿杰」恰巧袭击了监狱,拯救了主角。

两人在“教团”监狱杀出一条血路,却在即将逃出之际,「阿杰」被借由“脑栓”附身的「时间尊者」暗算重伤。危急时刻「阿杰」向主角转移了「ECHO」设备的所有权,以此保障了「时间尊者」没办法通过“脑栓”再次附身,后被爆炸波及双双坠入河中。主角一路漂流到了「海岸骨境」的海滩,而「小吵闹」发现了昏迷的我们。在听闻「阿杰」的死讯后,「小吵闹」没有悲伤,反而是将主角视作「阿杰」替代品,热烈欢迎玩家加入「猩红抵抗军」。为了在这「凯洛斯」上获得真正自由,主角也是决定加入「猩红抵抗军」来对抗「时间尊者」。

我们的好朋友小吵闹

根据后续剧情演出所得知,为了进攻「时间尊者」所身处的「圣城」「飞升高塔」,玩家需要击败这颗星球上三个地区指挥官,并收集他们的“指挥官脑栓”,才能开启通往「圣城」的道路。分别是「隐没旷野」的「崇拜者索尔」、「终点山脉」的「卑鄙鬼里克托」、「卡卡地亚」的「开颅女王卡莉丝」,而这也就意味着玩家需要在三个地区都寻求不同势力的帮助。

「崇拜者索尔」

「开颅女王卡莉丝」

「卑鄙鬼里克托」

在「隐没旷野」协助了「拉西」与其「外邦人」组织击灭了研究生化武器“蝗虫”的「崇拜者索尔」;在「卡卡地亚」与「拉文」及其「神选者」组织捣毁了「开颅女王卡莉丝」的老巢;在「终点山脉」同「考尔德」与其说服了「强化人」组织并击败了「卑鄙鬼里克托」。

在这一路的作战旅途中原教团科学家「扎德拉」为主角提供了不少助力,同时还结识了玩家登场于三代中的两位传奇队友,分别是特工「赞恩」与魔女「阿玛拉」。而后续的剧情就是在「阿玛拉」的带领下坐太空电梯直冲云霄,前往近太空的星球破碎之地寻找被困在「相位空间」里的“火鹰”「莉莉丝」,并集合团队进攻「圣城」。

「原始护卫时间尊者」

在经历了「扎德拉」被「时间尊者」暗算身亡的剧情后,玩家最终前往「飞升高塔」与「时间尊者」进行了决战。随着「时间尊者」本体被击败,永恒的不变被变化所打破,「时间尊者」也突破至第二形态,变身成怪兽版「原始护卫时间尊者」。

再次取得胜利后,「时间尊者」被打回了原型,玩家终于算是拯救了「凯洛斯」星球。可他却表示他也仅仅是被命令在此,并在临死之际说出了“一切皆可打破,包括牢笼”的遗言。

「时间尊者」:“一切皆可打破”

打开「时间尊者」守护的“密藏”后,玩家却被原本已经死亡的「阿杰」偷袭,而在击败这个魔改「阿杰」后来到了真正的密藏空间。在这里一个神秘的“谜语人”把某个象征“赎罪之物”的信物交给了玩家,并表示这是在即将到来的末日之际可以幸存下来的一簇火花。

谜语人时间

玩家与「莉莉丝」并没有听懂“谜语人”的谜语,“谜语人”也没过多解释谜语就消散而去,四代整体的主线故事就此完结,不过可以确定的是玩家们的战斗还未结束。

四代剧情点评

大约用了一千字左右把四代的整个主线浓缩在了这里,结合本栏目开头所言,剧情是紧接着三代「莉莉丝」转移「厄尔皮斯」的演出,实际四代的剧情可以说是一个三代结尾的后续处理,本质可以当成一个三代的大型资料片来看。

四代剧情比起三代来看,整体展开方面没有三代那么恢弘庞大,整个故事都围绕着「凯洛斯」星讲「时间尊者」的那点破事,难免不让人觉得有些小气。虽然「莉莉丝」的后续是交代了,但故事本身也和「潘多拉」星没什么关系了,况且「时间尊者」的那档子事,直到结尾也根本没有交代清楚。

