为什么我不建议你用Flutter实现液态玻璃效果?

B站影视 欧美电影 2025-09-08 20:53 1

摘要:哈喽,我是老刘老刘做 Flutter 开发已经6年多了,在实际工作中也经常会需要基于 Flutter 实现一些特殊的动画效果。比如有时候产品经理看到其它 App 中一些好的案例就会搬到我们的产品中。但是总的来说我们的产品对动画效果的投入相对比较低。这一方面源于

哈喽,我是老刘 老刘做 Flutter 开发已经6年多了,在实际工作中也经常会需要基于 Flutter 实现一些特殊的动画效果。比如有时候产品经理看到其它 App 中一些好的案例就会搬到我们的产品中。但是总的来说我们的产品对动画效果的投入相对比较低。这一方面源于我们的产品主要以功能作为卖点,UI 效果不是核心。另一方面是因为我们通常会综合考虑实现成本、耗电、流畅度等多方面因素。那么接下来我们来聊聊最近发布到 iOS 26中的液态玻璃效果。

因为 Flutter 在客户端开发领域的使用范围越来越广,所以 iOS 26发布不久,就有很多人问如何用 Flutter 实现液态玻璃效果。那么接下来首先站在开发者的角度,看看液体玻璃效果都需要做哪些开发工作。

从开发者角度,使用 Flutter 实现液态玻璃效果需要开发以下核心功能模块:

1. 自定义着色器系统

#技术分享实现基于GLSL的液态玻璃着色器,通过循环采样周围像素颜色创建模糊效果开发坐标扭曲算法,结合 smoothstep 函数实现中心向外的放大折射效果实现光线色散模拟,处理玻璃边缘遇到亮光时的彩虹散射效果

2. 动态视觉反馈引擎

开发实时背景采样机制,使玻璃效果颜色受周围内容影响实现环境光适应系统,根据明暗环境智能调整玻璃透明度和反光强度创建边缘高光动态渲染模块,模拟光线在玻璃边缘的反射效果

3. 交互响应系统

开发触摸反馈机制,实现用户交互时的"果冻状"形变动画实现液体放大镜效果,处理触摸点周围内容的动态模糊与放大创建视图融合系统,支持多个玻璃效果视图的形状融合

4. 性能优化模块

实现渲染缓存策略,减少重复计算开发质量分级系统,根据设备性能动态调整采样质量和模糊强度优化着色器代码,减少循环复杂度和采样次数

以上只是根据苹果发布会公布的效果初步分析,实际开发中还有不少细节需要补充。同时要注意上面的工作是基于开发一个液态玻璃效果的基础库,而不是在某个独立组件上实现这个效果。那么知道了都要开发哪些东西,接下来我们来聊聊为啥我不建议大部分团队去开发这个效果。

假设基于 Flutter 3.32 的 Impeller 引擎特性,实现 iOS 26 的液态玻璃效果需结合物理渲染、动态交互和性能优化等多维度技术。如果投入三个全职的资深 Flutter 开发,那么大概的工作量是多少呢?以下是针对各模块的开发工作量及技术难点的深度分析:

GLSL 着色器开发 :Impeller 支持自定义着色器,但需手动编写 GLSL 实现液态玻璃的模糊、折射和色散效果。核心算法包括:

多向循环采样 :通过极坐标循环采样周围像素(for(float d=0.0; d

坐标扭曲与放大 :使用 smoothstep 和 SDF(符号距离场)计算边缘折射强度,例如通过 uv2 *= mix(1.0, 0.8, icon.x) 实现中心放大扭曲。

彩虹色散模拟 :需在边缘高光区域叠加色散算法(如分离 RGB 通道并偏移采样),但计算复杂度较高。

SDF 与光照模型 :液态玻璃的“实体感”依赖 SDF 计算形状边界(如 RBoxSDF 函数),并模拟光照方向(如 dot(boxNormal, lightDir) 计算漫反射)。

高光反射需结合环境贴图或实时屏幕空间反射(SSR),Impeller 对此支持有限,可能需降级为静态光效。

工作量评估 :基础模糊与折射:2-3 周(需优化采样次数)。

色散与高级光照:额外 1-2 周(性能与效果平衡难度大)。

实时背景采样 :Impeller 的 BackdropFilterLayer 可捕获底层内容纹理,传递到着色器实现动态色彩适应。但频繁截屏(如每秒 60 帧)会导致 GPU 内存带宽压力倍增。

环境光自适应 :需通过 MediaQuery 获取系统明暗模式,动态调整着色器参数(如 ambientLight 系数)。但“智能适应”需结合屏幕内容分析(如平均亮度计算),可能需原生插件。

工作量评估 :背景采样集成:1 周(需测试滚动列表等复杂布局)。环境光响应:2 周(跨平台一致性难保障)。

流体形变与融合 :“果冻动画”需结合物理引擎(如 SpringSimulation)和顶点着色器形变,但 Flutter 的渲染树更新频率可能限制流畅度。

多视图融合(类似 SwiftUI 的 glassEffectUnion)依赖 SDF 形状混合算法,需在着色器中计算多个 SDF 的并集,Impeller 尚无内置支持。

触摸反馈优化

需通过 Listener 捕获触摸位置,传递到着色器作为形变中心点(如 uMouse.xy),但手势延迟可能影响“即时响应”体验。

工作量评估 :基础形变动画:2 周(需调试物理参数)。多视图融合:3 周+(算法实现与性能优化挑战大)。

分级渲染策略 :动态质量调整:根据设备 GPU 能力(如通过 impeller::GPUCapabilities)动态降低采样数(如 quality 从 10→5)或禁用色散。

