我在《黑神话:悟空》艺术展,被冯骥和杨奇震撼到了

B站影视 韩国电影 2025-04-11 13:49 1

摘要:昨天,除了游戏主创冯骥、杨奇等人在场外,还有不少美术行业、艺术领域的人士,包括此前葡萄君曾采访过的图形科学负责人孙木子(他和杨奇是美术班同学)也在。他告诉我,现场来了很多圈内人。

4月9日,葡萄君受游戏科学的邀请,提前参观了他们在杭州中国美术学院美术馆举办的《黑神话:悟空》艺术展。

昨天,除了游戏主创冯骥、杨奇等人在场外,还有不少美术行业、艺术领域的人士,包括此前葡萄君曾采访过的图形科学负责人孙木子(他和杨奇是美术班同学)也在。他告诉我,现场来了很多圈内人。

这次《黑神话:悟空》艺术展的意义,大概正如杨奇在展览讲解前言里说的那样:艺理恒真,因时颂之。游戏艺术,登堂入室。

"我们看着它从毛头小子慢慢成长,逐渐懂事,最终有机会走进这样的场合。回看这20多年来的点点滴滴,耐人寻味,也令人狂喜。"

据了解,本次展览算是国家级重点美术馆首次以「单一游戏IP」做的主题个展,指导单位里有中国美术家协会,主办单位里有浙江文学艺术界联合会,戴敦邦艺术馆也参与了协办。

不仅美术馆门前放着中国美术学院建校97周年系列学术活动的宣传板,展览本身还有着2023年度国家社科基金艺术学重点项目「东方美学语境下的数字游戏体系构建研究」的支持。

这次艺术展的展览时间为4月9日至5月21日,从今天起开始对公众开放。你现在就可以在「中国美术学院美术馆」公众号买票参观,门票60元,附送一本200多页的全彩原画,并且不限量,人人有份。

整个展览由4层楼,8个展厅组成。展品一共有952件,包括400多幅原画,200多个3D数字雕刻的实体展品,涉及游戏创作的台前幕后。就我的个人体验来说,绝对值得一看。

01

展品有多硬?

这次展览最惊艳我的部分,就是展品对于游戏里3D资产的还原度,精度真的有点夸张,几乎都是真实比例。

像下面这个1:1.3比例还原的天命人,从神情到气质,给人的感觉几乎和游戏里一摸一样。就连这个大圣套装,你都能实打实的感觉到它的"数值强度"。

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而对玩家来说,恐怕更吸引人的是这面武器墙,它把游戏中十几种棍子都做了1:1还原,雕刻细节非常多。我估计玩家逛到这,大概都走不动道。我现场发图给同事看,同事的回答也很朴实:我去,想偷。

这下大家应该可以理解金池长老了。

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除了武器,展厅里还有金箍、葫芦、面具等多种游戏里的装备配件。不得不说,精度还原只是一方面,游戏本身具有的高审美调性,才是让这些展品具有艺术气息的关键所在。这些游戏资产放进国家美术馆,你不会觉得违和出戏,反而感到十分自然,甚至有点酷。因为以前没见过这样的东西出现在"庙堂"里。

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与此同时,透过它们,我们能更进一步的看到,制作团队到底花了多少心血,在这些大家在游戏过程中可能根本注意不到的细节上。毕竟实物的那种质感、纹理、体积,是在游戏里无论怎么截图录像,都无法体验到的东西。

而为了大家能拥有切身实地的临场感,大部分展品都没有做玻璃罩子的保护。虽然这样可能会造成一些损耗,但团队认为这样做还是值得。

也只有在现场看到实物后,我才更加理解当初孙木子接受葡萄采访时,所说的那段话:因为《黑神话:悟空》的美术调性足够高,需求的资产足够细,所以图形科学的很多同事非常“过瘾”,整个过程完全不像商业合作,更像是美术院校的毕设作业。

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要说整个展览最让我震撼的部分,那莫过于黄风岭和小西天了。

这里有着跟人一般大小的超大灵吉菩萨头部塑像,近距离站在它面前,我甚至会有点发怵。

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无头说书人就坐在一旁,背景放着陕北说书的调子,再配合上搭建的场景,真有种黄风岭的味道。

而小西天则是把黄眉老祖BOSS战背后的那面塑像墙(原型为蓝田水陆庵),拆解成了一块块小的悬塑展品。这些展品展现出来了做工精良的另一面:那种经年累月,被风化侵蚀的感觉。

并且不仅仅是质感,还有对雕刻手法的还原。孙木子曾告诉我,这些美术资产涉及到中国古代雕塑的雕刻手法,哪里该出现锐利的边缘,哪里该有平缓的过渡,都有讲究。当时图形科学团队在做时,就有种自己穿越时空,当了一把老石匠、老木工的感觉。

