米哈游这条“新大腿”,该不该抱?

B站影视 内地电影 2025-09-02 09:37 1

摘要:2025年,米哈游这家已凭借《原神》《绝区零》等作品跻身全球顶尖行列的游戏企业,正通过其最新的战略布局——《原神》UGC玩法“千星奇域”,向外界清晰地传递出这一信号。

当一家公司不再满足于仅仅打造爆款产品,而是开始着手构建一个能让无数创作者共同生长的生态系统时,它便踏上了一条从“大脑”到“巨头”的必经之路。

2025年,米哈游这家已凭借《原神》《绝区零》等作品跻身全球顶尖行列的游戏企业,正通过其最新的战略布局——《原神》UGC玩法“千星奇域”,向外界清晰地传递出这一信号。

这不仅是为一个成功产品增添的新模块,在GameLook看来,更应被视为米哈游从产品公司向生态型公司转型迈出的实质性一步。

伴随着创作者招募计划的启动,以及《原神》前瞻直播上的露面,“千星奇域”的愿景浮出水面:它旨在依托《原神》庞大的全球用户基础和深厚的品牌影响力,提供一个名为“千星沙箱”的强大编辑器,让玩家与创作者能够共同定义和构建一个无限可能的开放游戏世界。

然而,这条道路并非坦途。UGC平台的构建,本质上是一场将“半条命交给合作伙伴”的考验。它的成败,不仅取决于米哈游自身的技术实力与资源投入,更有一半系于创作者是否愿意“捧场”,以及平台能否为创作者提供一个可持续的“正向收益循环”。

因此,GameLook认为,“千星奇域”既是米哈游验证自身能否成为腾讯、网易之后“游戏圈新大腿”的试金石,也是一场机遇与风险并存的“豪赌”。

站在风口之上:“千星奇域”手握五重红利

在互联网与科技领域,“站在风口上”意味着能够最大化地捕捉时代红利、赋予的势能,从而将成功的偶然性转化为必然。米哈游为“千星奇域”铺设的道路,初看确实集齐了多重时代红利,使其从诞生之初便具备了远超同行的势能。

首先是无可比拟的“米哈游红利”。

今天的米哈游已非昔日初创公司,而是年收入高达400多亿、理论上稳居全球游戏厂商前十的行业巨头。尽管2024年因多种因素出现阶段性收入波动,但其雄厚的资金实力和品牌号召力,已成为吸纳用户、资金与创作者的金字招牌。

简而言之“米哈游”这三个字本身,就足以让“千星奇域”获得比其他产品更多的关注——在这个“流量就是钱”的时代,用户的“多看一眼”,往往意味着亿万级别的营销成本节省。

其次是《原神》自身的“长青游戏红利”。

UGC生态的搭建,前提是本体游戏的生命力足够旺盛。对于开发者而言,将自己的时间、精力乃至资金投入一个平台,最大的担忧莫过于平台、或游戏本体自身的夭折。

即将运营满五年的《原神》,其持续稳定地运营表现和庞大的活跃用户,为创作者提供了一种至关重要的“信用背书”。目前无论是手游、PC、主机,都是长青游戏垄断用户、时长和收入,在日益残酷的游戏圈“代际分配”的市场环境下,也只有头部长青游戏,才有资格和底气邀请成千上万的开发者,将创作者自己的创作生涯与之捆绑。

第三重红利,源于“二次元文化的破圈”。

《原神》的巨大成功,标志着二次元文化已从亚文化圈层迈入全球主流视野,获得了海量年轻泛用户的拥抱。近期科隆游戏展上米哈游展台的人山人海,便是这一趋势的有力证明。用户的破圈意味着市场规模的极大拓宽,这为UGC生态“共同富裕”的目标提供了基础。如果潜在用户的盘子本身不够大,那么“僧多粥少”的局面将难以避免。

在此基础上,米哈游已然成型的“创作者红利”构成了第四道壁垒。在UGC生态尚未完全开放之前,围绕米哈游旗下游戏,已经自发形成了规模庞大、活跃度极高的二创和社群生态。大量的视频UP主、线下社团组织“靠米吃米”,通过创作内容构筑自己的影响力与粉丝群体,并已实现了初步的商业闭环。

