摘要:2002年2月28日,当《最终幻想》和《勇者斗恶龙》还在JRPG王座上称霸时,一部叫《异度传说:权力的意志》的游戏悄悄登陆PS2。它用尼采哲学当骨架,拿宇宙战争当血肉,机甲对轰虚数生物,圣经混搭科幻脑洞,硬生生把日式RPG的温情外衣撕了个粉碎。玩家第一次在游戏
2002年2月28日,当《最终幻想》和《勇者斗恶龙》还在JRPG王座上称霸时,一部叫《异度传说:权力的意志》的游戏悄悄登陆PS2。它用尼采哲学当骨架,拿宇宙战争当血肉,机甲对轰虚数生物,圣经混搭科幻脑洞,硬生生把日式RPG的温情外衣撕了个粉碎。玩家第一次在游戏里被逼着思考“人能不能当神”这种终极问题,而这场思想实验的源头,其实是高桥哲哉对《异度装甲》烂尾的“复仇”。
1998年,《异度装甲》因为经费不足草草收场,成了史克威尔(现SE)的意难平。高桥哲哉揣着没写完的六章剧本出走,2001年拉上南梦宫成立Monolith Soft,用“Project X”的代号重启计划。老战友嵯峨空哉负责烧脑剧情,田中久仁彦设计冷脸人设,光田康典谱写空灵BGM,愣是把尼采的《权力意志》改写成星际战争的序章。
故事从非洲图尔卡纳湖挖出个金色大宝贝“佐哈尔”开始——这玩意儿刚露头就把地球炸了,幸存人类逃到宇宙苟了4000年。星际联邦和神秘组织U-TIC抢佐哈尔遗产,愣头青研究员紫苑带着战斗机器人KOS-MOS卷进阴谋。KOS-MOS的暴走、合成人M.O.M.O.体内的灭世密码、少年混沌(Chaos)操控虚数的超能力。当KOS-MOS在太空展开光翼那一刻,玩家才反应过来:这哪是打怪升级,根本是拿游戏当哲学实验场啊!
高桥把尼采哲学切成六块,《权力的意志》专攻“超越人类”这块硬骨头。佐哈尔代表高维能量“波动存在”,KOS-MOS是绝对理性的“超人”,紫苑在情感和逻辑间的挣扎,活脱脱就是人类反抗被支配的缩影。游戏里“移民教团”把佐哈尔当神拜,星团联邦搞科技霸权,明摆着嘲讽尼采最讨厌的基督教道德。
为了伺候钢铁直男们的机甲癖,游戏搞出A.G.W.S.系统:打架能随时切换肉身刚枪或开机甲对轰,装甲抗性、武器克制玩得飞起。虚数生物“格诺西斯”(Gnosis)更绝,直接穿透飞船墙壁吃人,把克苏鲁式的未知恐惧拍玩家脸上。最骚的是用圣经梗包装科幻——什么“米迦勒计划”“失落的耶路撒冷”,破解这些谜题时简直像在破译宇宙源代码。
但话说回来,真正让老玩家记了二十年的,还是那些叛逆到骨子里的设计。
别人家回合制是“你一拳我一脚”,它偏要搞“动作点(AP)累积”:攒着AP憋大招,预判敌人行动卡时间差,甚至能炸油桶改地形。这套“半即时策略”后来被《最终幻想7重制版》学去,但祖师爷的名号早被埋没了。
过场动画更是疯到PS2发抖——超过5小时CG,塞满半张光盘。更绝的是内置“Xeno术语库”,从“佐哈尔起源”讲到“星团联邦简史”,硬核得仿佛在游戏里读论文。当年多少玩家一边暂停查字典,一边颅内高潮:这特么才叫科幻史诗!
可惜这场叛逆,终究败给了现实的毒打。
《权力的意志》全球销量破百万,让南梦宫尝到甜头。结果续作《善与恶的彼岸》撞上编剧家变、高桥暂退,画风突变成人化建模,流程缩水到被骂诈骗,销量直接腰斩到不足50万。原计划的六部曲砍成三部,《三章》草草收场,留了一堆“查拉图斯特拉如是说”的坑。
就像游戏里紫苑永远摸不透佐哈尔的全貌,高桥的宇宙史诗也只掀开冰山一角。但这份遗憾反而酿出传奇——2017年《异度神剑2》让KOS-MOS化身“异刃”回归,《异度神剑3》的“始源碎片”设定隐约勾起老玩家的回忆杀,这团火啊,愣是烧了二十多年还没灭。
《异度传说:权力的意志》像块棱镜:机甲宅看见钢铁浪漫,哲学控读尼采大战圣经,更多人则在KOS-MOS的蓝发光翼里,找到PS2时代特有的热血与深沉。就像结局里那个经典画面——KOS-MOS站在飞船甲板上,朝阳把她的机械脸映得发亮——我们念念不忘的哪里是剧情,分明是那个肯为晦涩神作熬夜查资料的自己啊。
#游戏##能否说一个游戏的名字证明你已经老了##你童年印象最深的单机游戏是什么##游戏##你玩过哪些感人的单机游戏##你童年印象最深的单机游戏是什么#
来源:解说小诺