摘要:本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。
本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。
该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。
由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。原播客发布于 2020 年。
克里斯·克劳福德(Chris Crawford)并非始终都拥有梦想,也不是一直都被他无法打败的那只恶龙折磨。
克里斯·克劳福德(截取自 1993 年“巨龙演讲”[The Dragon Speech][1],下称“1993”):并非很久以前,我知道了巨龙。1975 年,我第一次接触到电脑游戏的概念,对我来说,它是一个全新的概念。在曾经的我眼里,电脑只是一台用于科学计算的工具。
现在,我却发现可以用它来玩游戏……这个概念如此迷人,非同寻常。于是,我下定决心,开始了解这项技术。但在那时,我的梦想尚未诞生,那只巨龙还在沉睡……
他曾是一名老师,在内布拉斯加州(Nebraska)一所小型社区大学教授物理。期间他认识了一个人,对方正尝试开发一款桌游的电脑版本——名为《闪电战》(Bilzkrieg)的战略战争游戏(Strategy Wargame)[2]。他被迷住了,开始仔细思考这一问题。不久后,他开发出自己的首款电脑游戏,一款回合制战术战争游戏(Tactical Wargame),他将其命名为《Wargy 1》。玩家要使用一块实体面板[3]和一些来自阿瓦隆山(Avalon Hill)[4]旗下某款桌游的棋子,来对抗一个由电脑控制的对手:首先在面板上做出行动,再将它们输入电脑;作为反馈,电脑会输出坐标,代表自己的行动。游戏最终发展成名为《坦克策略》(Tanktics)的商业项目。起初,他于 1978 年自主发行了这款游戏,适用于 Commodore-PET 电脑——游戏总计卖出 150 份,在当时相当可观。1981 年,他授权阿瓦隆山公司在多平台上重新发行该游戏。
也是在那时,克里斯在视频游戏行业站稳了脚跟。1979 年,他辞去教职,加入雅达利(Atari),迫切希望能成为激动人心的视频游戏革命的一份子。在雅达利,他先是简要学习了雅达利视频计算机系统(Video Computer System, VCS,后更名为雅达利 2600,也是我们现在熟知的名字)的编程基础,随后转向真正令他兴奋的团队——该团队专注于为家用电脑雅达利 800 开发游戏,在当时,这台机器的图形和声音表现最为卓越,胜过市场上其它所有家用电脑。
克里斯·克劳福德(1993):雅达利 800 当时遥遥领先于其它产品。它是台有待学习的机器,而我对图形和声音一无所知,因此,我全身心投入其中,竭尽所能吸收知识,学习有关图形和声音的一切。你们中的一些人可能会觉得好笑,我曾被称为“雅达利的图形巫师”——毕竟在那段时间,我开发的《东方战线》(Eastern Font)是市场上图形表现最高级的产品。但那是我的必经阶段,我需要理解这项技术。
我需要感觉到自己充分掌握了它。
在 1975 年到 1981 年的六年时光里,我潜心钻研这项技术,翻来覆去,不断摸索。但这六年里,我还没有什么梦想,学习就是我的全部。直到 1981 年,我感觉自己理解了这项技术、这种媒介形式,但梦想仍未诞生——我看不到巨龙,不过那时,我已能听到它在森林中猛烈翻腾的声音。我知道它就在某处,也知道它体型巨大,无论它是什么,我都想找到它。随后,在如此偶然又如此完美的时刻,只能称其为命运安排的事件发生了:艾伦·凯(Alan Kay)进入了我的生活。
1981 年正是我们故事的起点。也许在你听来,艾伦·凯这个名字并不陌生,他是个人计算机的先驱者之一,并提出了被称为 Dynabook 的概念(最终以 iPad 的形式得以实现)。60 年代末,在计算机图形学之父伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)和大卫·埃文斯(David Evans)的指导下,艾伦·凯获得了计算机科学方向的博士学位,之后加入施乐公司帕克研究中心(Xerox PARC),也就是创造了施乐奥托(Xerox Alto)通用型电脑的研究和开发公司,施乐奥托后来启发苹果公司设计出了麦金塔电脑(Macintosh, MAC)。艾伦·凯和他在施乐公司的同事提出了面向对象程序设计(Object-oriented Programming)的概念,以及用户图形界面和许多数十年后才成为主流的前沿思想。