“千星奇域”的推出,其核心目标之一,便是将这批成熟的内容创作者,平滑地转化为游戏开发者,这种转化的基础在行业内几乎是独一无二的。

最后一重,则是具想象空间的“买量红利”。

一个健康的UGC平台,除了需要优秀的算法推荐(比如Steam),流量和用户本身其实对一些大的平台产品来说、也应是“明码标价”的商品。

参考全球最大的UGC平台Roblox,其平台内单个用户的买量获取成本据称低至0.01美元。而《原神》的用户,因其更高的付费意愿、付费能力与活跃度,其价值无疑远超于Roblox的用户价值。

可以预见,未来米哈游若效仿Roblox、乃至微信、tiktok、TapTap,开放《原神》内部的广告分发系统,让有实力的开发者和发行商通过竞价方式获取原神用户,将形成一个高效的商业模型。哪怕一个《原神》用户的定价是0.1美元,也远低于公开市场的买量成本,这本身就构成了一种独特的商业红利,未来《原神》乃至米哈游的盈利模式也得以多元化。

光环之下的隐忧:通往生态之路的三大挑战

不过尽管手握多重优势,但GameLook认为,“千星奇域”的未来并非一片坦途。从用户扩圈、内容生态到激励机制,米哈游仍面临着深刻的结构性挑战。

首当其冲的是“用户扩盘的风险”。

纵观全球成功的UGC平台用户增长路径,如Roblox、Fortnite(海外ESRB分级都是T级、适合青少年),其用户结构普遍呈现年轻化、甚至低龄化特征,大量用户是未成年人。这种用户画像在海外市场能够通过分级制度被家长接受,但在中国市场严格的未成年人游戏监管政策下,几乎无法复制。

这意味着,“千星奇域”在国内只能深耕存量成年用户与召回流失老用户。若想在全球市场实现爆炸性增长,考虑到《原神》自身的招牌以及在海外的名声,其UGC玩法对于长期浸泡在《堡垒之夜》《Roblox》等产品的未成年人的吸引力有多少,GameLook或许要打个问号。

当然《原神》“千星奇域”也可以选择通过加大买量规模,实现强行在海外破圈,突破年龄隔阂,不过即便米哈游不缺钱,相关长期投入想必也不会小,就好比Roblox为了“放长线钓大鱼”、优先把创作者和用户生态做大,这家公司持续亏损多年。

在用户规模基础之上,GameLook认为还有“内容与用户需求的错位风险”。

从目前公布的实机演示来看,“千星奇域”展示了“塔防”“吃鸡”等规则驱动型玩法。这类玩法是UGC平台的主流,易于小团队实现和迭代。

但问题在于,《原神》等二次元游戏的玩家,其核心诉求是角色、剧情、世界观等“内容型”体验。让他们在一个内容型游戏中去玩规则型玩法,本身就存在一种预期错位。更严峻的是,高质量的内容型游戏(如恋爱AVG、剧情RPG)依赖于工业化的生产管线,对美术、动画、剧本的要求极高,如果创造者要制作与《原神》品质一直的游戏资产,这绝非小型开发者团队所能长期承受的。

开发者即便利用官方提供的美术资产进行“二次创作”,其生产成本和难度依然未知。

与此同时,规则型玩法则将面临被独立产品“平替”的风险。

玩家若想体验“吃鸡”,市面上有《和平精英》等更成熟、更深度的独立产品可供选择。UGC作品在品质、功能和运营上,很难与数百人团队打磨的商业产品直接竞争,目前二次元产品供应仍在,比如二次元吃鸡玩法、腾讯就准备了一款。

因此,创作者若只是简单照搬市面上的成熟玩法,很可能陷入“玩家有更好的,为什么要玩你这个”的窘境,“二次元化”能否构成用户必玩的理由,存疑。当然如果“千星奇域”平台之外、友商们的二游全挂了,那么“千星奇域”确实有可能成为的“二次元+X”玩法的最终收容地。

