摘要:《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
新增会员游戏近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
阈极追猎者 : 1001 小队
来自:危途旅行团类别:第一人称射击、角色扮演
那是一个与我们相似的宇宙,那里的人类科技发达但也同样充满邪恶。你将扮演 2 名街头组织“阈极追猎者”的队员,对决一个邪恶安保公司 A.A.S.S.,让他们在你的枪火下惨叫吧。
查看该游戏
海默 2000
来自:蒸熊掌类别:视觉小说、解谜
你将深入希望家园的遗址,回收名为“海默 2000”的人工智能计算机。没有文本选项的限制,与海默自由对话,检索尘封已久的对话记录,收集奇特的“人像”,揭开无法改变的往事。你离海默守护的秘密也越来越近……
查看该游戏
逃离 CS_Office
来自:HYQQM类别:冒险解谜、多分支文本
用自然语言指挥 AI 驱动的人质逃出 CS_Office!或者忽悠它跳火坑
查看该游戏
X-teroids
来自:凉鞋类别:第三人称射击、Roguelike
《X-teroids》在 《Asteroids》基础上增加针对现代玩家的改进,仅需一个鼠标或手柄方向键即可自由地操控飞船,当然操控还是需要练习的。
除此之外,由几个独特的道具可以构成涌现体验。
查看该游戏
近期开发日志近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
《极限竞速:地平线》系列的介绍与游戏设计分析
来自:Nova-M1TH
作者引语:
地平线系列一直被玩家冠以”风景模拟器”的称号,虽然大家都是在玩一些梗,不过这也侧面地反应出了地平线工作室制作的物理环境之好甚至让玩家的关注度一开始就放在了场景上,不仅如此它们游戏的演出也是非常精彩,就像地平线 4 开场那个飞越风车那一段,急速给玩家带来了一种紧张感与快感,而飞越后车子的腾空以及美丽的风景.则给玩家带来压力感的释放。
查看完整日志
独立游戏《群岛传说》开发进度分享
来自:Viper
作者引语:由于为了生活所迫白天去打工了,只能深夜和周末制作自己的独立游戏,很多地方还不完善,请多见谅。目前的故事是最初的故事开端,讲述了黄金骑士团带着三名新团员,征战小型迷宫作为实习训练的故事,他们就这样鲁莽的闯了进去,会有什么样的遭遇,请拭目以待。
查看完整日志
调查类叙事冒险独立游戏《浊水谭》开发日志,001
来自:HcAndersen
作者引语:
一段开发演示,依然是继续生草的对话文本
实现内容没啥说的,跨场景传送,很简单的功能,主要看看场景
顺带问问伟大的仙贝们,实时光照的性能消耗很大吗?
查看完整日志
【独狼游戏开发】编写链式反应式的枪支构筑系统
来自:玩家之刃
无
查看完整日志
《逃离永明岛》制作实录 场景美术篇
来自:蓝桃游戏
作者引语:
大家好,我最近打算做一系列的游戏开发流程实录,也就是把自己制作《逃离永明岛》的几个典型工作流录屏,加以编辑整理,分别做出文字和视频版内容。主要目的一是记录归档,以后自己看看也会很有意思;二是最近一直埋头开发赶进度,觉得偶尔也应该出来刷刷存在感……我是真不知道走小众流的悬疑类文字剧情游戏该怎么宣发:好玩的点都嵌在故事里,但情节设定很难不剧透。个人也不喜欢搞故作玄虚的吸睛噱头。总之很伤脑筋。
今天制作的是「场景美术」。例子是连结两个大场景之间的一条非常简单的短路,永明岛上的海边步道。内容梗概:
Midjourney 作图选图
Photoshop 修图拆图
用 Spine 让树枝树叶随风动起来
添加 2.5D 视差(天空,云,前景)
设置关卡参数(人物缩放比例,移动边界,出入口等)
海水和阳光视效(Claude 修改的着色器代码)
查看完整日志
独立游戏开发者做的软件
来自:astrorz
作者引语:
独立游戏开发者做的软件,或者说软件开发者做的独立游戏?