我也是这次亲眼所见之后,才知道他不是在吹牛。

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碍于篇幅,我就不在这里把所见所闻都一一展示了,馆内展品远比我拍的这些要多得多:全套的影神图绢画原件,一些未公开过的设定稿,未能在游戏里实装的废案等等。

包括六样情动画短片的幕后制作花絮,其中第二集的定格动画还有实物道具展示。

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除了直观的视觉享受外,一些文字换个情景重新来看,也能品出不一样的味道。

最后值得注意的是,这次展览不仅仅只有《黑神话:悟空》,还有不少和西游IP相关的艺术名作——上美的《大闹天宫》连环画,国画大家戴敦邦的西游绘图,还有已逝国画家关良的「孙悟空三打白骨精」。

不管你是对游戏感兴趣,还是对艺术有追求,来此一遭,想必都会收获颇丰。

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02

游科想做啥

聊了这么多艺术展,接下来讲讲现实点的东西。

我在逛展的时候,有听到人说:“还是因为游科有钱,才能把这展做得这么大。”

但其实比游戏科学有钱的游戏公司并不少,赚的比《黑神话:悟空》多的产品也能叫出许多来。只是能拿大笔市场预算出来,只为做一个纯品牌向的艺术展的团队却是不多。一是产品调性得撑得起,二是团队得认为这件事值。

「花20年时间,把黑神话做成全球IP」,是这次游戏科学团队向大家透露出的目标。

而艺术展就是这一长线目标下的一小步。

毕竟买断游戏销量,尤其是首发销量,影响玩家消费决策的往往是IP、品牌。一款单机游戏预售卖的很好,和本体质量可能没太大关系,更多是因为它的前作卖的很好,出自一个牛逼的游戏系列,一个牛逼的制作团队。

这就可以解释游戏科学为什么要费这么大功夫,花那么精力来做《黑神话:悟空》艺术展了。

事实上,整个展览的叙事线,就有一种在做IP运营的感觉,与其说是把游戏资产拎出来展示,倒不如说是把《黑神话:悟空》的故事在线下复现,以此拉近用户和游戏的距离。

比如说游戏里作为存档点的土地庙,就是这次展览的起点,也是终点。

观众会从天命人的起源和成长开始看起,结合影神图了解游戏世界观下的众生相;然后到游戏6个章节的核心叙事,近距离感受黄风岭和小西天这样的文化溯源;最后再通过不同艺术家对西游IP的不同诠释,来获得更进一步的共鸣。

包括打造IP生态必备的二创区,这次艺术展里也有。

而因为是游戏,所以能通过互动装置来提供更深一层的品牌印像。比如说在小西天塑像展示区,就会提供了对应的关卡演示,让人亲手操作天命人在游戏里观察塑像。

再比如说,通过打坐、放松、看风景的互动点,让人去体验到游戏想要传达出来的心境。如果还嫌不够,你还可以负一楼的游戏试玩区和杜比音效厅,去进一步地加深对游戏的认知。

当看完这一切,来到项目历程的这面墙时,回看游戏从2018年立项开始,每个阶段放出的PV、得到的赞誉和期待,6年来经历的种种,一方面,会让一路伴随走来的玩家感慨,另一方面,也能让不熟悉游戏的人对《黑神话:悟空》形成更加完整、更加全面的认知。

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最后再由IP衍生品作为情感积累的收束——当然可以回收一定成本,但其实对一家游戏公司而言,相比收入,衍生品更重要的还是建立起IP认知,拉近用户和IP的距离。

03

影响还在继续

距离《黑神话:悟空》发售已经过去大半年了。它对中国游戏行业的影响已经无需赘述,对社会大众带来的认知变化也早已得到了证明。

只不过我没想到的是,这种影响竟然还在继续深化。

不知道多少人注意到,这次和《黑神话:悟空》艺术展同期开展的,还有「动画与游戏学院互动媒体与游戏系建系20周年特展」,就在美术馆的负一楼。

在这层楼里,你可以看到来自学院同学的各种作品,包括《一念逍遥》《英雄联盟手游》等其他游戏。

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而一回头就能在阶梯上看到学院建立的历程。我听到一旁的人说:《黑神话》真是给美术生打了不少气。

是啊,美术科班出身的杨奇作为《黑神话:悟空》的主美,如今称得上是功成名就了。我猜这次艺术展,他也有帮扶美术人一把的想法。

而对于艺术学院的学生来说,《黑神话:悟空》的成功、杨奇的成功也算是一种积极信号:展示了一条有别于学术圈、艺术圈的另外一条成长道路。

与此同时,因为《黑神话:悟空》的成功,让市面上出现了更多有着类似艺术追求的游戏产品。随着这类产品越来越多,艺术生的机会也会越来越多。

因为市场会更需要有着扎实的美术功底和审美素养,有着自我表达和创作意图的人,而不是进商业网游建模速成班,半路出家来赚钱的人。而由于过去中国游戏行业的历史原因,类似杨奇这个方向的美术人才,其实积累远远不够。这也是孙木子曾经对我抱怨过的事情。

