2025年产品玩法分析及买量投放指南消耗数据付费留存

B站影视 韩国电影 2025-03-26 15:49 2

摘要:3月19日,《巨量引擎-IAP/IAAP小游戏行业洞察&投放指南》进行了内容更新,《指南》分别从市场洞察、用户特征、品类分析等维度,对当下的小游戏市场进行了全面分析、总结。

3月19日,《巨量引擎-IAP/IAAP小游戏行业洞察&投放指南》进行了内容更新,《指南》分别从市场洞察、用户特征、品类分析等维度,对当下的小游戏市场进行了全面分析、总结。

1、小游戏市场洞察

小游戏赛道近年来发展迅猛,预估25年会仍有15%增长空间:同时,2024年至今小游戏广告消耗规模逐步稳定,24年Q4同比提升20%。

从2023年Q3至今,小游戏的投放产品数量增长+28%,广告主数量增长183%。

在抖音小游戏中,2023年Q3至今IAP投放产品数量增幅达363%,广告消耗规模增幅也高达+491%。

2、抖音小游戏用户特征

当前抖音小游戏用户中以男性用户略多,占比为60%。年龄方面,18-24岁用户数量最多,占比达44%。

与传统游戏用户相比,小游戏用户呈现出4大特点:游戏频率高(近5成用户每周5天以上会进行游戏)、单次游戏时长短(7成用户单次游戏时长在1小时内)、接触游戏数量少(超7成用户玩过的小游戏数量不超过4个)、深度游戏集中(6成用户深度玩过的游戏个数少于2个)。

在付费和广告观看方面,36%小游戏用户有过付费行为,以小额付费为主,获得道具/提升战力是最主要付费目的。

而在广告方面,小游戏用户的接受度明显更好,91%小游戏用户有过广告观看行为。其中,获得复活/重玩的机会是最主要广告观看动力。

在游戏动机方面,35%的新用户进入游戏体验的核心要素是游戏类型/题材的匹配;而对老用户而言,难度设置合理和玩法新颖是其持续游戏的最大要素。

与之相对的,用户流失原因以需付费和看广告之外占比最大;而被召回的原因中,宣传物料的反复触达(视频/直播)以50%的占比位居第一。

3、热门玩法品类数据分析

当前游戏玩法迭代速度较快,各类“like”层出不穷,因为《指南》重新归类了热门玩法。

整体来看2024年Q1-2025年Q1期间,经典休闲类(二合三消、轻度休闲)消耗占比持续提升,2025年Q1占比涨至7%+;

融合玩法类(塔防+各类融合like)因核心ike玩法稀缺以及头部产品衰退,占比已降至30%以下:

传统重度类(RPG、SLG、放置卡牌、模拟经营)自2024年以来消耗规模保持小幅提升,2025年Q1占比升至65%。由此可见,小游戏买量环境趋向重度,竞争程度也更为激烈。

若从细分品类的数据来看,经典休闲类中的二合三消品类增长明显,最新季度占比达到6%+;融合玩法类中,塔防类占比趋于稳定,但融合like类型占比持续萎靡:传统重度类中,RPG、SLG、放置卡牌品类均保持小幅度增长,但模拟经营品类小幅下滑。

在最新的2025年Q1数据中,RPG(传奇/仙侠等)、融合like、塔防三类消耗占比最高,合计接近60%;

4、重点小游戏品类分析

下图是2024年Q1-Q4期间,热门小游戏品类产品数量变化趋势。可以看到,RPG品类产品数量全年保持增长;融合like和塔防品类虽有增长,但在Q3和Q4期间增速降低;SLG、二合三消、放置卡牌、模拟经营等品类产品数量则呈现下滑趋势。

接下来看一下巨量引擎对各个品类的梳理。

首先是经典休闲玩法。以三消、模拟经营、射击等用户认知度高的玩法畏惧,采用线性关卡,用户不需要花很多时间和精力思考就可过关。创新方向可以尝试使用多个经典玩法进行叠加组合,或通过剧情增加代入感和情感羁绊附加系统。

融合玩法的产品中,大多围绕“割草”式清怪体验的玩法变种,并运用Roguelike元素制造随机性、同时增加局内玩法策略性。战斗基本都采用全自动模式,根据数值决定出手顺序、自动释放技能,玩家通过观察打出的伤害数值等,调整阵容、装备、站位等局外策略局外养成是玩法核心,同时阵容、职业、技能、装备、各种增益减益属性搭配也是游戏的核心乐趣所在。

而在传统重度玩法的产品中,大体保留了手游的玩法系统, 强化模拟经营系统增强“种田“休闲感经济循环加速;并在养成深度不变的情况下,通过简化养成线路和资源产出,实现经济循环加速。

以下是巨量引擎视角下,各品类数据指标的情况,供开发者参考。

吸量数据

留存数据

付费数据

来源:雷霆战神王

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