摘要:当手机屏幕上跳动的棋子碰撞出清脆声响,当“吃鸡”的欢呼声在《金铲铲之战》的直播间此起彼伏,你可能很难想象,这种风靡全球的“自走棋”玩法,最初竟诞生于一个玩家自制的游戏模组。从电竞圈的“野路子”到全民狂欢的顶流,自走棋用短短五年时间,在游戏史上刻下了浓墨重彩的一
当手机屏幕上跳动的棋子碰撞出清脆声响,当“吃鸡”的欢呼声在《金铲铲之战》的直播间此起彼伏,你可能很难想象,这种风靡全球的“自走棋”玩法,最初竟诞生于一个玩家自制的游戏模组。从电竞圈的“野路子”到全民狂欢的顶流,自走棋用短短五年时间,在游戏史上刻下了浓墨重彩的一笔。
2019年初的某个深夜,国内游戏论坛突然被一个奇怪的热词刷屏——“刀塔自走棋”。
该游戏最初为DOTA2游廊的rpg类自制地图,由国内的小工作室,巨鸟多多研发。这个游戏,第一次把自走棋概念引入MOBA类游戏,并借助DOTA的IP加成,使得自走棋玩法开始流行。
他们没想到,自己随手设计的“棋子自动对战”玩法,竟在一夜间让全球服务器挤到宕机。
当时的游戏圈正被“大逃杀”模式统治,谁也没料到,这个看似简单的棋盘游戏会掀起新浪潮。玩家们发现,将英雄化为棋子、用金币升级人口、随机组合羁绊的策略玩法,既保留了传统卡牌游戏的烧脑乐趣,又加入了“拼手气”的刺激感。短短两个月,这个“民间小作坊”的玩家数突破千万,连职业选手都沉迷到直播下棋,电竞俱乐部甚至专门开设“自走棋分部”。
自走棋的爆火迅速引发游戏巨头的警觉。当Valve(《DOTA2》开发商)与“巨鸟多多”谈判合作破裂后,一场“自走棋争夺战”悄然打响:Valve推出《刀塔霸业》,拳头公司开发《云顶之弈》,腾讯则手握《金铲铲之战》这张王牌。而“巨鸟多多”自己研发的《多多自走棋》却因技术瓶颈逐渐掉队,这出“原创者反被超越”的戏码,成了游戏史上最戏剧化的商业案例。
这场竞争中,《云顶之弈》凭借《英雄联盟》的庞大用户基础率先突围,但真正将自走棋推向全民化的,却是腾讯的《金铲铲之战》。这款脱胎于《云顶之弈》的手游,不仅简化操作适配移动端,更用“福星连败”“赏金猎人”等趣味机制,让“赌狗流”“摆烂流”等黑话破圈传播。地铁上、办公室里,随处可见玩家盯着棋盘绞尽脑汁——自走棋彻底撕掉了“硬核策略”的标签,变成了一种社交货币。
回看这段历史,自走棋的成功绝非偶然。它精准踩中了现代玩家的三大痛点:“碎片化时间”——一局20分钟的节奏正适合通勤摸鱼;“低操作门槛”——无需手速,拼的是决策与运气;“社交裂变”——阵容搭配、装备合成总能成为茶水间的热门话题。
更关键的是,自走棋开创了“万物皆可棋子”的生态。从《DOTA2》的英雄到《金铲铲》的“小小英雄”,从《哈利波特》的魔法生物到《仙剑奇侠传》的国风角色,任何IP都能在棋盘上找到生存空间。这种“缝合怪”式的包容性,让自走棋成为游戏界的“乐高积木”——每一次版本更新,都像在重构一套新规则下的平行宇宙。
从一张玩家自制的《DOTA2》地图,到席卷全球的《金铲铲之战》,自走棋用五年时间完成了一场华丽的“阶级跨越”。它像一面棱镜,折射出游戏行业从“巨头垄断”到“草根逆袭”的生态变迁,也见证了玩家从“被动接受”到“主动共创”的身份转变。
来源:嗨皮游戏侠