腾子这是和米哈游商量好了?

B站影视 欧美电影 2025-09-25 19:09 1

摘要:这两天腾讯和米哈游仿佛约好了一样,接连首曝了各自的生活模拟类新品——后者于今天上午发布了《星布谷地》,前者则在昨天放出了《粒粒的小人国》的PV和实机演示。

重要的是有爱。

文/严锦彦

这两天腾讯和米哈游仿佛约好了一样,接连首曝了各自的生活模拟类新品——后者于今天上午发布了《星布谷地》,前者则在昨天放出了《粒粒的小人国》的PV和实机演示。

今天早上,我们已经聊过《星布谷地》了,现在我们再回头看看《粒粒的小人国》(下称《粒粒》)。

从首曝内容来看,它最差异化的地方显然是小人国的题材。印象中,国内似乎还没有哪款同类产品是以微观世界作为游戏舞台的,不少玩家看到PV后,都说这很像《玩具总动员》,有圆梦了的感觉。

尽管《粒粒的小人国》是一款轻度游戏,但它目前呈现出来的卖相品质却意外的不错。在PV弹幕中,玩家也对温暖的光影材质,丝滑Q弹的动画给予了肯定,甚至有人说,“上着班呢,(看到)突然就活过来了。”

首曝当天,《粒粒》还在TapTap获得了10万预约量,冲上了预约榜第一。它在TapTap和好游快爆的期待值/评分也分别达到了9.5和9.1。

不得不说,这两年生活模拟品类真是超出了我的想象。前几年动森大火之后,心动、雷霆、趣糖等中小型厂商扎堆进入了该赛道,本以为这已经足够热闹了,结果到了这两年,腾网米全下场了。

从《粒粒》的首曝阵仗来看,或许腾讯对它的期望还不算小。提前一天,各个腾讯系产品、品牌就在官媒账号放出了预热,首曝PV的评论区下,也能看到腾讯会议、腾讯文档过来团建的身影。

为什么大家都在拼生活模拟?腾讯又为什么要加速布局这个品类?这是否说明了该赛道的潜力?如果是的话,那么更进一步的思考是,这几年虽然赛道火热,可依然没有诞生一个超级爆款,这又是为什么?前几天,葡萄君和《粒粒》的主创团队聊了聊这些话题。

01

小人国:熟悉又新鲜

从官方定位来看,《粒粒》是一款小人国题材生活模拟治愈产品。这里面有两个关键词:小人国指向的是差异化的题材,治愈则是产品要传递的核心情绪。

从PV来看,玩家会在缩小后进入微观世界,整个世界并没有融入过多魔幻的设定,依然是大家熟悉的生活场景,比如卧室里的书桌、抽屉、储物柜、窗台……

一开始看到这个题材时,我没有太过惊讶,毕竟小人国是耳熟能详的题材,也有经典的影视作品。直到体验《粒粒》后,我才发现从微观视角观察场景与建筑设计,确实与普通生活模拟游戏有着不一样的生活趣味。

最直观的就是许多生活小物件,都在微观世界里以“意料之外,情理之中”的形式出现。比如打开的眼镜盒变成了沙发,手机与耳机分别变成了电视与音响,乐队演奏的吉他是由铅笔和尺子组成的,架子鼓则是闹钟……这种“熟悉又新鲜”的创意设计确实称得上有脑洞。

这也是小人国题材最先确定的设计方向之一,它帮团队解决了产品立项阶段的第一个难点。

团队负责人告诉我,团队想做一款生活模拟产品的初衷很简单,“现在大家心里或多或少会有点焦虑。所以我们想做一款治愈向产品,构建一个心灵乌托邦。”

可如果真的是乌托邦的表现形式,整个世界就显得有些虚无缥缈了,起不到治愈的作用。但要是太过写实,治愈感又弱了。“就像你在《模拟人生》里面上课、工作,那肯定不治愈。”

直到有一天,团队有人在午休时做了一个梦,梦到自己变得很小,在卧室的角落里静静地呆着,看着身边异常柔软的毛球、纺织物,顿时就想起了童年时幻想在云朵上翻腾的触感,获得了前所未有的温馨和舒适。

主创团队用《玩具总动员》来举例,为什么大家会喜欢这种具有想象力的动画电影?那是因为它提供了一种熟悉的陌生感。你不会因为它的天马行空,就觉得世界不真实,反而更愿意去幻想,去相信。

此外,小人国的题材,还非常契合他们想要传递的治愈感。当人变小后,所需要的食物变少了,你面临的生存压力减少了,这会提供一种安全感。你还会觉得这个世界安静了许多,因为你看到的是微观世界,不会感受到外界那种巨大的冲突。

基于小人国题材,除了前面提到的“熟悉又新鲜”的设计外,团队在研发过程中还涌现出了更多设计灵感,比如过去的生活模拟品类,可能都是在陆地上建房子,那么玩家缩小之后,是不是可以到鱼缸里布置景观?