1981 年,艾伦·凯开始担任雅达利首席科学家。他在公司组建了一个研究小组,旨在拓展视频游戏可能性的边界。克里斯也被邀请加入,获得了向这位伟大的技术先驱学习的机会——他的思想超前数十年,能够预见并描绘出 20 年、30 年乃至 50 年后才会切实影响到我们的技术革命。
艾伦·凯对克里斯产生了重大影响,并传授给他无数经验。克里斯在回忆时,提到其中有一课尤为重要。
克里斯·克劳福德(现在):最重要的一课是要梦想远大,或者取法其上。我可以用几个故事来说明这些信条:首先,他最有用的一条格言是,如果失败率低于 90%,你的目标就还不够远大。
克里斯·克劳福德(1993):另一种看待梦想的方式,是将它视为平行现实。没错,是现实,最现实的现实。如果只是做白日梦,我们也能“创造出”一个想象和渴望中的世界,但我们不在意它是不是合理,能不能实现。只有将其作为梦想,我们才能创造出一个可能成为现实的世界。
艾伦·凯告诉克里斯要有梦想,还要梦想远大,克里斯的确这样做了。他梦想游戏可能成为什么,能够成为什么。一开始,他的梦想还不够清晰明确,但随着思考日益深入,他写出了第一本书,《电脑游戏设计的艺术》(The Art of Computer Game Design),在他的脑海中,梦想渐渐成形。
克里斯·克劳福德(1993):1983 年,我拥有了我的梦想。我能在脑海中清晰地看到巨龙。
让我告诉你我的梦想。
我梦想有一天,电脑游戏成为行之有效的艺术表达媒介,一种艺术形式。我梦想能有涵盖人类丰富经验与情感的电子游戏,刻画悲剧与自我牺牲的游戏,描绘责任、荣誉与爱国主义的游戏,讽喻政治、揭示人性弱点的游戏。游戏会展现人与上帝、人与自然的关系;展现少年少女的炽烈感情,或多年夫妻静水流深的爱意;展现亲情或死亡,男孩成长为男人,或男人发觉青春不再。游戏会展现尘土飞扬的街道上,一个人在正午烈日下直视生活的真相;也会展现男孩和他的狗,或一个仍有金子般心灵的娼妓。
以上种种,乃至更多可能,都是我梦想的一部分。然而,仅就自身而言,它们毫无意义,因为这些主题早已被其它艺术形式描绘过。这个梦想毫无优势,欠缺价值,没有任何出众之处,不过是新瓶装旧酒而已。如果我们以电脑所做的只是用低级材料重新创造轮子,这便算不上是一个值得追求的梦想。
克里斯梦想的关键部分,让梦想对他如此重要的部分,同时也让他梦想中的游戏概念超越了对其它艺术形式的模仿,而成为一种真正艺术形式的部分——是交互性(Interactivity)。游戏的本质在于交互,它抓住了人类与生俱来的需要:在玩耍中学习。克里斯希望他梦想中的一切事物都以深度交互的方式呈现,以电子游戏独有的方式呈现。
于是,他开始致力于将梦想变为现实。
他既开始了身体力行的实践——制作社交互动游戏、地缘政治题材游戏(值得一提的是,其中一款游戏非常畅销,叫做《权力平衡》[Balance of Power],所谓的“非战争游戏”["un-war" game]),或是关乎重要议题的游戏——同时又不忘推进游戏作为一种新兴艺术形式的高层次讨论。
为了实现这一目标,他向《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)不定期投稿文章或信件,那是一本自我定位为非官方电脑游戏刊物的杂志。另外,他也创办了自己的期刊《电脑游戏设计杂志》(Journal of Computer Game Design),并亲自担任编辑,为 150 位订阅者提供他的同行撰写的文章,主题通常是游戏设计理论与实践。最重要的是,他创办了至今仍定期举行的计算机游戏开发者大会(Computer Game Developers Conference, CGDC),也就是如今为人所熟知的 GDC。
戈登·瓦尔顿:他说,没有社群,我们寸步难行,为什么不组建社群? 即使他隐居,像独行侠一样也可以过得很好,但他说,不,我们需要做出改变,我们需要改变人们对这一媒介的看法,能推动改变的唯一方法就是凝聚在一起。