当然可能有读者认为,UGC平台如果想要做高质量内容,砸钱就可以了,砸够了前自然能吸引来一批具有实力的创作者。要知道《原神》“千星奇域”其采用的类似虚幻引擎“蓝图系统”,理论上的能力上限是相当高的。

此前GameLook就曾报道过,《光与影:33号远征队》开发商Sandfall Interactive仅凭团队中的4个程序员,利用虚幻引擎5的蓝图功能,就打造了游戏95%以上的内容。虽然“千星奇域”的编辑器功能应该没有虚幻引擎强大,但随着功能更新,对于有能力的创作者而言可以预见将可能是相当趁手的工具。

但毕竟高质量内容背后的有经验的开发者和玩家,除了热爱,对于激励和收益的要求也会更高,然而,行业经验表明,高额补贴容易催生一批“蝗虫”式的外包团队,他们只为赚取补贴而来,交付的产品往往缺乏灵魂,也无法真正满足玩家需求。这种不可持续的“发补贴行为”,最终可能导致资源浪费和生态畸形。

在GameLook看来,这一矛盾背后,真正的长久之计,在于平台自身的“造血能力”,长期需要真正喜爱二次元、真正懂原神的创作者加入,Roblox、我的世界等游戏的持续长青,靠的都是真正懂游戏的玩家,玩家成为创作者才是最佳路径。

此外,米哈游则需要审慎设计商业化通道,明确除了平台激励,创作者可以售卖何种内容(如抽卡、皮肤、数值、通行证),以及开放多大的商业化上限。

当然这既要保证创作者能获得足够高的收益,又要避免过度商业化冲击《原神》本体的口碑,其间的平衡对米哈游而言,也是相当大的挑战。

结语:谁能脱颖而出?

在机遇与挑战并存的“千星奇域”中,什么样的创作者最有可能成功?从内容方向上看,GameLook认为两类创作者具备天然优势。

第一类是“内容型游戏”的叙事高手。

例如,熟悉AVG、视觉小说制作的开发者,以及在线下同人圈创作“本子”的叙事者,可以将他们的才华平移至线上,创作恋爱、悬疑等剧情驱动的游戏。这类内容与《原神》用户的需求高度契合。

第二类则是“规则型游戏”的“怪咖”与“整活”大师。

他们不应试图复刻主流玩法,而应专注于创造那些在商业市场因风险过高而无法存活的、脑洞大开的差异化体验。UGC平台,恰恰是这些独特创意的最佳庇护所。

当然,从团队构成和心态来看,成功的创作者需要具备清醒的认知和稳健的规划。

GameLook必须要提醒的是,虽然米哈游金字招牌在这,但理想的参与者,尤其在平台初期,最好拥有其他稳定的收入来源,短时间内不要赌性太大、视UGC创作视为唯一的生计。这能让他们以更从容、更专注的心态进行创作,而不被短期收益和生存压力所困。

Roblox日常同时在线超10万的体验只有不到10款

更重要的是,创作者必须对UGC生态的现实有合理的预期。

参考Roblox的生态数据,即便在一个拥有近1亿日活的平台上,真正能达到百万级别同时在线的作品也寥寥无几,绝大多数游戏、甚至TOP30的头部Roblox游戏,其日活维持在10万以下,甚至几万的水平。这意味着,开发者在立项之初,就应基于一个现实的DAU目标(例如几万日活)来倒推自己的团队规模、开发成本和商业模式,量力而为,避免好高骛远。

对于广大创作者来说,一个充满无限可能的崭新平台正在开启。但热潮之下,更需一份冷静与理性。唯有那些深刻理解用户、敢于创新、并对市场抱有敬畏之心的“整活者”与“叙事者”,才能在这片机遇之地中,找到属于自己的“奇域”。

未来,“千星奇域”能否成为收容和孵化那些无法在外部独立存活的创意玩法的一片沃土,我们拭目以待。

「原神千星奇域」官方启航招募入口:

团队通道:https://mhyurl.cn/ZjMaIjB6c

个人通道:https://mhyurl.cn/ZTbeiCP8T

来源:GameLook

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