摘要:“没有红发亚特鲁的《伊苏》,还能叫《伊苏》吗?”2006年,当玩家们发现新作主角团里少了那个标志性的红发少年时,整个游戏圈炸开了锅。然而,正是这款“叛逆之作”,却以三线叙事、暗黑史诗和酣畅战斗,成为系列口碑封神的转折点——它甚至让后来的玩家哀叹:“亚特鲁,要不
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“没有红发亚特鲁的《伊苏》,还能叫《伊苏》吗?”2006年,当玩家们发现新作主角团里少了那个标志性的红发少年时,整个游戏圈炸开了锅。然而,正是这款“叛逆之作”,却以三线叙事、暗黑史诗和酣畅战斗,成为系列口碑封神的转折点——它甚至让后来的玩家哀叹:“亚特鲁,要不你还是别回来了?”
2006年的Falcom,正处于战略转型期。此时的《英雄传说:空之轨迹》刚开辟新天地,而《伊苏》系列自1993年《伊苏Ⅳ》后陷入沉寂。当所有人以为这个26年老IP将沦为情怀消费品时,Falcom用一记“时空回马枪”改写了历史——将时间线倒拨至《伊苏Ⅰ》的700年前,以双子女神失踪事件为轴,用三位凡人主角重构整个伊苏宇宙的根基。
这座名为“萨尔蒙”的巨塔,既是故事的舞台,也是命运的囚笼。
游戏开场三分钟便抛出终极赌局:伊苏王国因罗门帝国魔物入侵濒临崩溃,双子女神蕾雅与菲娜携古代秘宝“黑珍珠”遁入巨塔,三位背负不同宿命的凡人被迫登塔寻神。天才魔导士尤格为证明自身价值踏上征途,神殿骑士尤妮卡背负信仰与愧疚参战,而银发钩爪战士托尔的身世之谜直指黑珍珠本质——他实为炼金术师该隐·法克特用黑珍珠能量制造的人造人。三条故事线最终交汇于残酷真相:该隐为夺取黑神力,不惜将亲生儿子改造成弑神兵器。这场看似拯救世界的征途,实则是Falcom对传统英雄叙事的彻底背叛。
如果说主线是Falcom的叙事宣言,那么支线剧情便是对人性的手术刀级解剖。尤格线中,这位傲慢法师为追求力量,将青梅竹马艾波娜改造成魔导人偶;尤妮卡线里,虔诚的骑士发现女神蕾雅早已被黑珍珠反噬心智;而托尔线的终极拷问在于——当玩家操控他手刃创造者该隐时,那句“你只是我失败的作品”彻底击碎所有救赎幻想。
更精妙的设计藏于三周目通关后的真结局:当黑珍珠与《伊苏Ⅰ》的邪神蛊惑形成因果闭环时,玩家猛然惊觉——这座巨塔不仅是前传舞台,更是整个伊苏宇宙的叙事永动机。700年前凡人点燃的火种,恰恰照亮了700年后红发少年亚特鲁的冒险之路。这种“用前传填坑又挖新坑”的叙事诡计,在2006年的日式RPG中堪称降维打击。
当同行用高清CG和明星声优堆砌沉浸感时,《起源》反其道而行之——用Q版像素小人撕开了JRPG的成人暗黑面。尤妮卡线结局中,她跪坐在女神菲娜遗体前的画面,仅凭像素点阵的细微颤动便让玩家心碎;托尔与菲娜的诀别对白“我会成为新的黑珍珠”,则是日式RPG史上最克制的悲剧宣言。
这种颠覆性同样渗透进战斗系统:托尔的“瞬斩”技能可通过连打攻击键实现七段连击,尤格的“魔法阵”需预判敌人走位布置爆破点,尤妮卡的“裂地斩”自带霸体破防效果——三种流派差异之大,如同操控三个独立职业。2006年日本《电击PlayStation》速通赛上,尤格流玩家以“移动炮台”战术全程无伤通关,其法阵预判误差不超过0.5秒——这是对“Q版游戏无硬核”偏见的最强硬反击。
纵使封神,《起源》依然刻着鲜明的时代烙印。重复利用的塔层场景导致后期探索单调(需以三个角色分别爬塔通关),部分机关谜题强制要求特定角色技能解锁(如尤格的悬浮术仅限其剧情线使用),PS4移植版在特效密集场景偶发帧率波动。但这些瑕疵反而成了时代见证——在工业化流水线席卷游戏业的今天,那个敢用像素小人探讨弑神命题、敢让玩家操作人造人弑父的Falcom,早已成为绝版。
当现代3A大作用4K画质演绎样板戏时,那座700年前的像素巨塔仍在诉说真理:真正的神作无需讨好所有人,它只需用极致专一的表达,在玩家心中烙下永生难忘的印记。正如托尔在结局中的觉醒:“黑珍珠的光辉,永远来自燃烧自己的人性。”
红发亚特鲁的缺席,恰恰成就了《伊苏:起源》的永恒神性。当我们在塔中直面弑父、屠神、信仰崩塌时,终于读懂Falcom的潜台词:伟大IP的终极魅力,不在于重复成功的套路,而在于颠覆传统的勇气。如今回望2006年,那座没有红发少年的通天巨塔,依然矗立在ARPG史的天空——它提醒着每一个创作者:真正的传说,永远始于对规则的反叛。
来源:街霸老陈