这番话来自戈登·瓦尔顿(Gordon Walton),一位行业资深人士,如今因其在 MMO 领域的贡献而广为人知[5]。但在当时,他还在运营一家名为数幻(Digital Illusions)的公司,主要做游戏的跨平台移植工作。他是 1987 年在克里斯家客厅里召开的首届 CGDC 的 26 位参与者之一。戈登·瓦尔顿:克里斯是个总眺望地平线以外的人,他是要改变世界的人,对吧?他想要改变世界,改变人们的思维方式。这始终是他的动力。
但 CGDC 并未给人们的思维方式带来太多改变。在游戏行业培育社群归属感是个非常了不起的想法,也确实有助于行业发展——它让不同游戏类型、不同平台乃至不同地域的从业者的对话成为可能。但随着会议的规模越来越大,影响力越来越强,它离克里斯的初衷也越来越远了。
克里斯·克劳福德(现在):其实,它的发展很自然,我也预料到了这个发展方向,毫不惊讶。虽然我曾希望从中看到对某些艺术话题的讨论,但我还是失败了。我知道随着行业发展,它会更加商业化,更重视怎么赚快钱。
我也想过,行业中有些明智的人能目光长远,展望未来。但我错了,人们只是在展望下个季度。
年复一年,他愈发不满。他看到的无非是久经检验的营销手段,针对既有玩家的宣传,在为数不多的传统游戏类型里打转——而不是用类型创新来扩大游戏受众。同时,游戏必须“好玩”的观念,像病毒一样蔓延——不只是吸引力、娱乐性或沉浸感,而是特指“好玩”。直到世纪之交,“严肃游戏”运动出现,这种病毒才有了解药。
与此同时,由于某种放大效应,游戏开发预算水涨船高,导致商业模式扭曲,使得发行商更不愿意在创新或小众类型上冒险。
这便是如今所说的 3A 游戏发行的开端。从此,最成功的游戏往往是(但并不总是)制作最精良、预算最充足、营销最广泛的游戏,却也是最缺乏创新,只用精美图形、精细音效和时下流行的随便什么主题与机制来蒙混过关的游戏。
而克里斯恨透了这些。他将它们视为游戏理想形态的对立面:昂贵、大众,但缺乏创意,是翻版好莱坞执念的开端,而不再是开辟一条游戏独有的新路。
克里斯·克劳福德(1993):我们面临的最大问题,是游戏中缺少“人”的存在。你注意过电脑游戏吗?所有游戏,都是关于物品,而非关于人的。我们射击或追逐物品,物品反过来也射击和追逐我们。
我们操纵物品、移动物品、收集物品、管理物品——永远是物、物、物,游戏中从来没有人。当然,我也见过游戏中的角色,但都是些可怜的摆设。就像波将金村(Potemkin villages)[6]一样,那些角色不过是贴上一张面部照片的纸箱,里面空无一物,没有心灵,没有灵魂,只有前面的几个按钮。按下一个按钮,他会说:“我现在是你的朋友了。”按下另一个按钮,他又会说:“我现在是你的敌人了。”
演讲中的克里斯手持纸箱
在《权力平衡》中,克里斯展示了一条替代路径,通往他梦想中的创新游戏设计。在这款游戏里,引人入胜的交互体验会让位于对人类处境的深刻洞见,玩家发动核战争便会触发彻底黑屏,只剩下用惨白字体写着的一句话:“我们不会奖励失败。” 而在后续的游戏,1987 年的《信任与背叛:西布特的遗产》(Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot)、1990 年的《全球困境:枪炮或黄油》(The Global Dilemma: Guns or Butter)和同年稍晚推出的《星球平衡》(Balance of the Planet)中,他都在尝试进一步开拓更严肃的路径,探索以深度交互形式呈现人际关系及环境政策的主题。
《权力平衡》:“我们不会奖励失败”
但这些游戏都不像《权力平衡》那样成功。在商业层面,它们是彻底的失败品。克里斯想要引领一场革命,但似乎没人愿意成为他的同盟。
更糟的是,他发现自己的新作品被批评为“无聊”。那些他为其艺术价值而骄傲的作品,却被“好玩”与否的镜头框住——被定格的只有不足。
克里斯·克劳福德(1993):我认为,也许《电脑游戏世界》中某位同行为这款游戏写的评论文章,最恰当地概括了业界的普遍立场。让我来读一下他对《星球平衡》的评价:“它是计算机娱乐领域消费品中最接近艺术的东西,但它就是不好玩。所以,如果游戏不好玩,支持它就是不对的。” 对我梦想的否定在这里已体现得淋漓尽致了。
他们说,是的,是艺术,但不好玩,因此——对不起了,莎士比亚先生,你的戏剧《麦克白》(Macbeth)已经让我们连做三天噩梦了,天啊,就是不好玩,能不能加点轻松元素?也许可以加一点婆媳段子。还有你,贝多芬先生,你的《第九交响曲》,它让我的心灵在壮阔宇宙中展翅翱翔,但是吧……它就是不好玩!