所以大家现在得从校招生抓起,重新培养新一代游戏美术人。

75岁的艺评家陆蓉之昨天也在现场,她对着镜头说:“属于这个时代的中国特色艺术已经诞生了,而且它已经影响了全世界,不需要仰赖好莱坞,也不需要靠日本审美。所以我活了75岁的今天,看到它如此光芒万丈,感动得差点都要哭了。”

04

结语:冯骥的话

聊了这么多,可能有的朋友还是会说,我又没做出《黑神话:悟空》这样的作品,这些事情和我有什么关系?

所以在文章最后,我想分享一些冯骥在展览前言中,所讲述的三个关于「商业市场」的心得,这里面或许藏着理想主义在如今这个世道能够获胜的方式:

第一,我们当然要顺势而为,但是在顺势的同时,还要看能不能做些不一样的事。

中国有超级IP、有人才、有市场、有用户,有经济条件能够消费单机游戏。但没有本土团队做的本土题材的本土单机。这种有+没有,就是顺势而为的同时,去做不从众的东西。

第二,选择方向固然要尊重事实和差异,但有个大前提是,你首先得做能打动自己的东西,并持续地试错,去找到自我和外界的交集。

Impress yourself,打动你自己,是我们公司的价值观。这个并不是什么情怀,或者理想主义,而是一种最务实的策略。因为只有你自己作为用户,能够被打动,能够被理解,这事才能够往下走。

更不用说游戏开发是团队合作,团队里面所有的成员,如果都是这个产品的用户,那么它(产品)在见到真实用户之前,我们就能够很好地达成默契,这本质是一种效率的提升。

但是只打动自己,未必能够把这个事情做好。因为我只代表我自己,只代表一个小圈子,只代表在市场里面也许不够让这个事情可持续发展的一群人。

所以我们还要敢于去试错跟较真。游戏科学并不是一个年轻的团队,像我,像杨奇,像今天来的很多同事,我们15年前就在做西游记的题材。

大家可能看到今天的《黑神话:悟空》还可以,但实际上我们之前有3~4款并不是那么有名、并不是那么成功,甚至很多用户不满意的产品。

我们也在不断认识自己的用户:到底哪里是合理的交集?哪些做对了?哪些是自恋?不断尝试、接受失败,也是打动自己后,我认为应该有的一个觉悟。

所谓的过窄门、爬野山,走少有人走的路......大家不要认为这些单纯是情怀,实际上,这是一种理性的商业讨论。

如果一个人表达的只有我,没有外界,那叫孤芳自赏;如果没有我,只有纯粹去满足自己都不懂的外部用户,这个叫挖彩票。

而我们要不断试错去找到中间这个部分的交集。这就是中国人说的天人合一。天是外界环境,人就是自我。

第三,做长期价值的事情,一定是难的,一定是需要时间的。如果没有这两点作为前提,那这件事,我很难相信它有什么重大的价值或者深刻的意义。

经济学里有个说法叫低垂的果实。这个市场如果是蓝海,我不用花很大的代价,也许就能把它摘到。

但生物进化学里还有一个说法是,如果丛林里存在低垂的果实,那这个地方的人就不会去发展农业,也不会去狩猎,甚至身体也不会强壮,因为大家很容易就能拿到果实。

2016年我们在做手游时,就意识到内容市场没有低垂的果实了。没有单靠「做得很快、点子很好」就能够做成的事情。但这是对的,我们很欢迎环境变成这个样子。

我本专业是生物学,我们拿鱼来做实验时,发现一个很有趣的现象,就是同一个种类的鱼,在不同水温里,它的寿命是不一样的。相对来说,热水或者温水,可以让鱼发育得更快;但冷水,让鱼可以活得更久。

这是因为在环境好时,所有资源都会拿去生长。鱼的骨架、肌肉、神经组织都没有时间修复,很容易病变和衰老。

但在冷水里,鱼只会用一部分资源来生长,还有一部分用来修复。那么这个鱼的肉质也好,健康状态也好,都要好过温水里的鱼。

这个现象其实很普遍,实际上树木也有类似的情况。长得慢的树,往往材质更好、更紧密、更笔直,也能够活更久;而一个速成的木,它的木质往往是比较疏松的。

有时候,也学你把一件事情做慢一点、扎实一点,最后才会活得更久一点。

当一个事情能够做15年、20年的时候,无论是投资,还是孵化IP、创作、成就个人事业……只要能达到这个时间,那么也许所有的回报,所有的努力,都是值得的。

大喜!大喜!

来源:游戏葡萄_

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