我做的软件更新了,今天更新的是AstrOrz Player 2.4.2 极简化,音乐、视频播放器
有三个软件,分别是 AstrOrz Player(音乐、视频播放器), AstrOrz QUIck(桌面快速启动), AstrOrz View(图片管理), 史莱姆来了(游戏-Steam 已经发布)。
另外两个软件以后再发布,感兴趣可以看看视频。
查看完整日志
类环世界地形融合
来自:巫妖
作者引语:
实现了一个类环世界地形效果,分享一下制作方式。
最近在做地形生成,想做一个俯视角的地形系统,玩家可以改变地形,类似勇者斗恶龙建设那种,但又不想做得太过复杂占用太多开发时间,于是想到环世界那种不包括 Z 轴移动的方式。没有那么多精力做程序化生成地形,也不想用 2DTILEMAP 的方式拼接地形,于是开始做地形融合效果。
一开始想到魔兽的地图实现方式,https://blog.csdn.net/blizmax6/article/details/6736783,魔兽的实现方式每一格通过 4 个顶点控制,和我目前的地形生成方式不太契合,所以弃用这个方案。
环世界地形方式正是我想要的。
查看完整日志
【独狼游戏开发】尝试丰富一下游戏画面
来自:玩家之刃
无
查看完整日志
我的游戏《吃喵一剑》登录 Switch 半年收入经验分享
来自:sadi
无
查看完整日志
Unity 用 Spline 构建路网的感想
来自:anlideer
作者引语:
为在做 3D 运输类游戏,预计会需要几乎从每个地点到每个地点的路,但是直接用 Spline 连每一条路显然会很痛苦,也有可能是我没把 Spline 学懂...
虽然只为初版最小 demo 做了五个地点(蓝色和绿色框住的地方,现在在做更多的),但已经可以感受到巨大的痛苦。简单来说,需求就是连通从每一个地点到每一个地点的路。以前没有用过 Unity 的 Spline,大概是一个很方便的可以构建任何曲线轨迹的官方插件,然后沿着这个曲线生成物体或者让物体沿着它移动都很简单,其他引擎也有很类似的东西。
所以我最开始用的就是最直接的方法,自己在每两个地点之间连线,重复的部分就尽量复制一下让它们保持重合(截图是现在的,没有那个时候的了,所以已经用的不是这个方法)。最开始我只有四个地点,所以连了六条 Spline,然后复制 Spline 物体 Reverse Spline Flow,总共 12 条。然后我还要把每条需要用到的路拖进 inspector 里我的代码定义的变量里,这样我才能在逻辑里使用。加入第五个地点的时候,又手动加了四条 Spline 加上复制和 Reverse,以及拖拽这一堆东西进 inspector,逐渐崩溃。
查看完整日志
招聘 / 供求最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
独游工作室寻求个人合作
来自:综合讨论组会员:稻草人@核心质量
招聘介绍
游戏为 PBR 写实国风单机,采用 UE 开发,已经沉淀了好几年,当前目标是开始铺量制作
招聘仅限个人形式,学生或未就业的都可以,只要符合岗位需求
工作地点 base 上海,工作模式是线上 70%+线下 30%,暂不接受全线上
每周双休,每个月都会按照实际工作量结算月薪(不是为爱发电)
招聘截止到 2024.12.15(划重点)
投递方式
备注好个人姓名,投递至邮箱 corequality@foxmail.com,合适的话会联系线下面试
招聘岗位:角色模型师
根据参考图制作游戏内角色和毛发制作,熟悉次世代流程和毛发插件
熟练使用 MAX,MAYA,ZB,MD,SP 等 DCC 软件
有一定美术功底,对角色剪影及材质质感有深刻认识
有较强的自主学习和沟通能力,工作积极主动,按时按量完成工作内容
热爱单机游戏(划重点)
【岗位需求】大专及以上学历,需要简历和作品集(划重点),保证每周到岗≥3 天,持续 1~3 个月
【工作地点】上海
【薪资待遇】线下面议
查看原帖
程序寻独立游戏团队
来自:综合讨论组会员:Xavier
个人作品:
几年前初学 Unity 时制作,参考记忆中的僵尸危机制作的小型俯视角射击游戏 Demo
个人介绍:
中小厂 5 年 Unity 程序经验,去年离职 gap 了一年,中间也尝试跟人线上组队搞独立游戏都黄了。
自认为不是典型程序员,会对各种算法框架有着很强的天然兴趣,基于此,本人对程序的兴趣仅仅是因为非常爱玩游戏及对开发游戏过程的好奇(因为爱玩 Minecraft 的缘故,偶尔也会制作一些工具或 mod),且因为相对策划和美术来说程序对我而言更容易获得正反馈,并更擅长逻辑性的东西。
当然对独立游戏各种需求的实现是没啥问题的,寻路算法、渲染算法、线性代数、状态机、对象池、观察者、脏标识、工厂模式等游戏常用的各种设计模式、UI、魔改第三方插件、编辑器扩展、p2p 联机(因为和朋友玩联机游戏较多,会遇到很多通过 p2p 方式实现联机的游戏,对这方面很感兴趣)、手柄适配、语音、Steam SDK 接入等,对帧数、分辨率、操控手感及一些细节的把控个人也非常敏感。
理想团队:
1. 团队人数 3-7 人,人员初步具备各项基础职能。
2. 必须为线下,地点不限,最好是南方一二线城市。
3. 游戏类型为单机或联机游戏,只要不是卡牌或塔防就行,平台 Steam、御三家和移动端都行,微信小游戏的话没啥兴趣。
4. 项目体量最好是在 2-3 年内能做出来的那种,短期几个月的也行
感兴趣可以+查看原帖
来源:贱非鱼