摘要:通过对玩家群体的观察也可以发现,玩家们对SLG津津乐道的话题无非全氪满需要多少钱、平民玩家的体验如何。面对着常年的瓶颈,《率土之滨》在今日上线了青春服,为SLG赛道带来新的思路和活力。
题图 | 《率土之滨》
作者 | 鳗鱼
过去SLG玩法往往给玩家带来「重氪」的印象,这导致了大量新手玩家望而却步、老玩家逐渐流失。
通过对玩家群体的观察也可以发现,玩家们对SLG津津乐道的话题无非全氪满需要多少钱、平民玩家的体验如何。面对着常年的瓶颈,《率土之滨》在今日上线了青春服,为SLG赛道带来新的思路和活力。
率土青春服以「不花钱抽卡」为卖点,让玩家不花钱也有可能逆袭成为战力大佬。今日开服后随即吸引了不少SLG玩家的注意,多个区服迅速爆满。
今日游戏还官宣请来脱口秀人气演员付航担任率土青春体验官。付航在年轻用户眼中也是逆袭的代表,他从大专毕业当保安,到转入脱口秀行业,去年还拿下了《喜剧之王单口季》的总冠军。
付航那句「人生就是要充满passion,拿出你的激情可以改变人生」贴合了SLG中GVG的激情对抗体验,逆袭的特质也和这次率土青春服想要突出的亮点相契合。玩家在青春服中不再因为重氪而被拉开悬殊差异,所有玩家都可以依靠游戏理解获得策略博弈的体验,在《率土之滨》中倾注对策略竞技的热情和激情。
《率土之滨》青春服对SLG的商业模式提出了另一种解法。在过去十年的长线运营的过程中,《率土之滨》作为行业开创者一直在引领着SLG品类的进化。
本质是对公平竞技的渴求
《率土之滨》通过「不花钱抽卡」「免门票报名」的特点,一扫过去玩家对重度SLG的刻板印象。
在SLG头部KOL喵利休看来,率土青春服是一次「低成本获客的实验」。游戏通过颠覆付费模式,让所有玩家回到同一起跑线上,哪怕是轻氪甚至是零氪玩家都能获得相对公平的竞技体验,也可能会更愿意参与到游戏中来。
首先在商业模式上,青春服改变了以往SLG付费抽卡的核心设计,为玩家提供了另一种可选择的玩法模式。
一方面游戏内的武将仅可以使用铜钱来招募,玩家除了初始铜钱奖励之外,也可以通过游戏内常规任务获得。而且测试版本在开服数日后便听取了玩家的反馈,决定下调名将卡包的武将招募的铜钱消耗,这一改动也延续到正式版本中来。价格下调幅度在一倍以上,抽卡次数越多、铜钱降幅越明显。
武将的战法仅需要通过战法研修获得,每次战法研修固定消耗铜钱。通过战法研修不会获得同一战法,一经获得即可直接学习和强化。
《率土之滨》在青春服中更改了商业模式,把原本的付费点改为消耗免费资源。不过游戏也并没有完全剔除掉付费功能,而是灵活满足了不同玩家对付费内容的需求。
游戏内的付费内容较为克制。其中性价比高的是解锁武将的传承卡包。这类似于在SLG中首创的买断制DLC形式,玩家在购买后可以永久解锁指定卡包,后续在新赛季中也无需重新购买。该卡包中仅包含少量五星武将,这让玩家更容易抽到目标武将。另外游戏的付费内容还包括外观、加速资源等,但不影响核心策略体验的内容。
除此之外,青春服里的付费结构更强调性价比。相较于测试版本,今日上线的正式版本中还加入了月卡内容,不仅降低了玩家付费的心理门槛,也促进了赛季期间的玩家活跃。
通过对付费结构的大幅改动,《率土之滨》成功在年初就吸引了一波老玩家回流。有玩家表示道,自己在流失了5、6年之后因为这一新模式回归。
其次在游戏内容上,青春服依然坚持重策略的公平竞技体验,为此对养成部分进行了删繁从简。
玩家在青春服中抽到的所有武将都必定是五星武将,而且减少了武将的消耗量。玩家抽到的武将默认觉醒,兵种也默认均解锁,抽到相同武将之后依然可以进行进阶。
此外青春服在正式版本中还加入了保底自选功能,累计在任意卡包中招募达到指定次数后,便可以自选获得1名武将。这更好地缓解了玩家在缺少关键武将的情况下,也可以通过自选来保底队伍的快速成型。
在短周期赛季内,游戏减轻了玩家的养成负担,从而令玩家有更多精力花费在武将配队上。玩家群体中不乏专门围绕青春服配将的讨论。像是在测试期间,就有玩家组建了吕布-蔡文姬-何太后的开荒队伍,以9500的兵力成功占领了6级地。
