游戏整体保护新案例(12)

B站影视 韩国电影 2025-09-17 09:25 1

摘要:两款游戏从整体来看,均是赛季制地缘战略游戏,游戏以赛季为主线,设置不同的赛季以满足不同层次的玩家需求。不同赛季并非彼此孤立的关系,赛季之间既有规则的继承,同时也有规则上的创新。

一审法院在对五大系统进行比对后,对各系统之间的耦合性也进行了分析,最终判断“在各系统之间的耦合关系上,《三战》结构性使用了《率土》的独创性表达”。

两款游戏从整体来看,均是赛季制地缘战略游戏,游戏以赛季为主线,设置不同的赛季以满足不同层次的玩家需求。不同赛季并非彼此孤立的关系,赛季之间既有规则的继承,同时也有规则上的创新。

一审法院认为《三战》在赛季间的承继关系、赛季间的创新关系、赛季内的游戏目标和实现过程方面都出现了和《率土》相似的设计,因此可以认定《三战》结构性使用了《率土》的独创性表达:

赛季间的承继关系存在相似设计:每一赛季会继承前一赛季的规则,每个赛季末都会进行赛季结算及重置,保留玉符(玉壁)、虎符(金铢)、武将觉醒及武将进阶等玩家重点付费的内容。赛季间的创新关系存在相似设计,比如:

《率土》后一赛季会在前一赛季基础上新增一些规则,以丰富玩家的体验。比如第二赛季在前赛季基础上加入了流浪军、兵种进阶等规则,第三赛季在前赛季基础上加入了荣誉商店的规则。而《三战》的第二赛季同样是在前赛季基础上加入了侠客军、兵书系统等规则,第三赛季在前赛季基础上加入了功勋商店的规则,其赛季所创新的内容与《率土》之间具有一定对应关系。

《率土》的“征服赛季”与前三赛季在地图、赛季结算等方面均有所差异。《三战》的赛季创新亦是如此,“天下争锋”分别《三战》PK赛季的“群雄割据”与《率土》征服赛季中的“群雄逐鹿”“决胜中原”存在一定对应关系。

赛季内的游戏目标及其实现过程存在相似设计。

比如,《率土》设置有“天下大势”的游戏目标,《三战》设置有“皇图霸业”游戏目标,全服玩家均以此为目标,分阶段完成土地的攻占、同盟的组建以及地图上所有州府的占领,玩家据此体验从天下大乱到天下一统的战略过程。

再比如,《率土》“天下大势”有13项任务,《三战》“皇图霸业”有12项任务,除个别顺序有调整,以及具体目标和奖励数值外,整体的任务推进及部分文字表述均相似……

一审法院在这里进行了游戏机制之间耦合关系的比对,结论如下:

《率土》的核心体验是玩家的“策略”选择,即玩家与其他近万名玩家一起,在2-3个月的赛季时段内,以一方诸侯身份在游戏预设的三国时代及特定地图背景下,通过不断策略选择,实现个人及所在同盟的生存与发展,最终以玩家所在同盟是否能争夺天下来判断胜负。《率土》的玩法设计围绕“个人”与“同盟”生存发展而展开,案涉121项游戏规则可分为两大类,一类是微观层面的个人策略,即关系到个人自身势力的发展;另一类则是宏观层面的策略,即关系到个人所在同盟的荣辱兴衰;这些规则涉及“地图”“建筑”“资源”“系统”“战斗”“赛季”等六大系统模块,其中“赛季”与“地图”分别限定玩家的时间和空间范围,彼此相互影响,决定全服玩家游戏的时空边界:

1)玩家在边界范围内,通过系统中的“天下大势”,从宏观层面推动游戏进程,围绕游戏核心策略,以个人发展和同盟发展为目标,推动玩家在不断发展个人势力的同时推动同盟发展,从而争霸天下;

2)玩家要完成天下大势的宏大目标,就要落实到个人和同盟的发展方式上,就必然关联到“地图”中每个土地和城池的占领及争夺,因为——个人需要不断获取“资源”才能发展自身,而同盟也需要不断占领城池来提升实力,获取资源和占领城池又必须通过“战斗”来实现,而“战斗”又要消耗玩家获取的“资源”,彼此循环相互影响。同时,

3)因为“系统”中的名望设计对玩家可拥有的土地数量进行了严格限制,玩家如要继续提高实力,就必须在有限地块中尽量占领资源产量更高的高级地块,随之带来的则是“战斗”的难度提升,此时则需要玩家不断提高“建筑”的等级,加速部队养成,提升玩家在地图中的“战斗”能力;

4)随着玩家的“战斗”能力提升,即可攻占更高级资源土地,但由于“地图”设计将高级资源地进行了出生州和资源州的不均衡划分,玩家想获取更多更高的资源地,就必须跨过出生州进入资源州,需要不断打通“地图”沿途的城池与关卡,而个人是无法完成跨州的城池与关卡攻占,这就需要依靠“系统”设计中的同盟来完成;

5)在上述策略选择中,玩家还需不断通过“系统”中的货币资源来进行调节;

6)如此环环相扣,最终实现了用户从个人发展到同盟发展,从出生州到资源州再到司隶的整体游戏进程。

《三战》游戏存在与之近似的耦合性。

著作权法第10条第1款第14项规定的改编权是指改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。原告主张被告侵权使用了原告游戏中121项游戏规则,构成改编权侵权和信网权侵权,一审法院在进行具体游戏规则、游戏机制、系统之间的耦合性比对后,认定其中79项游戏规则及(这些游戏规则相互作用和联系形成的)游戏机制构成原告的独创性表达,被告结构性的使用了这些独创性表达,构成改编权侵权。

一审认为:

虽然《三战》在每一个系统中都有与《率土》不同的要素,系统的内在连接有一定的区别,各合系统亦存在差异之处,但是《三战》的各种不同设计,不能消解其对《率土》基本表达的实质利用,且由于游戏规则与游戏的不可分离性,被告游戏《三战》是在《率土》案涉79项构成独创性表达的游戏规则及机制的基础上创作出的新作品,已经侵害了原告对《率土》享有的改编权。

一审认定不构成信网权侵权比较容易理解:

著作权法第10条第1款第12项规定的信网权是“以有线或者无线方式向公众提供,使公众可以在其选定的时间和地点获得作品的权利”,即将作品以数字格式存储在介质上,再将这个数字文件上传到服务器,在服务器上生成一个新的复制件,使用户可以在选定的时间获得作品,实质上也是一个复制品的传播过程;被告进行信息网络传播的是《三战》而非《率土》,不构成信网权侵权。

明天重点回顾一下一审改编权侵权认定的逻辑。

来源:YunfangW

相关推荐