这些话刺痛了他。“不好玩”,是艺术没错,但它很无聊。
他将自己最满意的作品献给了游戏行业,得到的却是他们彻底的拒绝。在他看来,只剩一个合理的解释。
克里斯·克劳福德(1993):我和目标受众已经背道而驰,我只能得出一个结论:我必须离开了。
我不再属于这里了。
1993 年,他在亲手创办的 CGDC 上宣告了自己的离开。他将那场公开日演讲命名为“我有一个梦想”(I Had a Dream),也就是我们如今所说的巨龙演讲。
用这种方式来阐述他的梦想很是恰如其分,因为克里斯是一位卓越的公众演说家,一位演讲大师。他会在房间里跳来跳去,用肢体表演配合演讲内容,吸引听众,让他们着迷。
以下是前《电脑游戏世界》编辑约翰尼·威尔逊(Johnny Wilson,顺便一提,上文所说的《星球平衡》评论的作者并不是他,而是与他合作的一位自由撰稿人)的话:
约翰尼·威尔逊:克里斯是有些古怪,但他也很有激情。这种古怪中包含着一种独特能力,他像是有一个大型漏斗,吸收大量信息,再进行筛选,最终提炼出你意想不到但十分迷人的结果。比如,在第一届——应该是第二届 CGDC 上,他带着一根鞭子进场,来讲创造力。演讲中,他不断用这根鞭子来做例证。
我们注意到,无论哪一次正式公众演讲,克里斯都有道具,从未变过。可能是鞭子,也可能是顶滑稽的帽子,这就是他能真正吸引听众注意力的方式。
克里斯·克劳福德(现在):好的演讲——需要有无数细节。你调动声音的方式,在台上走动的方式,等等。事实上,我在巨龙演讲中有一个很不错的技巧,我从房间一侧开始,展示了一个发展过程,或者说演变过程。然后我在尽头停下,说:等一下,它不是应该在某个地方吗——我又退回几步,然后说:大概是在这个节点……如此这般。
这就是围绕当时内容的一个巧妙噱头,通过移动,将演讲内容和空间位置对应起来,这是帮助听众理解的好方法。
巨龙演讲,一场他将思想、身体和灵魂都倾注其中的演讲,历经了一周又一周的准备,产生了在克里斯所有演讲中都显得空前绝后的效果。此时,听众的理解至关重要,他不是要说服他们跟随自己——他也不在乎别人的选择,而是让听众明白他为什么要离开,为什么这个一手创办 GDC,从业时长堪比行业存在时长的人,游戏媒介最伟大的捍卫者之一,最早的游戏布道者,也是最早的游戏设计书籍的作者——为什么他,克里斯·克劳福德,不得不离开。
克里斯·克劳福德(1993):我能听到你们说:“克里斯,疯了吧?你没必要把这一切都抛下啊,你已经在这里投入了太多。这太荒唐了。”
你们说得对,这确实很疯狂。但是,让我来聊聊另一个疯狂又愚蠢的老人,他的名字叫堂吉诃德……
堂吉诃德,一个把风车当作巨人并与之战斗的文学人物,一个将别人眼中的羊群视为城堡的人,一个信仰理想世界,信仰尊严、荣誉和真理,拒绝接受面前丑陋而卑鄙的现实的人。
克里斯在堂吉诃德身上看到了自己,他知道自己追寻更伟大真理的时刻已经到来。于是,他看向他的巨龙,宣告他的反抗:
克里斯·克劳福德(1993):我是如此可悲,以至于你要这样当面嘲笑我吗?是,没错,你吓到我了,也伤到我了!我感受到你的利爪撕裂了我的灵魂。我终有一死,但在那之前,我必须直面你,必须直视你的眼睛。
我看到了更深处的东西,但我还没有能力征服它,也没有足够的经验。所以我必须从今天开始学习。拿剑来!
