摘要:2025年7月,最后一场冠军拉锯战终于在上海落下帷幕。赛制为BO5,经历了2胜先机的选手Kekker中途被对手Han追平2胜陷入胶着,最终艰难在第五局中险胜Han,夺得EWS2025的全球总冠军。
2025年7月,最后一场冠军拉锯战终于在上海落下帷幕。赛制为BO5,经历了2胜先机的选手Kekker中途被对手Han追平2胜陷入胶着,最终艰难在第五局中险胜Han,夺得EWS2025的全球总冠军。
你可能不知道,这位冠军和亚军,在比赛开始前的胜率预测中,分别只获得了9%和7%的支持率,在所有选手中排名几乎垫底。而原本预测胜率最高(21%)的选手 圣Yeongeo,甚至首战就被斩落马下大爆冷门,足以见得比赛的激烈。
所以,他们打的这个EWS到底是什么比赛,又是什么游戏这么惊心动魄?
实际上,他们玩的游戏叫《伊瑟》,是一款心动自研的异能英雄养成RPG,在今天(9月25日)开启了国服全平台公测,首日即实现了iOS免费榜+TapTap热门榜双榜登顶。
而且,这个已经布局电竞领域,还举办了正式的全球级赛事的游戏,是一款“你打一下我打一下”的回合制战斗游戏。而EWS,就是《伊瑟》全球邀请赛的简称。
不是,这年头,连回合制游戏,都有资格登上人才辈出热血沸腾的全球电竞舞台了?
回合制,确实是几十年来玩家争议的焦点话题。“你打我一下,我打你一下”的战斗,确实不符合人类直觉里紧张直接的“打架”印象,喜欢的玩家也有,讨厌的玩家也不少。
我们熟知的大多数回合制玩法,也确实没有资格进入电竞舞台。毕竟无论如何,“比赛”必须讲求公平,没有哪一款游戏的电竞赛事会考验选手谁的角色练度更高,谁的数值更牛逼,谁的装备更强,谁的词条刷得好……而是尽可能在有限的规则内,排除场外因素的影响,让选手们的“能力”成为竞技的核心主导。
目前,能够在电竞体制下为玩家提供公平竞技机会的回合制游戏,我想目前市面上也仅有“魔灵like”能够实现了。
所谓“魔灵like”,是由韩国著名卡牌游戏《魔灵召唤》开创的一种游戏体系。这种体系对于“回合制”游戏的影响,就如同《原神》之于后世的二游一般,在探索、养成、数值、付费、战斗等等方面的玩法机制下立下了一套通用的范例,像笑门的《第七史诗》或者网易的《阴阳师》就是标准的魔灵like。说到这俩游戏,有些机敏的朋友可能已经恍然大悟了。别急,我们接着说。
通常,魔灵like的角色通常会被分为“3+2”的属性克制体系,其中3属性循环克制,而2属性相互克制,3和2之间无克制。再加上同卡升星、装备随机词条的养成系统,和以推拉条以及速度先后顺序为核心构筑的4V4 AT回合战斗,搭配上角色们丰富的技能与被动效果,最终结合成像“打牌”一样复杂又有深度的网状体系,就是魔灵like的战斗。
(在《伊瑟》中,这3+2分别是理、虚、异、破序以及恒定,且克制和逆克制的效果也与一般游戏有所差别)
这种战斗体系中,大多玩家的角色养成数值终点其实都是接近的,因此PVP中角色硬性数值的差距对战斗结果的影响微乎其微——最关键的,在于“速度”这个属性的抉择上:速度的先后决定了角色行动顺序,而魔灵like的PVP战斗博弈和策略构筑,很大程度上就建立在这种“先手后手”的局面上。
所以,一些熟练的玩家只要看到对方哪个角色先动,就已经明白对方整场战斗的套路了。