「扎德拉」在最后的最后还想着劝说「时间尊者」回心转意

除了「扎德拉」被制作组恶意刻意领了盒饭以外,大部分的剧情都只能说是中规中矩,并没有较为明显的跌宕敌方,表现也中规中矩,「阿杰」的结尾跳水反倒是给人眼前一惊。

比起三代里角色突兀犯病写死二代魔女「玛雅」的剧情来说,四代倒是好了不少,但却也没有特别好到哪去,只能说四代主线更像是为后续剧情爆发做出的一个大铺垫。

支线剧情相关

主线任务虽然不尽如人意,但是支线任务却可谓癫狂至极,把黑色幽默发挥到了顶点。其中有不少癫狂之作,像是帮NPC的宠物“异鳗”做交配繁衍的;帮电击教授「安柏蕾」给“开颅者”做电击治疗的;半丢失了下半身“腿子”的上半身“开颅者”寻找下半身“腿子”的踪迹,亦或是帮下半身“腿子”救回被抓去当“猛犸”饲料的上半身。

「饲养小黛西们」支线,“异鳗”不可描述的任务

真的很怀疑到底是什么样的精神状态才能做出这么多有趣有癫狂的支线剧情,只不过在玩法上就有些单调,大部分都是跑腿或者是寻物这样的通马桶支线,不然就是据点突袭要玩家去打怪等等,重复刷多了还是有些无聊的。

提出疑问做出部分解答

本作中倒是遗留下了不少没填的坑值得玩家提问,当然有些其实已经可以自问自答了。

比如,「时间尊者」的“密藏”为什么没有“密藏守护兽”?即答,通过与「时间尊者」的二阶段战斗可以推测,「时间尊者」自身大概率就是觉醒了智能的“密藏守护兽”。

「时间尊者」的临终遗言到底是什么意思?即答,与其说「时间尊者」是自愿留在「凯洛斯」星球上一千年来做独裁统治,倒不如说「时间尊者」是被某人或者某种意志困在了「凯洛斯」星球上做一些需要他去完成的事情,所以才会临终之际说出了“一切皆可打破”,似乎是从某种束缚中得到了解脱。那究竟是为何呢?或者说是何人将其困在了这里?不得而知。

「时间尊者」既然有事要做,那为什么又放任手下三位指挥官搞小动作?根据剧情可知,除了「崇拜者索尔」在老老实实研究生化武器“蝗虫”去炸「外邦人」组织的基地外,「开颅女王卡莉丝」私下在巢穴里批量生产“开颅者”捣鼓机械飞升;「卑鄙鬼里克托」感受到了相位空间里「莉莉丝」的“魔女之力”在研究魔法力量。三个指挥官里两个是内鬼,并且「时间尊者」自己呆的「圣城」秩序也是混乱不堪,他到底在做些什么?不得而知。

没想到「开颅女王卡莉丝」还有二阶段,直接机械飞升了属于是

诸如此类的对剧情疑问还有很多很多,可能需要到后续的DLC才会补完,亦或者永远就是个坑了。

玩法机制

与三代相比,本作《无主之地4》在系统层面上做出了不少变革。

自由探索度提升

三代虽然也算是开放世界题材游戏,但与本作相比则是处于半开放状态,即玩家可以通过飞船在不同星系间传送,而这些不同的星球则算是不同的地图。本质还是依靠传送刷新的形式来开全新的刷宝区域,本作与之不同的是采用了完全制的开放「凯洛斯」星球作为玩家的可探索区域,除了特殊Boss战需要进副本作战外,整颗星球上的探索几乎是畅通无阻。

整个「凯洛斯」星球的地图全局,非常多的收集和支线任务红点

角色机动性增强

本作中角色的机动性也被大幅增强,过了前期剧情后,玩家可以随意在游戏中进行二段跳,大部分高台都能过轻松攀爬。配合着喷气背包的滑翔系统,玩家甚至可以在中短距离间完成平台与平台之间的飞跃,只要在耐力条允许的范围内。

需要机制破盾

同时新工具抓钩,只要是场景里存在的可互动标记,就可以进行快速移动,像是平台、断崖等。并且,这个互动标记还能与一些环境陷阱互动,从而在原本紧张高速的战斗中做出不同策略转变。比如与「崇拜者索尔」的Boss战就需要使用生化武器“蝗虫”炸弹来破防他的机制,否在在那之前是永远打不动的;与「时间尊者」的战斗中也需要依靠抓钩钩取平台来躲避高额伤害。

