摘要:2006年的Falcom做了一个让所有伊苏粉血压飙升的决定——新作《伊苏:起源》的主角,竟然不是那个一头红发、满世界撩妹的亚特鲁!玩家论坛炸了锅:“没有亚特鲁的伊苏,和路边摊的盗版RPG有什么区别?”可谁也没想到,这部“离经叛道”的前传,只用了一座塔、三个主角
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2006年的Falcom做了一个让所有伊苏粉血压飙升的决定——新作《伊苏:起源》的主角,竟然不是那个一头红发、满世界撩妹的亚特鲁!玩家论坛炸了锅:“没有亚特鲁的伊苏,和路边摊的盗版RPG有什么区别?”可谁也没想到,这部“离经叛道”的前传,只用了一座塔、三个主角和一场跨越七百年的弑神阴谋,就把伊苏系列抬上了ARPG的神坛。今天,咱们不谈情怀滤镜,就聊聊这款“叛逆少年”如何用硬核实力,让所有骂声变成了“真香”。
2006年的Falcom正站在悬崖边上。PC游戏市场被主机挤压得喘不过气,《英雄传说6》销量疲软,公司全年利润仅靠《空之轨迹3rd》续命。生死存亡之际,社长山崎刚一拍桌子:“砍掉亚特鲁,把故事倒退回伊苏创世神话!”于是,一群憋着口气的愣头青程序员,愣是把全部家当押在了一座通天塔里。
这座塔里藏着整个伊苏宇宙的终极秘密。双子女神突然失踪,魔物从地底喷涌而出,玩家要操控三位主角从不同方位攀登恶魔盘踞的萨尔蒙神殿。菜鸟骑士尤妮卡扛着斧头正面硬刚,天才法师尤格远程轰炸,神秘钩爪男托尔在墙缝里玩暗杀——三条故事线像齿轮般咬合,最后拼出的真相让所有老粉惊掉下巴:女神失踪竟是六神官首领该隐的弑神计划!当托尔把银剑插进罗妲树根时,七百年前埋下的伏笔,终于串起了《伊苏1》里亚特鲁捡到的那把破铜烂铁。
你以为爬塔就是无脑砍怪?Falcom在2006年就玩起了“碎片化叙事”。尤妮卡线是标准的热血漫套路,直到青梅竹马罗伊替她挡下致命一击,玩家才惊觉这根本不是少年成长史;尤格线开场就给你塞个相爱相杀的宿敌艾波娜,两人互甩魔法的特效经费爆炸,可当你以为要上演狗血爱情剧时,艾波娜突然掏出的日记本,却揭开了该隐用黑珍珠腐蚀人心的惊天阴谋;至于解锁托尔线需要通关前两条线的设定,分明就是逼着玩家当福尔摩斯——那些在尤妮卡眼里凶神恶煞的魔物,到了托尔视角全成了被该隐洗脑的可怜虫。
最绝的是NPC人均谜语人。神殿骑士团的加雷恩副团长明知送死还要冲锋,暗黑兄妹一个冷血无情一个悲天悯人,就连塔底卖药水的老板娘,闲聊时蹦出的那句“黑珍珠会吃掉人心”,都是给结局埋了十年的钩子。当三条故事线在最终BOSS战交汇时,七百年前双子女神自愿被封印的真相,直接让《伊苏1》的剧情升华成史诗——原来亚特鲁冒险捡到的黑珍珠,早在这部前传里就被预言了结局。
现在的手游厂商吹“多角色战斗系统”时,都得给《伊苏:起源》磕个头。尤妮卡的斧头讲究硬直打断,尤格的魔法需要预判走位,托尔的钩爪能卡墙缝玩地形杀——三种操作逻辑天差地别的角色,共享同一套数值体系。当年多少玩家被噩梦难度教做人:虫魔达姆的甲壳反弹必须算准攻击间隔,该隐的无吟唱魔法阵逼你半秒内做出三次变向,至于隐藏BOSS基尔巴特?这货的瞬移+全屏AOE组合技,至今仍是B站高玩们秀操作的保留节目。
更绝的是Falcom的“像素魔法”。萨尔蒙神殿的齿轮机关会跟着BGM节奏转动,熔岩地窟的岩浆流动帧数堪比GIF动图,尤格释放雷魔法时的屏幕闪烁,直接复刻了街机厅里雷电劈中脑门的酥麻感。现在回头看,那些被3A大作惯坏的年轻人永远不懂——当托尔的钩爪擦着墙缝飞出火星时,老男孩们肾上腺素的飙升程度,绝不亚于现在谁抽到了SSR。
当然,这游戏也不是没槽点。三条线都要爬同一座塔,后期难免审美疲劳;托尔线需要前两个主角通关才能解锁,对急性子玩家堪比酷刑;更别提当年汉化组把“该隐的堕落”翻译成“该隐堕胎”,直接让剧情党集体裂开。但神奇的是,这些2006年的技术局限,如今反倒成了硬核认证——就像你爹珍藏的变形金刚缺了条腿,可缺的那块塑料,恰恰是时光盖的钢印。
说到底,《伊苏:起源》最狠的一刀,是彻底撕碎了“英雄必须完美”的童话。尤妮卡鲁莽送人头,尤格傲慢捅娄子,托尔干脆是个二五仔——可正是这群浑身缺点的家伙,用最笨的办法撞破了该隐的谎言。当结尾字幕打出“女神从未抛弃人类,是人类先背叛了女神”时,七百年前的故事和屏幕外的老男孩们完成了一场隔空击掌:承认吧,我们爱的从来不是无敌的亚特鲁,而是那个明知会输,还敢为垃圾队友挡刀的自己。
现在打开Steam,你会发现《伊苏:起源》的评论区躺着成堆的中年ID。有人炫耀自己四十岁手速不减当年,有人边骂重复爬塔边点开三周目,还有个老哥的留言被顶到榜首:“通关那晚闺女问我为啥对着像素点哭,我说你不懂,这是爸比青春里的最后一枚硬币。”
所以啊,别再问这游戏凭什么封神了。当现在的3A大作用4K画质堆砌空虚时,那座2006年的像素塔早就证明:真正的神作,从不在乎主角是不是红头发。
来源:解说小诺