他一把抓起剑,那把藏在身后舞台上的剑。他冲出房间,冲向他可能面临的死亡,同时也冲出了游戏行业……
约翰尼·威尔逊承担了向《电脑游戏世界》的读者传播巨龙演讲的艰巨任务。他在写作时,感觉那像是一次毕业致辞,苦乐参半,充满理想主义,又弥漫着感伤。但此刻再回忆时,他的形容更加直白:
约翰尼·威尔逊:我感觉当时他处在生命的转折点上,那也是一个非常情绪化的时刻,就像——(笑)某种程度上像是,他在会上发表了自己的悼词。
唐·达格洛(Don Daglow),克里斯的朋友,也是合作过一次的制作人,他曾负责监制克里斯 1986 年的战略战争游戏《眼镜蛇计划》(Patton vs Rommel)。他的回忆则笼罩着痛苦的氛围。
唐·达格洛:(长时间停顿)——天啊,我很想说出一些值得说的内容。但我反复回想的都是,在那次演讲后,我们就失去了他,在他跳进叙事系统的兔子洞[8]之后。这便是克里斯的冒险史诗的本质,一次对互动叙事奥秘的追寻,它可能会使游戏超越以往所有叙事媒介。他将其命名为 Storytron[9],但首个版本被证明太过复杂,非专业人士难以掌握,于是便构建了名为 Erasmatron 的新版本。如今,距他著名的演讲已过 27 年有余,克里斯仍未击败巨龙,他在追逐巨龙过程中所创造的技术,也未能吸引足够引起群聚效应(Critical Mass)[10]数量的叙事设计者采用。理查德·莫斯:你在离开游戏行业时,认为自己能在一两年内实现互动叙事?
克里斯·克劳福德(现在):(放声大笑)没错。
理查德·莫斯:现在回望,你会怎么看待那时的头脑发热呢?
克里斯·克劳福德:最根本的问题在于,我以前对互动叙事的复杂程度毫无概念。我做了大量相关研究,研究得越多,就越是惊讶于大脑理解故事的能力。故事是非常复杂的数据结构,但它们运行的方式让一个五岁的小孩都能理解,这太神奇了。所以,就故事理解而言,计算机领域没有任何技术能比肩人脑,并且我认为很长时间内都不会有。
这会让我们想起唐·达格洛和约翰尼·威尔逊的话,他们感觉好像“失去了”克里斯。他回到了 1996 年前后在俄勒冈州买下的 40 英亩林地里,就在他被 GDC 董事会除名,董事会还将 GDC 部分出售给一家大型会议运营企业不久之后。
约翰尼·威尔逊:发行商不再像以往那样尊重他。他亲手创办了 GDC,将其视为自己的孩子,却感觉自己被排挤出了董事会。我对其中一些内幕知情,那确实不算什么愉快的经历。我能理解他为什么会遭受重创,但我认为,如果他当时留下来,也许最终能引领新一代游戏设计师,带领他们挑战并拓宽自我的边界。
但与此同时,正如戈登·瓦尔顿指出的那样,彻底变革人们对游戏的认知确实非常困难,而渐进式的中间过程可能更加艰辛。
戈登·瓦尔顿:我认为他所从事的工作始终面临着一项挑战:它尚未达到可投入应用的临界点,也就是说,没有足够的动力去越过最困难的阶段,真正创造出新东西。
克里斯关于互动叙事的主张听上去非常像某个新教派的布道,所以我想,戈登把巨龙演讲比作一次反抗教会教义的集会也很恰当:
戈登·瓦尔顿:想想看,这是他创造的东西,他创办的会议,他却说:“我拒绝我们正在走的路。我要选择一条不同的路。” 这当然会引起争议,但也会被人铭记,就像是:“哇,身为主教的你摇身一变,成了异教徒。”
他没有说“你们的道路糟糕至极”,而是说“这条路对我来说不够有趣,因为它不是我信仰中游戏媒介的发展方向”。所以他还是成为了教会的异见分子,对吧?他理应被逐出教会,所以他选择了自我放逐。
约翰尼·威尔逊:在我最初开始报道电脑游戏时,我感觉我们正在变革,正在创造某种具有示范性力量的东西。确实如此,它有涵化的力量,也实现了这一效果。但也有一些问题,我们以为自己在最前沿,在做一些革命性的、至关重要的事情,而在巨龙演讲中,克里斯只是问:“是吗?你们做的事真的重要吗?你们真的在挑战自我吗?真的全力以赴了吗?我们充分利用这一媒介了吗?我们构建的事物能为未来奠定基础吗?”
