摘要:近两年,随着以 Steam 平台为首的 PC 游戏市场在全球范围内不断升温,许多以往看似 " 冷门 " 的垂直品类都开始不断涌现出新品。但曾经诞生过一系列经典 IP 的「海战」题材,则反过来成为了例外。
近两年,随着以 Steam 平台为首的 PC 游戏市场在全球范围内不断升温,许多以往看似 " 冷门 " 的垂直品类都开始不断涌现出新品。但曾经诞生过一系列经典 IP 的「海战」题材,则反过来成为了例外。
尽管《盗贼之海》2018 年发售后曾以玩家人数超 4000 万的市场成绩,证明海战游戏依然拥有一批数量可观的潜在受众,此后也有不乏有厂商往多个方向进行过尝试。
但由于玩法反馈、舰船塑造、以及海上航行氛围还原等固有门槛天然存在,该领域却始终难以诞生出多少 " 能打 " 的新鲜面孔。
就连育碧做了整整十年、耗资据称高达 6.5~8.5 亿美元的《碧海黑帆》,发售后销量与口碑也都双双低迷,未能重现当初《刺客信条:黑旗》的辉煌成绩。
而在这样的环境下,由 Wargaming 开发、360 负责国服运营的《战舰世界》,却反而在长线运营过程中拿出了 " 稳中有升 " 的亮眼表现。
凭借对于 " 钢铁巨兽 " 们的充分还原与细致刻画,以及重视玩家意见的运营态度,游戏时至今日依旧保持着稳定的人气和热度,在 " 海战 + 军武 " 这条诸多大厂都难以啃下的细分赛道真正实现了长青。
用六个月的「狂欢」纪念十年航路
上线以来,《战舰世界》能够长期得到口味 " 挑剔 " 的军迷玩家认可,原因无外乎有二。
一是产品本身足够「硬核」:从需要考虑航向航速、炮弹类型、集火时机等一系列现实因素的复杂战斗体系,到诸多取材于历史原型、外观细节与作战性能都得到充分考究还原的钢铁舰船,都为《战舰世界》构建出了极富真实感的体验优势,在同类作品中几乎没有所谓的 " 平替 " 存在。
二是在参与过现实战役军舰数量相对有限的前提下,《战舰世界》也并没有一味在「还原」这条路上钻牛角尖,而是通过参考图纸文献对因为历史原因未能完工的战舰进行 " 二创 "、IP 联动丰富战舰外观等形式大大拓宽了军武题材的创作空间。
在保持核心玩法拟真质感不变的同时,《战舰世界》往往能够以这种天马行空般的「创意」,给予玩家意想不到的新鲜感与惊喜。
刚刚过去的暑期档期间,游戏还再次与 SNK 官方合作推出了极具复古街机情怀的系列皮肤与格斗家指挥官,甚至邀请了顶尖格斗选手、EWC 冠军 " 小孩 " 曾卓君担任新晋舰长,让这位生涯极具传奇色彩的电竞选手也加入到联动当中。
正如《战舰世界》一直以来强调的口号 " 大方承认吧,您最爱的游戏!" 一样,一系列不断完成对外扩圈的创新打法,成为了《战舰世界》长线运营的良好根基。
另一方面,从《战舰世界》国服所选择的联动对象来看,他们做联动的思路也绝不只是借热门 IP 来为自己 " 造势 ",而更多会考虑到 IP 与自家游戏的 " 相性 " 是否契合,以及能否真正从 IP 当中汲取灵感、创作出让玩家普遍接受且喜爱的优质内容。
比如在 14.8 十周年特别版本当中,《战舰世界》就迎来了第三期「三国」联动,继第一期孙曹刘三位主公登场亮相,第二期 " 草船借箭 " 聚焦于周瑜孔明两位顶级谋士之后,第三期将再次通过三位全新指挥官孙尚香、关羽、张辽的视角,引领玩家翻开赤壁之战的下一篇章——「华容道」。
而《战舰世界》选择主动跳出联动等同于卖新角色 / 新皮肤这一思维定势,将版本内容打造成 " 章节式 " 叙事的新颖做法,在为联动塑造出历史车轮滚滚向前的庄严厚重感、满足受众需求同时,无疑也能够让玩家更加充分地领略到这段英雄史诗的魅力所在。
加上内容层面的一系列优化,《战舰世界》不仅让传统文化借由海战题材得到了合理传承及再诠释,创意与体量兼备的版本素质也能够让玩家不断对下一次联动自发产生期待,并帮助游戏热度通过口碑传播得到持续扩散。
与此同时,为了庆祝游戏走过十周年里程碑,《战舰世界》除了通过两个大活动「十周年:伟大航程」和「拾年航迹」从品牌角度对外强调节点特殊意义之外,还做出了堪称上线以来最量大管饱,也最能 " 送 " 的一个大版本:
玩家不仅能够免费获取海军遗产驱逐舰「IX 战斗约翰尼」、以及必定掉落 VI 级战舰的 " 十周年纪念礼物补给箱 " 等大量资源奖励,战斗年限满 5 年、10 年且完成至少 25 场战斗的玩家还会获赠额外的战舰补给箱,以加强用户对于 " 舰长 " 这一身份的归属感。
官方发布的路线图显示,「伟大航程」活动甚至将横跨整整四个大版本,一路让 " 狂欢 " 持续到明年 1 月。众所周知,《战舰世界》每年 12 月还有着更盛大的 " 圣诞版本 " 给玩家带来年末狂欢 ......
