学费交了十几个亿,遍地是坑,它咋成了SLG厂商胜负手

B站影视 欧美电影 2025-03-28 13:09 1

摘要:先是两款重量级新品《群星纪元》、《龙石战争》在近期陆续开启了终测。这两款产品均有着不低的美术品质,并且在产品方向上也有着足够的代表性——前者通过题材表达突围,后者通过玩法创新突围。

不止一种解法

近期,国内SLG赛道也开始明显提速。

先是两款重量级新品《群星纪元》、《龙石战争》在近期陆续开启了终测。这两款产品均有着不低的美术品质,并且在产品方向上也有着足够的代表性——前者通过题材表达突围,后者通过玩法创新突围。

但面对新品的虎视眈眈,已上线产品也早已有所准备。例如《三谋》、《三战》即将推出全新的赛季玩法,其中《三谋》首次采用了“非对称对抗”的阵营模式,并且通过“镜像战法”进一步丰富的队伍共存性,《三战》在新赛季中则进一步细挖了阵容搭配的可能性。而在商业化上大刀阔斧革新的《率土之滨青春服》也在今日上线。

除了卷题材、卷创新外,在所有长线SLG产品中,绕不过去的可能便是精细化运营的问题。尤其是在当前SLG大战在即,已经进入“抢用户”的阶段,通过玩家社交生态的良性运营来提升用户粘性便显得尤为重要。

笔者也借着这个机会,来聊一聊SLG玩家社交生态运营的趋势。

精细化运营下的“润滑剂”与“阻力”

如果说到国内SLG的精细化运营,那就不得不提到“带着玩家玩”这一普遍现象。

在讨论这一点前,我们需要了解国内SLG为何会存在“带着玩家玩”的现象?笔者认为主要受到品类高门槛、商业化变现、产品寿命三方面影响。

首先,SLG在玩法、系统设计的广度与深度上要远超其他品类。其中既有着资源获取、城建发展、阵容对抗三大底层玩法,又有着围绕阵容环境策略、战场即时策略、GVG宏观策略三层策略纵深。对于新手玩家而言,原生SLG的上手门槛并不能算得上友好。

进一步而言,SLG高门槛的原因除了复杂的玩法与系统外,还在于SLG游戏的“抽象性”——它并不如动作游戏、RPG游戏那样符合直觉,而是需要玩家将玩法机制进行抽象化。就比如说在很多SLG游戏中,兵力就约等于武将的血量,同时还会影响武将的伤害。

而这样的玩法体验,并不适合所有的玩家。笔者曾经接触过一名轻度玩家,在他体验某款SLG产品时,并不能理解为什么打一块无人占领的“空地”都要损失兵力。

同时,在体验挫败感上SLG也要远超其他品类。SLG游戏中的战斗胜负,是直接与玩家的资源挂钩(招募兵力需要消耗大量资源,资源点被抢夺的资源损失),而战斗失利的资源缺口也会导致这些玩家在其他需要资源的内容上落后(城建、科技等),进而陷入负面循环。即便是没有商业化内容的参与,这层负面循环也足以让玩家间存在极大的差距。

因此,从降低玩家上手门槛的角度来看,在SLG初期的确需要“带着玩家玩”这样的体验“润滑剂”。

其次,则是与商业化变现息息相关。当产品能够让玩家能够更加丝滑上手时,也能够引导玩家感知当前游玩“痛点”,例如在体验过程中可能遇到阵容广度不足,克制范围小,资源短缺,建造CD过长等问题,进而能够让玩家快速建立付费动机,实现破冰付费。且一旦付费体验能够让玩家满意,也更容易实现中、大R玩家的转化。

笔者曾与一名深度SLG玩家交流时发现,他真正入坑SLG的契机便是在某场GVG战斗中意识到自身阵容广度的缺失,无法对敌对玩家形成有效的克制,后续通过付费补足阵容广度后,依靠克制搭配击败了很多高氪玩家,逆转了几场关键战役的局势。而经过这个事件后,他也从小R玩家(2K付费)逐渐成为了大R玩家(8W付费),从同盟普通成员转变为了同盟决策者之一。