巨龙演讲已经成为游戏行业那些决定性、代表性的分水岭时刻之一。每一年,都会有数百位新观众在 YouTube 上发现它,并认真思考克里斯·克劳福德宣言的深层含义。而无论在哪一年,它都依然保有惊人的预见性:它是对现实的一记沉重叩问,揭示出游戏媒介的艺术化进程仍困在因循守旧、鲜有创新的境况里,即便独立游戏运动不断壮大,也越来越先锋和大胆。
同时,它也是一幅勾勒未来的诱人图景,是一次鼓舞人心的号召,激励人们为打造当今时代决定性的娱乐媒介而共同努力,共建能充分捕捉人类存在广度与深度的游戏生态,让游戏超越一块块屏幕。
虽然巨龙演讲是克里斯留给游戏媒介最伟大的遗产(至少在当下),但我仍要发问:
理查德·莫斯:三十年后,你还在尝试杀死这条龙,要是早知如此,当初你还会追逐它吗?
克里斯·克劳福德(现在):我不知道,可能不会。我可能会把更多时间投入到教育模拟游戏中,那样我就会有一连串的成果产出,我还是挺擅长那个领域的。我做过许多相关项目,也越来越得心应手,也许我应该坚持下来。
这至少能给人们一些更好的想法——有关过程密集型,或者说围绕游戏过程而非图像去设计的想法。
那么,我们该如何看待巨龙演讲,以及克里斯尚未成功的堂吉诃德式使命呢?更何况他已经 70 岁,半生有余的时光都奉献给了追逐梦想的过程。
也许克里斯会显得尖锐,过于轻视那些与自己目标相似的人的成就,过于肯定自己方法的优越性,或者过分热衷于将统计概况——比如在不同社会和认知领域中的性别差异——视为普遍特征,而非呈钟形分布的数据点。
然而,将克里斯视为与时代脱节、上个世纪的老古董,或是自愿屈服于性格缺陷的受害者,甚至用多年来人们口中那些更为刻薄的定义——以这些方式看待他,都完全偏离了重点。
实际上,他是一个思虑周全、充满智慧的人,藐视一切理性因由,去追求自己认为值得追求的梦想,一生都在致力于创造比自己更宏大的事物:一方面,守护自己居住的土地,在那里建设机器与设施,即使他离世后,它们也能存在多年;另一方面,预言互动叙事的革命,并坚信终有一天它会到来。
在克里斯身上,我们看到的不是悲剧——无论将他数十年来的经历视为蹉跎有多顺理成章——他的生命历程不是以好高骛远为主题的反面教材。我想,在他身上,我们看到了一个人全心奉献的故事,不惜一切代价,也要追求那个相比之下自己是如此渺小的梦想,自始至终,一如既往,只因为这梦想是他的至高真理。我认为这其中蕴含着某种美丽的东西。
译者注:
[1] 《巨龙演讲》(The Dragon Speech):源链接;B 站中英双字:BV1gq4y1U7xN。
[2] Wargame,也称战棋游戏,是一个或多个玩家模拟一场战役或整场战争的游戏。根据规模不同,有战略级和战术级等分类。
[3] 随游戏附送的两块色彩鲜艳的地图板,可拼为一块 16*18 英寸的地图,上有森林、湖泊、道路以及“崎岖不平”的地面等图形元素,用来代表坦克可在其中穿梭的区域。地图上覆盖有多个六角格(hexgrid),标有从 A1 到 FF24 的坐标。资料来自《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)1982 年 1 月刊 。
[4] 一家专门发行战争游戏和策略桌游的公司,目前是孩之宝(Hasbrom)旗下子公司。
[5] 他曾担任《网络创世纪》(Ultima Online)的线上运营副总裁(Vice President of Online Operations)和《模拟人生 Online》(The Sims Online)的执行制作人等职位。
[6] 俄罗斯历史典故,据称叶卡捷琳娜二世巡视在战争中赢得的领土时,格里戈里·波将金沿河岸建起了一批豪华的假村庄来取悦女王。
[7] 《鞭喻:创造力和游戏设计》(Creativity and Game Design)主题演讲:源链接;B 站中英双字:BV1NP4y177cu。
[8] 引自《爱丽丝漫游奇境记》,爱丽丝掉进兔子洞后进入仙境,随即开启了一系列冒险。
[9] 克里斯·克劳福德设计的互动叙事系统。
[10] 指数量到达某个临界点后,能改变既有模式,形成可自我存续的新模式。
原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/30* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
来源:indienova