与青春服的命名相匹配,游戏内移除了天气灾害、文臣政策、宝物系统、战法拆解、陈寿特性等新玩法,降低了玩家的回流和上手门槛,着重于GVG的策略博弈体验。
青春服中新增的政策「百废待兴」能够让玩家直接开发2~4级的领地,缓解了在测试期间出现土地资源受限的情况。包括正式版本中还加入了登临名胜玩法和家族系统,向玩家带来丰富又不复杂的游戏体验。
整体上《率土之滨》之所以尝试青春服的形式,是为了追求SLG玩法在平衡性和策略性上的极致,以满足玩家们对公平策略竞争的需求。青春服可以说是《率土之滨》对过去玩法乐趣的精炼和浓缩。如果玩家在过去错过了入坑的时机或者是从游戏中流失,现在都不失为体验和回流的好机会。
赛季制的另一种解法
为了实现长线运营的目标,过去《率土之滨》一直沿着赛季制的框架进行剧本和玩法的创新,在内容创作方面下工夫。游戏推出了青春服之后,则与内容创作并行开创了一条新道路。
青春服和正式服的角色数据完全独立,两者相当于并行运营。今日起玩家可以直接免费报名青春服,在青春服结束S1赛季后转入备战区,此后报名的也将是青春服的后续征服赛季。青春服的S1赛季选择了太师乱汉主题赛季,意味着正式服的各个剧本玩法同样可以实装进青春服中。
此外玩家在青春服中获得的所有武将和战法均为赛季武将和赛季战法,赛季结束后会被全部清除,同时赛季结算会提供一定的卡包免费招募次数奖励。简单来说,玩家在每个新赛季中仅继承解锁卡包和付费外观等内容,并能够获得相对更公平的竞技体验。
青春服和正式服比较像是持续导流的关系。一旦玩家在青春服中感受到SLG核心玩法的乐趣,或许就会考虑在正式服获得更为长线的成长体验。
青春服可以通过不同的玩法规则来尝试打动玩家。即使玩家没有遇到最感兴趣的赛季剧本,也可以一直在青春服中畅玩,直到未来因为玩法迭代或者社交因素的影响,都有可能转入正式服中深度体验玩法内容。
而对于老玩家而言,青春服也提供了更少付费、相对短线的游戏体验。如果过去玩家受到了重氪的困扰,那么青春服可能也兜住了这部分可能流失的用户。
如果说SLG普遍存在着门槛过高、体验重度的问题,那么青春服就像是提供了一层缓冲。这让新玩家和流失玩家更愿意体验游戏、也为老玩家提供了更多样的体验选择。
《率土之滨》深谙社交关系对于SLG运营的重要性,为此在上线十周年依然在想办法吸引新用户、维持游戏生态的活跃。青春服无疑是一次相当大胆的尝试。
基于玩家心声做迭代
获客成本较高是SLG赛道普遍存在的困境。为了扩大用户来源、延长用户生命周期,赛道上的各款产品也都用尽了奇招。
成效最突出的当属品类融合。近年来陆续有轻度化的SLG闯进市场头部。无论是通过融合休闲游戏玩法、还是在买量创意上下功夫,其本意都是为了尽可能扩大用户的覆盖面。但可以发现的是,这类产品悉数都是COK-like的产品。
《率土之滨》并非没有一些趣味玩法,比如年初推出的「率土演武:战棋」玩法等,不过其玩法内容均和SLG的内容相挂钩,并且从未将其作为引流手段。
这可能和品类玩法的差异也有关系。有游戏行业从业者认为,COK-like注重玩家个体的战力强度,《率土之滨》因为更强调玩家的GVG比拼,在玩法上属于强调组织整体战力强度的类型。因此COK-like可以在扩大用户受众后再在筛选,而《率土之滨》更适合发挥玩家的长线价值。
秉承着长线主义的价值观,《率土之滨》需要满足SLG玩家群体最底层的游戏需求,才能促成更优秀的长线表现。而无论是轻氪玩家还是重氪玩家,「减肝减氪」已然成为了共同的需求。SLG赛道上的各家产品都在追求这一目标,《率土之滨》也不例外。
实际上《率土之滨》一直在聆听着玩家的需求,并发起了玩家共创计划。比如去年在减负方面落地了按等级筛选土地、一键补兵等功能,在强化策略方面上线了陈寿特性卡、佣工系统、桃源军等新玩法。秉承着玩家共创的理念,游戏在全国17个城市开设过座谈会,面对面和玩家交流过后制作出各种受玩家认可的玩法内容。
如今的青春服也是《率土之滨》在经过了军争模式和校友策略挑战赛、获得了玩家们的好评的前提下才转正成为常驻的玩法模式。
在SLG赛道上,吸引新用户也可以不只靠各种引流手段。与玩家群体建立起相互信任的关系,或许才是《率土之滨》在市场上保持长青的秘诀。
来源:摸摸你的猪脑袋