摘要:在从一个模型到,完成贴图,完成蒙皮(骨骼绑定)后,已经算是一阶段的任务完成了,因为这样既可以拿去做 Mod,也可以直接导入动作源完成动画。但是对于独立游戏,为了差异化,有些动作还是要自己制作的,所以就有了下面的这个 3D 模型的动画制作过程,最后也会演示一下如
一、前言
在从一个模型到,完成贴图,完成蒙皮(骨骼绑定)后,已经算是一阶段的任务完成了,因为这样既可以拿去做 Mod,也可以直接导入动作源完成动画。但是对于独立游戏,为了差异化,有些动作还是要自己制作的,所以就有了下面的这个 3D 模型的动画制作过程,最后也会演示一下如何导入 CocosCreator 等游戏引擎中。
二、动画制作
1. 打开时间线
记得是在姿势模式下,然后在 Blender 底部把 “时间线” 拉高一点,折叠的 “汇总” 也点击展开来。
2. 开始 K 帧
点亮 “自动插帧” 按钮,将关键帧放到 0 帧位置,开始对某个骨骼进行变换,旋转,移动等,然后再移动到指定关键帧位置再变换,播放一下就可以看到动画了。
三、多组动画
在游戏引擎中导入模型时,一个模型往往会制作多组动画,比如待机、攻击、死亡、大招等不同的动作,开发只需要在开发时添加控制器,不同的时候播放对应的动画即可。
1. 动画摄影表
从 “时间线” 切换到 “动画摄影表”,然后再选择 “动作编辑器”,点击 “新建动作”,然后还是和前面一样,在指定帧数位置做变换。
2. 切换动作
在编辑了多组动作后,大纲里只会显示一个动作,要想查看需要切换,为了好记,在新建动作时可以重命名,然后在 “浏览要关联的动作” 的地方进行切换。
四、游戏引擎中使用
我这里为了方便,就没用这个机械臂了,直接拿之前已经导进去的 Fbx 做示例了。
1. 导入 CocosCreator
首先将有动画的模型导出为 Fbx,然后将其复制到 CocosCreator 项目的 assets 下的某个位置。
2. 拖入模型
在游戏场景下,先创建一个空节点,然后把已经放到项目资源目录下的 Fbx,拖入在该节点下。
3. 创建脚本
给新建的空节点绑定一个脚本,脚本接收一个 SkeletalAnimation 属性,也就是带动画的 Fbx,就是空节点下的整个目录拖入。
4. 开始运行
这个只要是启动就自动播放,而且 Fbx 只有一个时间线的默认动画,没有多动作组,其实也差不多,就只是对指定动作进行播放。
五、写在后面
如果只是制作游戏,到这里就完全够用了,但如果是影视后期的话,还有渲染部分,因为在制作完模型还要放到实拍场景中,目前这个我也还不会,等后面学习了我再总结一下了。
来源:ZERO开发