《伊瑟》也是魔灵like,但不仅限于魔灵like——在魔灵like的框架上增添了矩阵、智壳两个区别于其他魔灵like的系统,让对战的博弈性和策略性更加突出了。也多亏了这两个系统,才能让EWS2025中练度比其他角色偏低的选手Han,都能靠智谋策略一路打败各大强者,最终翻盘夺得亚军。
所谓的矩阵,用通俗的话来说,就是各大游戏常见的“套装效果”。但《伊瑟》的套装效果并不是我们常见的“二件套四件套”这种分类,而是按照“词条”数量累计生效的套装系统。放一张图就很容易看明白了:
例如,每个角色能够装备6个源器(装备),而源器自身加词条如果累计了8个“疾驰”点数,就能够触发8档的速度值+20%的累计效果,继续累计到12点还能进一步提升。其他的矩阵效果也是同理,只要点数到达了规定数额就能起效。因此,每个角色一套源器构筑可以激活多套不同功能性的矩阵(输出、防御、治疗、速度、控制等总共有21套矩阵),实现极为丰富的战斗策略。
而“智壳”就更重要了。“智壳”类似于同类游戏的“宠物”定位,虽然外观都是些可可爱爱的小生物,但不仅能给角色提供数值加成、被动效果和技能,更重要的是,前面提到的“矩阵”,也需要以智壳为核心来进行构筑,因为智壳会自带数种矩阵的初始点数,不能浪费。
总之,多亏了这套基于速度+矩阵+智壳的多维构筑,使得《伊瑟》的回合制战斗为玩家提供了“可预测”+“可应对”的空间,因此也让“公平竞技”成为了可能。
但这可能还不能说服你为啥一个回合制游戏能搞电竞。我们简单看看比赛规则就知道了:和moba一样,选手对局其实是要先经历一个ban/pick机制的:参赛的双方先互ban一个角色,然后需要经过12121的选人环节,在双方选完5人后还得再ban一个角色(3号位豁免),最后留下的阵容才能进行4V4。所以实际上,和许多电竞一样,比赛的“智斗”阶段早在选人阶段就已经开始了。
比如我们前面聊了好几次的选手Han,他被许多专业解说评价为“角色练度偏低”,却能一路打到亚军去,就是因为他在策略上做足了“后手”。
在魔灵like的体系中,你可能已经知道:速度是最重要的属性,先手收割是最王道的玩法——但在《伊瑟》中则完全不一样,速度的快慢并非简单的优劣,而是一种策略选择。像Han在半决赛与欧洲选手RerollU对决时,两人的酣梦分别带了启示录与灯塔,RerollU的阵容基本就以抢一速和“快”为绝对核心,而Han这边绝大多数情况下都没能抢到1速,所以反而选择了主打后手,防启示录冲脸。而正是这波稳妥的搭配,反倒让他“以弱胜强”,靠赫妍机制连环夺命反杀对手,引来全场震撼。
短短的4V4回合制往往会因为攻防和拖得很长,一局打个十几分钟是常有的事,所以你会发现,打比赛的双方选手,最常做的一个姿势,就是路边老大爷下棋式托腮:
所以,《伊瑟》PVP取胜的关键并不一定在角色,而往往在于赛前源器、矩阵、智壳的搭配和策略的选择,以及战中对局势的迅速果决的判断:什么时候顶着buff也要强行收人,什么时候卖血,什么时候故意送,给谁推拉条,一些概率性技能要在什么时候丢出去赌一把等等……这些综合要素,才让一款“抽卡回合制”游戏的公平竞技成为了现实。
也因为这游戏的PVP机制在魔灵like中显得更有策略性,引得《第七史诗》和《魔灵召唤》的一些顶级PVP玩家也来掺一脚,不少参赛选手都是其他魔灵游戏的服务器顶尖大佬,例如拿下《魔灵召唤》SWC2024世界总决赛的KeLianBao,就来到比赛现场和冠军Kekker打了一场友谊赛,着实精彩。
不过,前面说了那么多PVP,难道《伊瑟》就是款纯粹的“与人斗乐趣无穷”的游戏吗?
