短剧消耗增300%、小游戏日耗1200万!面对千亿市场,平台该如何思考“内容消费”?

B站影视 内地电影 2025-04-03 13:23 1

摘要:3月31日,快手2025年磁力大会举办。会上,快手宣布将AI赋能到平台的内容生态和商业生态中,并通过大模型能力对商业营销领域进行全面重塑。而不久前,快手发布了2024年度业绩公告:全年营收达1269亿元,同比增长11.8%,全年经调整净利润同比增长72.5%至

3月31日,快手2025年磁力大会举办。会上,快手宣布将AI赋能到平台的内容生态和商业生态中,并通过大模型能力对商业营销领域进行全面重塑。而不久前,快手发布了2024年度业绩公告:全年营收达1269亿元,同比增长11.8%,全年经调整净利润同比增长72.5%至177亿元。值得一提的是,2024年Q4季度,以短剧、小游戏、小说为代表的内容消费行业增长迅猛,其中短剧的商业化消耗同比增长超300%。据磁力大会数据,目前快手短剧的单日消耗峰值突破3000万、小游戏日消耗戏峰值突破1200万。快手如何实现狂飙突进?背后有哪些打法、思维,以及问题思考?DataEye研究院今天从数据的视角,聊聊快手内容消费业务近况。希望能为行业带来新视角。一、快手聚焦“内容消费”(一)快手内容消费业务情况快手2025年磁力大会于3月31日在长沙召开,大会以“生成新商业”为主题,其中快手的“内容消费”成为本次大会聚焦关注的话题。在大会上,快手高级副总裁、电商事业部负责人兼商业化事业部负责人王剑伟透露了快手2024年商业化收入快速提升的情况。数据显示,2024年快手商业化收入724亿,而内容消费、电商经营、本地线索等行业实现高速增长,帮助快手在商业化客户数层面同比增长50%。其中,2024年Q4季度以短剧、小游戏、小说为代表的内容消费行业增长迅猛。以短剧为例,2024年Q4快手短剧用户日均消费时长达21分钟,商业化消耗同比增长超300%,单日消耗峰值突破3000万元。而在小游戏方面,投流日均消耗峰值突破1200万元。特别是快小IAA,从DataEye研究院的数据看,可能已经成为仅次于微小+腾讯广告外,第二大IAA小游戏平台。在各平台小游戏快速内卷的态势下,发展迅猛但天花板仍较高的快手小游戏,更值得尝试。同时,在大会上,快手强调表现亮眼的内容消费业务,本质上离不开快手自身日渐成熟的AI技术,例如自身的大模型矩阵和实用性商业化工具等。总之,在本次大会上,快手传递出一个重要的信息点——2025年将持续加码内容消费业务。(二)“内容消费”成新增量翻看快手2024年度报告数据显示,快手2024年总收入达1268.98 亿元,同比增长11.8%。而在盈利方面,快手2024年净利润177.16亿元,同比增长72.5%,也是自2022年亏损以来连续两年实现盈利。而针对内容消费行业,AI激发的行业增量仍在继续。在内容创作层面上,AI拓展内容题材。过往不少科幻、仙侠题材受限于制作成本等各种因素,导致相关题材市场持续空白。而快手自身“文生视频”更好地满足题材内容需求,进而实现更多短剧题材的探索,例如短剧/小说泛化动态漫模式就是一个解决方案。同时官方数据显示,快手站内相关动态漫剧单日播放峰值超过70万。而在商业化层面上,素材提效、自动投放、模式探索。AI除了有效降低素材制作成本之外,还有可以针对不同用户人群制作对应的有针对性的素材内容。而UAX(全自动投放)在内容消费行业的渗透率高达96%,几乎全部的短剧投流方都是用了智能投放方式。而未来,针对内容消费行业这种边际成本几乎为0的商品,快手也将持续通过大模型技术实现广告投放新模式的探索,带来付费用户的规模化扩张、提升客户全局收益。总体来说,用户可以通过AIGC大模型,可以进一步降低创作门槛和制作成本,也通过优化算法,可以提升流量分发效率,提升用户留存和付费率。然而,AI本身仍面临着不少挑战,也折射出中国AI发展的共性问题:1是AI内容在情感与小众场景的创意局限;2是巨头挤压带来的市场竞争,内卷带来的技术投入与商业回报不对等;3是生成内容可能涉及素材侵权,目前仍依赖用户自主规避。四、写在最后快手加码“内容消费”的战略布局,是其从短视频平台向综合内容生态平台转型的关键举措。而从快手视角来看,平台自身用户需求强劲。数据显示,2024年1月-12月,快手短剧数量增长5.7倍,累计付费用户增长4倍。而快手站内的小说、游戏类消费时长均有所增长。简单来说,无论是市场行业侧,还是平台需求侧,都促使当下的如快手等流量平台,持续加码内容消费业务。不过需要肯定的是,“内容消费”本身机遇与挑战并存,这就意味着内容“新商业”领域可以创造更多可能,但市场挑战却依然存在。总之,市场上的流量平台未来需要克服困难、挑战,并取得突破,就有机会成为行业中内容消费的“标准”,反之则可能陷入同质化竞争与生态治理的双重困境。

来源:王者荣耀攻略视频

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