由此可见,《战舰世界》并没有将十周年视作一个可以停下脚步稍作 " 歇息 " 的机会,而是更加希望通过源源不断的内容产出,以及一场创意、情怀与体量都尽可能拉满的周年庆,来将一整年的欢庆氛围传达给每一个玩家。这趟已经历经十年的 " 航程 ",在他们眼里还远远没有到达终点。
「燃动补给」感恩回馈玩家
除了游戏内 " 量大管饱 " 的内容更新之外,作为周年庆典的其中一环,《战舰世界》也同样在线下为玩家准备了一系列福利与活动。
不过与大部分游戏办周年庆时 " 标配 " 的线下快闪、周边贩售等做法不同,《战舰世界》这回并没有搞太多弯弯绕绕,而是选择直接不玩虚的,为玩家制定了覆盖多个生活消费领域的 " 燃动补给计划 "。
在 9 月 17 日到 9 月 27 日期间,游戏以用户最直接的 " 吃喝行玩 " 现实需求作为切入点,总共定制了超过 1.5 万张品牌优惠券,并通过抽奖形式发放到了玩家手中。
餐饮、健身、出行、影音……细看下来,这些经过官方筛选的福利,几乎全部与年轻人们每天所身处的生活场景高度重合。这也让优惠能够有充分空间落到实处全部兑现,而不会因为出现 " 一厢情愿 "、需求错位的尴尬局面。
从活动 Slogan「你征战四海,我宴请生活」当中也能够看出,来到十周年这个里程碑,《战舰世界》想要做的不仅是和舰长们一同庆祝,还希望真正让自己 " 代入 " 到玩家视角、设身处地去解决一些线下生活中普遍存在的现实需求,以此向一路陪伴游戏成长的用户表达感谢。
换句话说,在《战舰世界》眼里,舰长们不仅仅是提供月活、营收等账面数字的「用户」,也是一个个拥有自己生活的,活生生的「人」。
既然如此,为什么不选择其他为玩家返利的形式,而偏偏是发放 " 消费券 "?在我看来,这就引出了《战舰世界》打破 " 次元壁 " 的另一层意义,也就是积极响应国家多领域促销费政策,为游戏产品利用自身号召力提振实体经济,探索出一个行之有效的参考范例。
自从疫情结束之后,大多数人对地方政府用消费券来刺激消费的做法都并不陌生。但由于消费券发放的落点普遍集中于电商平台、有一定使用条件,加上中间信息传递过程往往存在时间差,很多时候要么拿到了没地方用、要么根本就不清楚有这回事,就会给消费券的实际效果打上一个不小的折扣。
而《战舰世界》的做法,却很好地击中了这两个长期存在的固有「痛点」:一方面,让官方来担当 " 吆喝 " 的角色,可以很好地发挥游戏作为年轻用户聚集的平台作用,将信息实打实地传递给更多人;另外,将福利范围精确缩小到 " 吃喝行玩 ",也能够为获得消费券的玩家尽可能降低核销门槛,从而提高从 " 发券 " 到实际使用的转化率,达成促进消费的初衷。
和此前水立方、龙舟联动等主力游戏热度出圈的 " 大场面 " 相比,《战舰世界》这一回,显然让线下营销又拥有了更多重的现实意义。除了让游戏与用户之间的情感「纽带」变得更加紧密而长久之外,包括《战舰世界》品牌 IP 的影响力,以及游戏作品能够起到的社会作用,也会因此而越发深入人心。
长青十年,依旧能「战」
在如今大投入、大体量作品频出的国内市场,能够在「海战 + 军武」这条垂直细分赛道上维持长青达到十年之久,难度可想而知。除了产品本身竞品数量不多的核心玩法以外,国服官方 " 敢想敢做 " 的运营风格,同样扮演了一个相当关键的角色。
在《战舰世界》之前,很少有人想到一款军武作品能够玩出如此多的 " 花样 ":既能够与三国、街机、甚至是虚拟艺人等不同圈子接连碰撞出火花,在线下也能够和舰长们打成一片,拥有像 " 同袍手足 " 一样的信赖关系。
这十年里,《战舰世界》可以说真正改变了外界对于同类产品的刻板印象,也做到了让玩家始终对游戏长线运营保持期待。
就像官方前段时间制作的宣传片主题一样,整个夏天,舰长们都在努力练习如何 " 征服 " 自己的世界。无论在游戏内外,《战舰世界》都希望成为他们的 " 战友 ",不断提供最坚实的后援。
当游戏主动 " 放下身段 ",愿意贯彻以玩家为核心的运营理念,玩家们自然也会 " 用脚投票 ",对官方下一次加码品牌建设的新点子主动报以信任和期待。
像是前段时间正式官宣今年「战舰世界日」将于 11 月份落地苏州后,许多舰长就在各个社交平台提前 " 约 " 起了线下局,并祝愿今年的战舰世界日活动也能够取得圆满成功。
来源:汪玩艺术家RPv