又或者像目前PV展现出来的一样,玩家可以跳到一个个盆栽上,经营不一样的迷你花园。甚至是在花园冒险中,偶遇瓢虫,与它一同展开冒险。我想,不少人应该都在小时候幻想过类似的场景。

《粒粒》把家园建造放到了书桌上

这也是《粒粒》与其他生活模拟产品最不一样的气质。如果说其他产品强调的是萌感、轻度,在此基础上,《粒粒》会更强调有生活感的小人国世界。主创团队相信,每个人心中都住着一个小孩,只要触达了玩家心中的这一片柔软,那么大家自然会被治愈。

当然,如果我们从理性角度去分析市场,题材的差异化程度对生活模拟品类也十分重要。大家都是过家家,都是模拟生活,但题材的区别能让玩家的体验截然不同。

更何况,生活模拟品类本身就重视玩家自传播,一个好的创意点,或许就能让产品在同类产品井喷的当下,获得更有爆发力的传播优势。

看到这里,你应该能理解小人国题材的优势所在了。不过,想要诠释这个题材,不仅仅需要创意,团队还需要在许多细节层面下功夫。

角色在缩小后,感官获取的信息自然也会有所变化,最明显的就是声音。我们在现实中,可能只有在风力很大时才能听到风声,但在小人国里,微风的声音应该是什么样的?露珠滴下、鸟叫蝉鸣的声音又应该要被放大到什么程度,有什么不一样的细节?团队需要一一找到平日不易被察觉到的声音,进行放大和混合处理。

在视觉美术层面,微观世界的场景物体数量、密度都被放大,过去一棵树可能只要制作一个模型,但在微观世界中,一片叶子就是一个模型,而且还对材质细节提出了更高的要求。

所幸经过努力,《粒粒》的研发总算取得了阶段性的成果。从首曝展现的内容品质来看,产品对光影、材质的烘培都算到位,绘本风的美术风格也没有因为技术问题而掉链子,反而展现出一种品质感。

团队表示,《粒粒的小人国》的美术风格整体参考了类皮克斯动画的表达方式。比如针对书桌,他们会先用写实质感的物理渲染来呈现真实感,随后再叠加一层绘本风的风格化材质渲染,让书桌在贴近生活之余,还多出一分温暖的视觉感受。

在色彩运用上,《粒粒》也没有走国内常见的高饱和、对比度高的路线,而是做得相对质朴,给人一种生活感。角色的人物服饰同样也在遵守这种原则。从目前PV中可以看到,服饰涵盖的风格不少,有睡衣、运动服等日常穿搭,也有潮流款式,以及更具想象力的特殊服饰,比如女巫服(顺带一提,他们用牙刷替代了常见的飞天扫帚)。

内容团队提到,尽管服饰风格多样,但不论哪种风格,他们都强调穿着的「舒适感」,想要传达一种自由自在、毫无压力的穿衣体验。“如果未来有人Cos我们的服装,我们希望大家穿起来是舒服的。”

“就像我们slogan想要传递的感觉一样:小小的我,自在地活。”

02

摒弃常规的游戏设计思路

当然,想要真正实现治愈,让玩家代入生活模拟,仅仅是皮相好看、题材新鲜还不够,更要看具体玩法设计以及整体系统的耦合。

主创团队告诉我,在做《粒粒》的过程中,他们最大的难点是如何摒弃过去的游戏设计思路。

具体来说,传统的游戏设计,需要在系统层面有着强目的性。比如NPC除了为世界观、内容服务外,还要承担引路、交接任务等功能性职责。团队可以通过理性来判断这个设计是否做对了。

但《粒粒》的NPC设计需要从感性角度去思考趣味性,比如它到底有没有让玩家莞尔一笑,能不能让玩家感受到一种美好的情感。这逼迫着团队的设计方法与决策方式都要改变。

目前看来,《粒粒》围绕如何传递情绪这点,做了多种NPC交互方式。

比如,玩家在粒粒(NPC)面前跳舞时,粒粒会跟着一起跳,又或是根据玩家的动作,给出或惊讶、或开心的反应;当玩家主动摆出剪刀石头布等互动动作时,粒粒也会跟着附和;根据玩家此前或此时的状态,双方的对话内容也会有所不同。

