摘要:2018年暴雪联合创始人、原总裁Mike Morhaime辞去总裁一职,挂上了“战略顾问”的头衔,离开他工作近30年的暴雪。据外媒报道,Mike Morhaime或是因为与动视暴雪时任掌门人Bobby Kotick的矛盾而离职。
2008年暴雪与动视合并,暴雪原创始团队并没有如行业惯例那样,立刻归隐,还是一直坚持在管理一线。这一坚持就是十年。
2018年暴雪联合创始人、原总裁Mike Morhaime辞去总裁一职,挂上了“战略顾问”的头衔,离开他工作近30年的暴雪。据外媒报道,Mike Morhaime或是因为与动视暴雪时任掌门人Bobby Kotick的矛盾而离职。
Mike Morhaime离开暴雪后并没有淡出江湖,而是与多位共事多年的同事们于2020年创立Dreamhaven,重获创作自由。
Dreamhaven成立以来,已经推出了《Sunerfolk》(战棋RPG)和《Lynked of the Spark》(动作RPG)两款游戏。前两款游戏确实没有实现大热,事不过三,现在Mike Morhaime又带着他们的第三款新游戏——《无主星渊》(Wildgate)——来了!
《无主星渊》是一款主打团队作战的太空FPS。如PV所展示的,玩家们分为5组进行4 Vs 4对抗,从开飞船、挖矿再到抢宝后撤离等皆是游戏重要玩法。简单来说,比赛中找到“神器”并成功护送神器撤离的队伍获胜。
通过PV从中不难感受到一丝熟悉的“暴雪味”。实际上游戏制作人就是老玩家们熟悉的“光头哥”Dustin Browder(星际2、风暴英雄)。
无主星渊制作人Dustin Browder
游戏茶馆试玩《无主星渊》后最大的感受就是比赛往往出现戏剧性场面。原以为拿到神器,就约等于比赛中领先。可实际上拿到神器后,难免被其他队伍围攻。为此多方厮杀得不可开交,神器几经易手,最终半路杀出的程咬金抢了神器,跨越了终点获胜。马上就要跨越终点,就差临门一脚时却翻车,被人抢了神器,在《无主星渊》中是再正常不过的事情。
据了解,《无主星渊》将于4月11日开启测试,相信届时玩家们会有更深入的体会。
那么《无主星渊》作为一款融合众多玩法的FPS游戏,如何从众多团队竞技游戏中突围?是否是当年《星际争霸》FPS项目的概念延续呢?受国内发行网易的邀请,游戏茶馆与其他媒体同行一起采访了Dreamhaven创始人Mike Morhaime。
Q:Mike Morhaime先生为了新作宣传专门来到中国,那么你是怎么看中国游戏市场的呢?
A:中国游戏市场可以说是全球最大的市场之一,过去几年里中国的开发者也有很大的进步,跑出来了不少在全球取得成功游戏。很荣幸也很高兴来到中国。
Q:Mike Morhaime曾主导《星际争霸》的开发。而《无主星渊》同样聚焦太空题材,又是团队射击游戏。是否可视为当年《星际争霸》FPS项目的精神续作?
A:《无主星渊》是完全独立于我们之前暴雪的所有游戏。
要说《无主星渊》与《星际争霸》有什么相似点的话,我想开发团队都有很多科幻题材的粉丝,比如《星际迷航》《星球大战》,这些作品对我们的游戏带来很多深远影响。
Q:FPS游戏一直给人学习成本较高的印象,《无主星渊》有哪些照顾新手和休闲玩家的设计呢?
A:我们团队花了相当的精力去优化队内交流。游戏中不仅有语音沟通,还有轮盘快捷沟通,这样队内沟通就非常方便。队内彼此间都知道在干什么。
另外游戏中角色是各有分工的,不只是战斗。我们想传达给玩家,这款游戏玩法自由度高,不卷技术,轻竞技,重娱乐。只要愿意,每个人都能在游戏中找到自己的位置。
Q:暴雪过往许多游戏都强调团队。我们也看到《无主星渊》中“搞笑”或者说“节目效果”也是很重要的游戏体验,玩家胜负心相对没有那么强烈。这种设计理念的共同性是有意为之吗?
A:我们在游戏设计时,有意把握游戏节奏起伏。有时游戏节奏会紧张些,有时会缓和些。这样设计方便玩家间自然沟通,对下一步做出规划,彼此产生化学反应。同时对游戏主播也比较友好,他们可在压力不大时与观众互动。这样设计可使得游戏更有趣。
Q:《无主星渊》对团队协作要求挺高的,开野队时就不一定有默契配合了,容易带领挫败感。游戏在加强团队合作方面做了哪些引导和优化?
