弹壳特攻队+胡闹地牢?卓航的小队肉鸽爽游 《Apex Hero:GO!》分析

B站影视 欧美电影 2025-09-04 09:26 1

摘要:笔者最近在玩一款小队动作肉鸽游戏《Apex Hero:GO!》,由卓航自研自发。产品之前用别的名称测过,近期改名后再次开启小规模测试。

内容概述

笔者最近在玩一款小队动作肉鸽游戏《Apex Hero:GO!》,由卓航自研自发。产品之前用别的名称测过,近期改名后再次开启小规模测试。

产品刚开始小规模测试,但整体完成度不错,综合品质可圈可点:美术采用赛博题材+卡通风格,从形象上蹭了《Apex》的热度。表现力不错;核心玩法是吸血鬼 / 弹壳Like的动作肉鸽游戏,玩家需要操控一支小队进行战斗,每个角色拥有各自技能,面对兵海的割草体验是该品类主要卖点;外围系统采用了经典的中度混变模式。目前版本内容还比较基础,后续值得期待。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

PS:同为小队肉鸽射击游戏的《Trouble Squad》之前笔者也写过分析,点击标题可配套阅读。

要点提炼

上限较高的立意:从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,休闲动作肉鸽早被验证出了广大市场空间,虽然赛道已有统治级产品,但市场依旧存在发力空间出色的美术选型:游戏采用了卡通风格,选择赛博科幻题材,动作特效表现丝滑,从游戏名称到角色设计,都蹭了《Apex》的热度迭代方向很合理:核心玩法从单人转向小队模式,具有更强的战斗表现力,局内技能绑定角色不仅便于玩家理解,也给局外商业化包装提供更多空间合理的设计参考:海彼作为爆款制造机,在设计上有众多积累,卓航不仅在核心玩法上对《弹壳特攻队》进行了参考,更学习了《胡闹地牢》在小队方面的设计版本内容待完善:由于产品还在小规模测试,内容量略显不足,虽然基础循环和商业模式都已成型,但还是主要关注核心内容即可

核心玩法

规则概述

《Apex Hero:GO!》的核心战斗是小队动作肉鸽,具体如下:

开战前预设5人英雄小队,之后进入副本玩家操作主角小队,在战斗中持续移动并抵御敌人攻击,生存到最后开战后可持续招募英雄,直到达成5人小队击杀敌人可获得经验,玩家升级后三选一招募或强化英雄英雄选择三次升级技能后,在技能池解锁觉醒技和进阶技持续击败敌人,直到战胜最后BOSS过关

具体规则

点击开始游戏,扣除5点体力,挑战当前关卡:

进关前预设5人英雄小队在战斗中,玩家队伍中至多包含这5名英雄开战后,从三名英雄中选择一名开战玩家每招募一名英雄,在战斗中获取经验的效率提升0.2倍(至多为2倍)英雄招募后,会按照“中心->右下->左下->右上->左上”的顺序自动站位

玩家通过虚拟摇杆操作主角小队移动:

主角和小队成员会自动攻击射程内的敌人,无须操作击败敌人后会掉落经验值

每场战斗分为多个轮次:

大部分关卡是10轮,分为战斗轮和奖励轮战斗轮会刷出一定数量的敌人,击败一定数量的特定敌人过关奖励轮中间有个宝箱,拾取后过关击败敌人会掉落经验值,特殊敌人额外掉落回血道具(局外道具)特定轮为BOSS关,击败BOSS后会掉落回血道具、经验和宝箱开启宝箱后,会随机获得2-5个随机技能

玩家拾取一定数量的经验会升级,并触发三选一BUFF:

当玩家队伍未选取所有预设英雄时,必定出现招募未入队的英雄选项之后会随机出现玩家已招募英雄的技能

技能有如下类别:

普通技能:底色为白,最常见技能,即时战力升级技能:底色为白,下方有黄色小豆,性能略低于普通技能,但英雄升级三次后技能池会解锁觉醒技能和进阶技能,从“为未来投资”的角度应该优先选择觉醒技能:底色为紫,对应英雄选择3个升级技能后会出现在技能池,选择后会直接质变该角色的基础技能进阶技能:底色为蓝,对应英雄选择3个升级技能后会出现在技能池,性能比普通技能更强连携技能:战前选择2个有羁绊的英雄上阵,在战中可能会出现在技能池,为这两个英雄的技能附加联动效果