并非如此,倒不如说,游戏的PVE内容同样是主菜。
通过前面的对局你大概就能看出,《伊瑟》每个角色都有丰富的技能动画,非常华丽。毕竟《伊瑟》是一款由虚幻引擎制作的全3D游戏,而且是一款箱庭探索RPG:不仅角色动画有丰富的3D演出,甚至连迷宫探索和主线剧情演出也都做得很不错。主线中,玩家能遇到大量迷宫箱庭探索要素,甚至还像P5一样有类似的“潜行、偷袭”的互动:
这对于一款魔灵like游戏来说还算挺少见的,毕竟《伊瑟》在3D箱庭迷宫探索时,同类的《第七史诗》还只有一键前进的简陋2D横版地图,更别说其他魔灵like大多也都是近10年的高龄游戏了,美术也已经相当落后。
游戏的剧情也挺有意思,是一个偏科幻的世界观,“伊瑟”指的是末世后幸存者留存的元宇宙世界,而玩家与超链者们则需要在错综势力中权衡利弊,对抗毁灭了旧世界的“源病毒”,揪出各种背后的阴谋,是一个可塑性极强的叙事框架,不会像许多魔灵like一样,让“故事”成为了玩法的摆设。
能够在一款魔灵like中体验到完整的、现代的3D RPG故事,《伊瑟》可能还真是头一款。
而除了丰富精彩的主线剧情之外,《伊瑟》总共有11种pve玩法,除了日常的各类养成副本外,我最喜欢的是需要用机制和策略来进行“解题”的虚烬(爬塔)玩法。这个玩法类似于魔灵like的“高难”,在《第七史诗》中也有类似的系统“深渊”。虚烬每一层都有着十分特殊的机制,比起考验玩家的练度,更考验玩家的思路和策略,闲暇时拿出来打上一层,对大脑来说也足够延年益寿。
不过,最令我惊喜的是,《伊瑟》的许多配乐都非常契合游戏科幻感的场景,充斥着大声场又有tech味的音色排布,听起来非常有特色。
不查不知道,一查才发现,《伊瑟》的配乐,是由日本著名音乐人深泽秀行写的。
你也许没听说过深泽秀行,但如果你知道型月,那肯定会知道2012年发售的传奇ADV《魔法使之夜》,这是一款必定会镌刻在ADV历史上的神作——而为《魔法使之夜》写出了无数神曲的音乐人,就是深泽秀行。
顺带一提,他还为飞碟社《Fate / stay night》UBW线动画写过配乐,为型月写过10周年纪念曲,基本算是型月的御用作曲家之一。深泽秀行非常擅长将同一段简单的旋律反复渐进、强调、升华,总能塑造出非常独特且主题统一的情绪。
而在型月之前——他还在CAPCOM为《鬼武者》《街头霸王》《怪物猎人》等著名游戏IP写过配乐,履历丰富的同时,又善于吸收新要素,喜欢在歌曲中使用各种edm音色,非常爱追潮流。《伊瑟》的配乐就十分体现了他的这种风格,与游戏科幻、病毒、黑客、侵入的场景非常契合。喜欢深泽秀行的朋友,也不妨到游戏中听听他的最新成果,毕竟深泽秀行也有很长一段时间没出过新作品了。
《伊瑟》虽然之前已经在开了国际服,但今天(9月25日)上线的国服,进度会与国际服同步,完全不用担心养成进度和福利会落后。玩家上线签到7天即可获得大量异格原型,领取自选SSR角色,还可以从六套恰克装扮与异格者时装中各免费任选一套。完成委托和主线进度,还能领取许多异格原型、异格者时装,以及海量迅速提升角色养成练度的材料。
而且值得一提的是,《伊瑟》没有花里胡哨的武器池,只有角色池,而且80抽必出UP,不会歪,游戏内也会狂送抽数,在一众魔灵like中抽卡基本上算是最良心的那一档了。
而前面也说过,《伊瑟》并不会强制玩家氪金,游戏的战斗会更注重玩家的策略与构筑,R卡和SR卡照样有用武之地,所以氪金抽卡反倒并不是在这款游戏中提升战斗力最主要的手段。
自《第七史诗》后,已经很久没有一款在魔灵like各方面玩法都做得足够充实完善的同品类游戏出现了,《伊瑟》就是这么一个久违的搅局者。游戏在国际服公测就已经实装了60多名角色,从身负重棺的双枪死神,到朋克穿着的天才黑客,或者善于勾取心火的都会女皇,总有一款符合你的喜好。而短短几个月,游戏又新增了将近10位新角色,制作组的设计效率简直惊人。
《伊瑟》今天正式开启国服公测。如果你厌倦了传统回合制玩法,不喜欢激烈快速的即时战斗,又希望体验一下军师运筹帷幄的“智斗”的快乐,或者喜欢电子科幻的世界设定与美术风格,不妨尝试一下《伊瑟》吧。
来源:情报姬