A:如果是熟悉的车队,确实配合会更默契一些。我们游戏中提供了多种沟通交流途径,通过这些功能,玩家在开路人局时也是能够与其他玩家沟通、配合的。
Q:游戏里有射击、太空飞行、飞船战、PVE副本以及玩家间的PVP战斗元素。在开发过程中,你认为游戏核心设计要素是什么?
A:我认为核心设计理念就是围绕太空战斗进行。
太空战斗构建出一个融入多种玩法的沙盒,玩家可以有多种策略争取胜利,每局比赛都会有不同展开。而且我们的地图是程序生成,每局战斗都会有新鲜感。这些元素综合在一起,就让游戏每局都有所不同,带来非常棒的游戏体验。
Q:两船战斗时,往往第三方轻松“劝架”并获得较高收益。这可能是因为战斗缺乏有效反制手段。未来是否会加入一些帮助飞船快速撤离的新机制?
A:游戏提供多样撤离方式。比如有经验的驾驶员,可能会将飞船藏在小行星后面。又或者可以使用喷射系统加速撤离战场。通过测试,我们对目前现状还是比较满意的。
随着玩家经验越来越丰富,会找到各种撤离的策略。当然我们会持续观察,看看需要不需要增加一些撤离策略。
Q:相对于神器带来的加成,我觉得飞船遭到其他队伍集火的代价还是太严重了。后续是否会进行调整?
A:我们会持续观察这一点,未来有必要的话,我们会再平衡。目前团队的想法就是不能给神器队伍太多加成,不然他们轻松撤离,比赛就很单调,其他玩家没乐趣了。
争取比赛获胜,除了考验驾驶员技术外,其实也考验玩家的策略。比如我们可以登上其他队伍的飞船搞破坏,让他们无法追击阻拦。技巧与策略会给比赛带来巨大的不同,这也是游戏的重点。我们非常强调团队合作,希望玩家通过团队配合将策略执行下去。
Q:飞船看起来可以作为高度自定义的玩法,未来有机会让玩家自己搭建飞船吗?
A:很有意思的想法。不过目前我们还没有计划去做这个功能,当前的重点还是打磨好游戏。
未来当然会增加许多自定义选项,方便玩家游戏进程中装配。我们希望不同风格的玩法体验都能得到提升。
Q:市场上已有《盗贼之海》《逃离塔科夫》等代表性的搜打撤玩法游戏。一些中国公司也有类似产品在测试中。你认为本作最大的优势是什么?
A:我们游戏的优势就是UE5引擎生成的地图和飞船战,还有多样的玩法元素。这些都在游戏中占有同等重要性。
我们并不把《无主星渊》看做英雄射击类游戏。本作各种各样风格的玩法为玩家提供了丰富的空间,这不止是一款FPS游戏。它包括了战术竞技、搜打撤等元素,我希望各类游戏玩家都能在《无主星渊》中获得很棒的游戏体验。
Q:《无主星渊》看起来有着宏大的故事背景,是否有计划将IP延伸至其他媒介形式,如漫画、动画等?游戏里有什么彩蛋吗?
A:有机会的话,我们愿意做这些拓展。眼下我们的精力还是在游戏本身上。
关于彩蛋,开发团队有非常多的创意,相信随着时间推移大家会发现一些。不过我目前还不能说。
Q:你作为硬核玩家,那么在《无主星渊》开发过程中,你有没有具体参与哪些模块的设计?有没有什么想法被应用到游戏中?
A:我花了非常多的时间去玩这款游戏,向游戏制作人Dustin Browder提出了大量反馈,经常交流。我们研发团队是一心扑在开发上,也是不断在收集游戏反馈。
具体到开发细节的话。开发团队投入了大量时间迭代游戏新手教程。我们希望帮助新玩家尽可能快地了解、适应《无主星渊》。
还有一点就是如何自然地呈现战局信息。游戏中有许多信息、动态需要向玩家传达,让玩家了解比赛进程。开发团队做了许多工作,让信息以很自然的方式进行沟通。这样玩家会在不经意间,就获悉了诸多战场信息。
Q:你对于新公司的经营理念与暴雪时期有何异同?
A:我在暴雪工作了30年。刚创立暴雪时与离开暴雪时,市场环境本来就有着很大不同。
如果是对比创立Dreamhaven与我离开暴雪时的话,我认为重回一支小团队可以变得更加专注,更加灵活,在思考问题方式上也不会有太多压力。
但我的游戏开发哲学并没有太多变化。我们核心团队也有许多暴雪老员工,正是大家核心价值观相通,才会在Dreamhaven继续合作下去。
如果对比Dreamhaven与暴雪初期的话,其实在早期我并没有什么经验,都是一路边学边做,也是一路随行业成长起来的。
而现在我们的开发者经验丰富,不少成员都曾做出过大受欢迎的游戏。因此我们现在可以制作一些更为复杂、更引人入胜的游戏体验。这是我们在暴雪初期所不敢尝试的事情。
来源:游戏茶馆