并且“带着玩家玩”也能够强化游戏的社交体验,进而实现社交付费驱动。尤其是国内SLG强依赖联盟社交,在引导玩家加入联盟后,可以通过竞争排名、团队合作等设计,刺激玩家为“集体荣誉”付费。此外,“带着玩家玩”所起到的引导效果也可维持玩家每日活跃,为持续付费创造机会。

最后则是产品寿命问题,基于SLG以社交为核心玩家生态,游戏的寿命也与玩家生态的运营息息相关。具体来说,SLG产品的生命周期取决于两个方面,其一是同批次玩家间的社交活跃度,其二是新服开启时对于新老玩家的吸引力。

针对第一点,一旦同批次区服中出现了“天下大同”的霸主盟,玩家社交活跃度降低,玩家的付费意愿也会随之降低。为了避免这种情况,需要在同盟间制造“摩擦”来,延缓“天下大同”的进度(例如在游戏中加入同盟策反、叛变等情节),或者限制同盟人数上限,来规避“航母区”的情况(例如三谋)。

第二点,由于SLG品类具有较高的沉默成本,“滚服”对大部分已经消费的中、大R玩家吸引力有限。因此,在一些长久运营的产品中,也需要提供更多的理由让玩家入驻新区,例如邀请具有影响力的头部玩家、主播进行带动(例如旭旭宝宝、万人敌等),又比如顺着玩家的舆论节奏开启新区(地域战)等。

至少在当前阶段而言,对于绝大多数SLG产品而言在运营上都面临着三大挑战,一是如何在产品上线初期阶段找到玩家体验的“润滑剂”;二是在长线运营下需要在游戏中制造玩家的“摩擦点”,来阻止“天下大同”的情况,进而延长游戏的寿命;三是如何通过制造热度或玩家舆论来进行引流。

而这也是SLG产品为何需要采用“带着用户玩”这种精细化运营模式。

围绕玩家体验阶段,全方位覆盖“带玩”策略

既然“带玩”的精细化运营如此重要,那么又该如何实现呢?实际上,能够实现带玩效果的可能不止是玩家,也有可能是产品内的设计。而如今越来越多的SLG产品,正通过系统、玩家两个维度来实现游戏内外的“带玩”效果。

对于初入SLG的玩家而言,最先起到“带玩”效果的便是游戏的主线,例如率土like产品中的章节,ROK、COK中的主线故事。而主线最重要的职能,便是教会玩家资源产出、建造、战斗等基础玩法。

虽然道理简单,但想要能够实现丝滑的教学体验其实并不容易。一方面,游戏需要综合考虑到玩家的学习进程与心流体验,什么时候该投放战斗内容,该什么时候投放养成内容,又该什么时候投放验证内容,对于设计者而言,其实都是在进行“关卡设计”。另一方面,还需要考虑奖励投放的问题,在给予玩家相对慷慨的奖励的同时,又能够创造玩家的付费需求,在不影响玩家付费体验的前提下,实现足够的驱动力。

而当玩家掌握基础玩法后,继续起到“带玩”效果的便是游戏内的赛季目标——以同盟为单位,划分了数个奖励档位,来刺激玩家加入同盟;结算时根据同盟所占领的城池来划分档位,鼓励玩家们攻城略地,进而促进GVG对抗;不同等级的城池数量、结算分数不同,又鼓励同盟策略操盘与外交......