持续防守,击败所有敌人过关:

玩家英雄全灭后,战斗失败战斗结束后获得奖励,中途退出没有奖励

游戏体验

《Apex Hero:GO!》单局时长为5-10分钟,下面讲一些体验相关内容:

作为弹壳Like产品,《Apex Hero:GO!》在战中割草体验都是十分优秀的,配合流畅的美术表现,局内体验极佳。美中不足就是操作手感比较“滑”,不如竞品比起传统的单人作战,小队模式不仅增强了战中表现力,技能绑定角色也降低了理解门槛,同时提升了伙伴感的价值塑造,利好局外养成和商业化设计有别于竞品,《Apex Hero:GO!》的关卡设计颇具亮点:一方面是用多个阶段对战斗进行了切分,让单局体验节奏感十足,每阶段完成后的传送特效也能让玩家在刺激的战斗中稍事休息;另一方面除了传统的割草关,还有守塔、据点击破、躲避机关等多种关卡设计,局内体验丰富多样英雄的技能设计与BUFF属于思路常规,但在肉鸽领域猩球多年的积累,让数值投放和落地效果非常稳扎,尤其是战中的三选一,搭配多种技能品质的切分,在前期游戏还是能为玩家提供选择空间的英雄技能设计和品质投放理念基本都沿用《胡闹地牢》,白色技能切分为普通和升级,再配合恰当的技能随机算法,可以一定程度避免玩家过于极限成型单英雄的情况

外围系统

内容概述

《Apex Hero:GO!》的外围是较为传统的中度游戏,商业化为混合变现模式:

玩法:主线副本,每日地牢养成:英雄(升级、升星)、天赋功能:抽卡、商店、任务等

玩法

主线副本:

主线副本为传统的线性推图玩法,消耗5体力挑战一次产出玩家经验、金币、英雄经验和突破道具关卡设置三个档位的通关奖励,一次性领取配套有挂机系统,可消耗15体力 / 看广告扫荡

每日挑战

日常副本,免费挑战,每天至多扫荡2次战斗规则有所修改,开局直接激活两个英雄的终极技能,之后选择三组*2的随机技能;战斗规则是生存1分钟,节奏非常紧凑产出金币和英雄经验,首通额外获得钻石

养成

英雄

英雄分为蓝/紫/金/红四种品质,还具有光/火/雷/水四种属性和战士/射手/狙击手/辅助四种职业属性包括血/攻/防三种,和攻速、暴击、爆伤等多种高级属性技能包括基础/天赋/终极三种,靠升星逐渐解锁消耗英雄经验进行升级,整十级突破额外消耗素材,提升基础属性交替消耗英雄碎片和属性通用碎片进行升星,提升天赋强度和基础属性部分高品质英雄两两一组为羁绊关系,同时上阵后在局内通过选择技能,可以激活连携技能

天赋

将传统的顺序激活式天赋数加入抽卡包装,是近两年的流行做法消耗金币进行一次抽卡,随机解锁 / 升级一项天赋抽卡价格递增

商业化

《Apex Hero:GO!》的商业化设计是典型的混合变现模式,重心偏重IAA内容。

广告点位大部分在局外,主要提供资源产出:

战中:英雄复活,每场战斗*1体力购买*5快速巡逻*2免费抽卡*1商店抽卡券*1

付费内容较少,包括:

首充礼包钻石直购

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Apex Hero:GO!》是一款综合表现非常出色的产品:美术采用了全球化的卡通风格,题材则是赛博科幻,综合表现力非常优秀;核心玩法是较为标准的弹壳LIKE,在基础上引入小队模式,在保持了割草爽感同时增强了表现力,同时提升了角色价值感塑造;外围结构是传统的中度模式,后续完善方向值得持续关注。

《吸血鬼幸存者》是弓箭LIKE基础上迭代最成功的产品之一,《弹壳特攻队》则是吸血鬼LIKE中最头部的长青树,毕竟更简化的操作和更刺激的爽感更符合泛用户需求。卓航选择在此基础上,继续融入《胡闹地牢》的成功设计,是很合理的选择,但目前的综合品质距离海彼产品还是有一定差距,需要继续迭代。

最后,虽然这篇文档对《Apex Hero:GO!》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验小队动作肉鸽游戏的独特乐趣!

来源:雷霆战神王

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