武器库更加丰富

本作中的武器种类也更为丰富,增加了三个新的武器厂商,比如子弹可以蓄力的「教团」、弹药种类灵活切换的「代达罗斯」、全自动开火的「开膛手」。

其中个人最喜欢使用的武器是「托格」的霰弹枪,刷个带有元素的词条,虽然对护盾伤害弱了些,但配合魔女「维克斯」的相位契约,就能让魔宠带上不同的属性,打出超额的元素损伤。

武器的元素属性变化,魔宠属性也会改变

一方面,本作中还新增了特殊的“授权”机制,即在刷宝的过程中,原本属于某个武器厂独有的词条,可能会刷新在不同厂商的不同武器上,也就是说变相增加了刷宝要素,运气好说不定能整一把融合多种词条极品属性的武器。

例如我手里这把

另一方面,修复套件与炮械栏位也被单独做成军械槽系统,补剂与手雷不再是消耗品,会随着时间自动回复使用次数,使其真真正正成为一件额外装备。并且补剂与手雷也和武器一样自带词条,偶尔也能刷出一些特殊的惊喜,像是在作战中可以依靠逆天属性当场临时的增益Buff,极大的增加了玩家在战斗中的续航。

会带有特殊词条

当然护盾也亦是如此,除了能够在一定时间内自动恢复外,还能附带各种Buff效果,可谓是让玩家在战斗中的一步登天。

此外,还能低概率刷出特殊的职业模组,可以在一定程度上增强职业属性,也算是变相增加了刷宝时间,只是刷到对应职业的可用模组概率真的非常感人。

一种职业,三条分支

本作中的每个职业都有三个分支路线可供玩家选择,每个分支路线都有一个核心的主动技能流派,而每个主动技能流派都有着一条独立的技能树。玩家需要通过升级获得技能点来不断满足点出技能树的条件。

技能分支

碍于本作中职业养成周期较长,洗点代价较为昂贵,本人选择了魔女「维克斯」的“相位魔宠”流派。这个流派可以像兽王一样召唤一个魔宠来辅助战斗,且魔宠会根据玩家手上的枪械元素不同而改变元素属性提升伤害,在终极天赋的加持下,魔宠会成为一个集能抗能输出能吸血的肉坦战三位一体。

问题依旧存在

总而言之,与三代相比,本作《无主之地4》做出了巨大变革,如果说三代是制作组官方想推的集大成之作,那么四代就是系列目前为止铺垫最大,玩法最为充实的一作,只是可惜目前剧情略显平淡。

另外,游戏里目前存在的各种毛病也是令人不胜其烦。像是游戏优化极差,在30系显卡的日常体验下经常会出现掉帧的情况,总是打着打着突然从60帧掉到了30帧,这点其实还好解决,把显示设置里能关的关一关,很大程度上就能拯救大半,但问题终归还会出现没办法彻底完美解决,那就只能忍受游戏突然一卡一卡的体验了。同时,令人感到疑惑的是,过场动画也莫名其妙被强制稳定锁定在30帧,搞的动画也变的卡卡的,不知道为什么这么做。

是怎么想的把地图界面和这些功能放在一起的?

诸如还有,游戏的路线引导极为差劲,除了部分任务外,对于绝大多数收藏品的引导非常阴间,游戏逻辑几乎无法判断高度,只能在平面地图上告诉玩家“你就在附近了哦”。很多时候都因为寻找一个阴间位置的日志或者藏品而搞的绞尽脑汁,算是费心费力不讨好,特别是不知道为什么游戏还取消了小地图的设计,还把大地图和背包、技能、任务、储物格等放在了同样的二级菜单,这什么神人设计?凭空要玩家多点一个步骤,再叠加游戏优化差的问题,开这个二级菜单大概率会触发顿卡机制,也是服了。

例如这种词条怪

此外,游戏到中后期,敌方也会在身上刷各种词条,绝大部分也就是加加血量、伤害基础属性倒也还行,但总熬不住可能会出现什么隐身复仇怪、防御吸血怪就让人很难受。

结语

总的来看,与三代作品相比,本作《无主之地4》在玩法机制上的提升可谓不是一星半点,但却也没有彻底颠覆系列,只能说是在尝试创新的过程中逐渐试水新的变革。不过在剧情方面起伏目前却略显平淡,留下了一大堆谜语人的谜语就不了了之了。整体来看游戏相当复杂,对于新玩家入坑来说存在一定难度,本作推荐给喜欢射击刷宝类作品的玩家和「无主之地」系列的忠实粉丝。

来源:多克特盖姆

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