为了将宏观赛季目标拆解为可以让玩家“落地”的目标,大多数SLG产品会在赛季玩法中加入赛季重点事件,以及对应的玩法、商业化内容,来强化玩家对于赛季阶段的感知。例如在赛季的第七天开启XXX事件,同时推出新的玩法功能(例如野外PVE、开关口等等),并限时推出限定卡包等等。

若是玩家已经基本了解游戏的基础玩法以及赛季制玩法后,能够起到“带玩”效果的便是游戏内的头部玩家。他们可以是冲锋陷阵的高战玩家,也可以是运筹帷幄的同盟军师,而他们的主要作用,是让同盟内的玩家赛季体验“活起来”,在玩家可接受的范围内“折腾起来”,并引导同盟争夺赛季排名。

当玩家了解游戏的所有内容,并逐渐转化为核心玩家后,起到“带玩”作用的玩家便不再局限于游戏内,而是覆盖到玩家的日常生活当中。就比如说,对于喜欢研究阵容、策略、操作的玩家,可以去看相关的攻略视频,以及技术向主播;喜欢吃瓜的玩家,可以去看其他区爆出的“惊天大瓜”,亦或是娱乐向主播......

事实上,之所以“带玩”能够在国内SLG中盛行,是因为国内玩家更倾向于“按部就班完成目标”而非“自由探索”,明确的指引符合多数用户对“高效游戏”的期待。这也是SLG对本土用户行为、付费习惯和市场竞争环境的适配结果。

未来的两种方向——降低社交门槛,玩法驱动社交

当然,在刺激玩家社交生态上,也绝不仅仅只有“带玩强化社交体验”这一种产品策略方向。也有越来越多的产品开始尝试通过降低社交门槛、玩法驱动的方式,来优化玩家的社交体验。

在降低社交门槛方向上,有两个典型案例,其一是如同《三谋》预约攻城、部队托管等设计,向玩家提供允许暂时脱离社交的便利性功能;其二是在大地图上加入指令图标,将被动的任务形式转化为宏观的策略目标,进而发挥玩家的主动性。

两者的核心目的便是通过舍弃部分被动社交来降低玩家的“负担感”,以更加适配原生手游的情景体验。

从某种程度上来看,这一方向改变了以往SLG产品用系统强制创造社交需求,以社交作为核心体验的模式,而是将社交作为了玩家可以选择的选项之一。而从结果来看,这一设计非但没有降低产品的社交密度,反而调动了玩家的社交主动性。

而玩法驱动社交方向,也是很多已上线以及未来上线运营产品正在尝试的方向之一。而在玩法驱动社交方向上,又可以细分为四种类型——第一种是底层玩法创新,例如“COK → 率土like”;第二种是玩法融合,例如“ROK like + 率土 like”;第三种是赛季创新,例如每个赛季中玩法变化;第四种则是副玩法形式,例如《三谋》“演武大会”。

从目前来看,短时间内很难实现第一种底层玩法创新方向,目前SLG细分品类的表现相对稳定,且当下仍有一定的市场空间,在面对底层玩法创新的不确定下,少有厂商会尝试从这一方向突围,但这一方向将会是未来SLG的突破点。

关于第二种玩法融合方向,则是更多厂商尝试的方向,就比如《龙石战争》融合了ROK like + 自走棋 + COC like,尝试通过城建部分的 COC like 来改变 ROK like社交生态,将玩家一部分社交体验内容聚焦到“造塔、拆塔”这一偏UGC的方向上。

而在第三种方向上,是目前长线SLG产品中常见的解决方案之一,通过赛季玩法的变化(例如阵营变化、身份引入)来改善游戏的社交生态,同时又可能够通过赛季创新对玩家喜好进行试探,进而提炼出受众更加偏爱的模式。

第四种方向,则是最简单直接的方式,但需要注意的是在副玩法的选择上,需要提炼出主玩法的核心体验之一,同时在玩法设置上,需要尽可能照顾中小、0R玩家,为其提供社交彰显的舞台。

总的来说,在目前阶段SLG的产品策略上,仍是以“带玩”为主,而随着玩家的逐渐成熟以及新玩家的入场,或许降低社交门槛以及玩法驱动社交的方向,将逐渐开始发挥作用。

而我们也期待,经此一役后,SLG赛道上能再出现改变赛道格局的产品。

来源:愿得赛事说

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