主创团队表示,游戏的初始版本已经储备了150w字以上的NPC对话文本,90+表情对话,80+不同生活情境演绎。具体到每个粒粒,他们也有着各自的种族、喜好、行为设定,以及关系网。他们会互相交谈,存在记忆。

就算你是来串门做客的其他玩家,NPC也会默默记住,偶尔提起来,会让你突然感觉到这似乎是一个真实的世界。为了更好地做到类似的效果,团队在大量内容文本的基础上,还会引入腾讯在AI方面的能力,让粒粒变得更加智能。

在大世界方面,团队也不能再按照传统方式去制作关卡。制作人拿书桌区域来举例,团队在设计地图时,既要在宏观层面,让你能看出这是一个书桌,上面摆放着各类物品,但在微观层面,又要根据小人国的题材,做出差异化的表现,并合理设计关卡动线。

具体来说,PV目前展现了许多其他游戏不太常见的探索方式,比如玩家会在野外与瓢虫拥抱;爬上花朵上摇晃,收集香气;拿着瓶子,站在向日葵上收集阳光;

再比如在花海里,用弹弓击中铃兰花能听到铃兰发出的音乐——也正是收集阳光、气味、音符这种罕见的笔触,让我觉得《粒粒》构建了属于自己的气质。

除了常规的大世界探索以外,团队目前还制作了一个多元情绪集合的“类副本”关卡。不过,从试玩体验上看,这并非MMO中常见的深度副本,而是一个供玩家组队冒险的平台跳跃关卡。

“我们产品的英文名叫《Animula Nook》,它对应的拉丁文意思是「角落里的小灵魂」,表达了我们想去寻找身边不易察觉的小美好。但后来我们发现,生活中不是只有美好,就和《头脑特工队》中有各种情绪一样,所以我们做了一个《名为孤独的一号星云》关卡,让玩家克服负面情绪。”

团队表示,他们希望玩家能够自己选择喜欢的社交方式,I人可以与粒粒相处,自得其乐,E人则可以在大世界中,帮助他人,与他人结识,随后来到好友的家园中作客,或是一同经历挑战。看到这里,我想你应该也能理解产品的整体循环了。

而谈到未来,团队还计划利用产品的UGC功能,为玩家提供一个可自主搭建Role Play的空间,比如玩家可以经营一个咖啡屋,当上心想家主理人,就像剧本杀一样。而一旦这种生态能够构建起来,那么《粒粒》就会形成一个更加庞大的社交世界。

03

或许有爱才是最重要的

看完了《粒粒》的研发思路与团队理念,我们再回到最初的问题:为什么生活模拟品类近年这么火热?

如果仅仅是因为动森火了,大家就抢着去做,那显然过于拍脑袋了。归根结底,还是人们对温暖治愈的生活模拟存在底层需求,尤其是面对当下快节奏社会环境的复杂变化,大家对「桃花源」有着更强烈的追求。

《粒粒》的制作人认为,「过家家」或者「体验另外一种人生」是刻在人类基因里的需求。“我的女儿不到3岁,现在就已经会整天跟她的小伙伴玩过家家了。每一个小朋友从小长大的过程中都或多或少玩过「过家家」。

随着年纪的增长,这种需求或许没有消失,只是变成了另一种方式藏起来,所以我们想做的就是去持续挖掘与满足这种情感需求。”

因此,哪怕现在市面上还没有生活模拟类的长青爆款出来,腾讯现在提前布局入场也非常合理。

此前,腾讯游戏曾在内部发起了春笋计划,旨在长青游戏的大方向下,挖掘更多有潜力的品类,培养更具创意的产品,而《粒粒》就属于春笋计划的一员,从中也不难看出腾讯对该方向的看好,以及对潜力赛道的补充。而且,腾讯的社交基因,也注定了他们在生活模拟赛道具备更多的优势。

当然,这么多年来,生活模拟品类缺乏新鲜爆款也是不争的事实,到底怎样的产品才有机会取得成功?《粒粒》的制作人认为,目前品类的商业天花板看上去不高,是因为它确实很难做,需要拿出超出想象的内容量才能真正构建起生活模拟的代入感。

在这方面,团队已经想好了,未来他们会以主题活动的形式,把主题地图、NPC、玩法串联起来,持续提供新鲜感。至于产品最重要的创意设计,他们也已经构建了一个庞大的创意素材库和合理的创意机制,鼓励所有成员在里面脑暴创意。

不过,这些或许都不是最重要的。在写这篇文章时,我总会想起我问团队,要怎么才能用创意填满小人国?他们说,需要一个有爱的团队,以及有爱的人。这个有爱,指的是你是否真的热爱生活。

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来源:游戏葡萄_

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