离屏缓存复用:对静态背景使用 ImageFilter.shader 缓存模糊结果,避免每帧重采样。

着色器优化

减少循环次数(如 direction ≤ 8)、预计算 SDF、使用低精度浮点数(mediump)。

旧设备(如 iPhone X)需降级为纯色+简单阴影,规避透明混合(alpha blending)的性能开销。

工作量评估 :基础优化(分级策略):2 周。旧设备兼容性:额外 3 周(需大量真机测试)。

总周期估算:MVP 版本(基础模糊+形变):8-10 周 完整效果(色散+多视图融合+全平台优化):14-18 周

上面只是一个粗略的工作量评估,可能会有很多地方考虑的不周到甚至不正确。但总体来看对大多数团队来说这是一个工作量非常庞大的任务。所以老刘不建议大多数基于 Flutter 的业务团队去实现液态玻璃效果。

那么如果有合适的三方库是不是就可以了呢?我们继续往下看

从前面的工作量评估来看,开发中需将​30%-40%的精力投入性能优化​​,且效果需根据设备能力大幅降级。所以绚丽的效果是以巨大的消耗为代价的。

液态玻璃效果并非简单的模糊(Blur),而是​​多层动态效果的叠加​​:

​​实时采样与模糊计算​​:需通过循环采样周围像素(如 GLSL 中的双循环结构),计算颜色平均值实现模糊效果。采样方向(direction)和质量(quality)参数越高,计算量越大,会对 GPU 造成重负载。​​坐标扭曲与折射模拟​​:需结合 smoothstep 函数和距离场(SDF)算法动态扭曲 UV 坐标,模拟水滴放大效果。这一过程涉及复杂的向量运算和条件判断。​​色散与高光渲染​​:边缘彩虹色散需分离 RGB 通道并偏移采样,而动态高光需实时计算光线反射角度,进一步增加着色器复杂度。这些操作​​每帧均需实时计算​​,尤其在滚动、形变交互时,GPU 负载急剧上升。

历史的教训

​​iOS 7的毛玻璃效果​​曾导致所有设备续航“大幅缩水”,用户关闭透明度设置后流畅度显著提升。液态玻璃的复杂度远超毛玻璃,其性能风险更高。

用户的直观体验

iOS 26测试版中,液态玻璃已暴露的问题:​​可读性缺陷 ​​:半透明背景导致文字对比度不足(尤其白色文字+复杂背景),用户需开启“降低透明度”辅助功能补救。

​​功耗激增 ​​:早期测试版中,控制中心、通知中心的液态玻璃效果被用户称为“电池杀手”。

总结一下,液态玻璃确实是非常绚丽的效果。但是这种高透明度效果的适用场景,以及为了这个效果付出的功耗及卡顿的代价是需要好好权衡的。老刘自己的建议,若应用面向多机型用户,建议​​优先保证基础交互流畅性​​,将液态玻璃作为“锦上添花”的可选特性,而非强制体验。

不久前,谷歌刚刚推出了 Material 3 中的 “Expressive” 视觉风格,而苹果也迅速祭出“液态玻璃”。这意味着,两大阵营在界面设计语言上的分歧正在快速扩大。用户将逐渐期望应用在视觉上“更像 iOS”或“更像 Android”,这对 Flutter 等跨平台框架而言是重大挑战。要维持平台一致性的同时还原原生视觉风格,开发者往往不得不付出接近双平台开发的精力,维护成本也随之飙升。

但是其实这里面有一个悖论。老刘团队当初选择 Flutter 就是为了两端的高度一致性。我们希望产品的视觉语言和 UI 交互在 Android 和 iOS 上是趋于一致的。而 Flutter 恰恰非常符合我们的这种期望。

但是如果现在有一个产品的视觉语言希望在 Android 和 iOS 端分别有不同的设计语言。但是他们的基础交互和业务逻辑又是完全一致的,那么 Flutter 是否还是最合理的选择呢?也许这种场景下 Kotlin Multiplatform 才是最佳选择。可以用 kotlin 编写通用的业务逻辑、网络接口、数据存储等。而 UI 层面则可以交给各个平台的原生去完成。不过这种方案的选择对团队的架构设计、技术能力、协作能力等方面都会有更高的要求。

所以与其说是不同平台的设计语言分化给 Flutter 带来了挑战,不如说设计语言的分化给产品设计和研发团队的支撑能力带来了挑战。需要研发团队有更广阔的视角做技术选型,更深厚的架构设计、多技术栈开发能力以应对复杂的架构体系。同时也要求团队有更好的管理和流程,因为要面对比原生开发或者 Flutter 这种单一技术栈更复杂的分工协作场景。

站在用户的角度,我自己既有 Android 手机也有 iPad 这样的苹果设备。日常使用中我当然是喜欢看到绚丽的效果。但是站在开发者的角度,老刘的第一反应是关心性能、卡顿、功耗等等这些绚丽效果背后的代价。那么站在 Flutter 开发者的角度,不同平台设计语言的分化也给原先简单的技术选型带来了更多的变数和挑战。

如果看到这里的同学对客户端开发或者 Flutter 开发感兴趣,欢迎联系老刘,我们互相学习。点击免费领老刘整理的《Flutter 开发手册》,覆盖90%应用开发场景。可以作为 Flutter 学习的知识地图。覆盖90%开发场景的《Flutter 开发手册》

来源:墨码行者

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