Steam游戏评测《Thymesia》

B站影视 港台电影 2025-09-04 10:44 2

摘要:双血条:伤口与收割血条与架势条是魂类游戏常见的角色元素,但《记忆边境(Thymesia)》似乎不愿随波逐流,一举颠覆了传统魂类游戏单血条框架的“白绿双血条”系统,在该玩法下玩家与敌人的战斗便可以拆分为两个部分,一方面是用军刀攻击以削减象征“防御层”的白色血条(

双血条:伤口与收割
血条与架势条是魂类游戏常见的角色元素,但《记忆边境(Thymesia)》似乎不愿随波逐流,一举颠覆了传统魂类游戏单血条框架的“白绿双血条”系统,在该玩法下玩家与敌人的战斗便可以拆分为两个部分,一方面是用军刀攻击以削减象征“防御层”的白色血条(伤口值),另一方面利爪攻击则可以直接伤害绿色血条(生命值)。由于白色血条具有快速恢复的特性,玩家在一套丝滑连招后必须迅速切换到利爪收割,而利爪攻击又存在一定的攻击前摇,所以一味地贪刀依旧是不可取的,若是没把握好时机不仅会受到攻击,先前的努力更是会化为泡影,赔了夫人又折兵,好在本作并没有体力条的限制,玩家大可以在闪转腾挪间偷摸输出,抓住机会以利爪攻击结束一阶段的攻击。



在战斗系统方面本作也算是花样百出,首先是必备技能弹刀,但在《记忆边境》中叫做“偏转”,个人感觉游戏的弹反判定较为严格,弹反成功后造成的伤口也没能和弹反的风险形成正比,不过后期的天赋树可延长偏转判定时间,甚至允许玩家选择“防御型偏转”,大大降低了操作门槛;针对一些无法偏转的绿色特效攻击(类似《只狼》中的“危”),玩家可使用羽毛进行强制打断,羽毛兼具远程牵制、突进追击与技能打断功能,在平衡攻守节奏方面简直就是万能润滑剂。

除了弹刀,最让我印象深刻的就是“瘟疫掠夺”玩法了,玩家通过蓄力后的利爪攻击可以掠夺敌人的核心技能,该方式下获得的瘟疫技能无需消耗能量即可释放,但其一次性的特质更适合拿来在关键时刻保命或是高效清理群怪;此外,利爪攻击还有概率掉落技能碎片,在积攒一定数量的碎片后就可以永久解锁技能,虽然释放的次数没有限制但会消耗一定的能量,这一套“破防—收割—掠夺—强化”的闭环给我带来不小的惊喜,玩家们可以“以战养战”并按照自己的喜好进行Build构筑。

廉价奖励下的动力消解


《记忆边境》的地图场景少,为延长游戏流程制作组采用了路线调整与难度提升的方式提高了地图的复用率,比如城堡关卡的多层结构看似复杂,实则是通过单向门与升降梯强制线性推进,给人一种“螺蛳壳里做道场”的感觉。游戏中杂兵行为同质化的现象也不少,盾兵、枪兵等基础敌人仅通过武器区分攻击模式,缺乏专属技能或阶段变化,双刀哥、大斧兵等精英敌人又被冠以超常的霸体与伤害值。


略显糟心的探索与遭遇战并不是动力消解的全部原因,在叙事方面我们的主角作为瘟疫医生,其身份被浓缩为一张鸦嘴面具,实验室废墟中悬挂的腐烂尸体暗示人体实验的疯狂,而敌人身上滋生的黑色结晶则指向瘟疫异化的不可逆性,这些符号的堆砌给玩家呈现出了一幅压抑而自洽的末日图景;这样一看叙事的设定不是挺好的吗,但在游戏中隐蔽角落放置的通常是几乎毫无叙事价值的“记忆碎片”或是无关痛痒的文本片段,重复劳动后的奖励极其廉价,这种为叙事而叙事的设计真的很难激发玩家的探索欲望。

游玩总结


不可否认,《记忆边境(Thymesia)》绝对不是一部完美的作品,其地图复用、数值失衡等问题时刻展现着游戏的局限性,但双血条机制对魂类框架的革新、瘟疫武器系统对技能生态的重构,以及中国团队对新题材的大胆尝试也让我们认识到国产游戏不必蜷缩于仙侠武侠的舒适区,在国际化赛道亦可搏出一席之地。

本评测来自鉴赏家-LOTUS

来源:执争朝夕

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