摘要:近日,在GDC(游戏开发者大会)上,微软发布了DirectX Raytracing(DXR)1.2 应用程序接口,该接口引入了显著提升视觉质量和渲染性能(最高可达 2.3 倍)的新功能。AMD、英特尔、英伟达和高通等公司,以及像Remedy这样的游戏开发商,正
近日,在GDC(游戏开发者大会)上,微软发布了DirectX Raytracing(DXR)1.2 应用程序接口,该接口引入了显著提升视觉质量和渲染性能(最高可达 2.3 倍)的新功能。AMD、英特尔、英伟达和高通等公司,以及像Remedy这样的游戏开发商,正在努力将DXR 1.2技术整合到未来的硬件和软件中。据悉,DXR 1.2的预览版本将于2025年4月正式发布。
DirectX Raytracing 1.2更新包括不透明度微图(Opacity Micromaps,OMM)和着色器执行重排序(Shader Execution Reordering,SER),这两种技术分别可以将光线追踪游戏的性能提升2倍(SER)到2.3倍(OMM)。要体验这些性能优势,这两种技术必须被实际应用到游戏或游戏引擎中。
光线追踪中透明度测试几何体(如树叶、栅栏、头发等)的主要问题是,光线需要进行额外的计算来确定它是击中表面还是穿透过去。
不透明度微图(OMM)通过将带有alpha通道的纹理应用于平面表面,并移除透明度低于一定阈值的像素,从而改善透明度测试几何体的处理方式。OMM减少了着色器需要使用的次数,从而提高了效率和性能。在最佳情况下,微软声称性能可以提升2.3倍。
着色器执行重排序(SER)是一个更普遍的功能,通过重新排序着色器的执行方式,以避免着色器发散。当相邻像素需要着色器执行不同的任务时,就会出现着色器发散,这是在光线追踪效果较重的场景中常见的现象,例如复杂的光照、逼真的阴影和详细的反射。SER将类似的着色器工作负载进行排序或分批处理,减少发散,最大化GPU利用率,并将渲染速度提高多达两倍。
在硬件支持方面,情况较为复杂,这在新的API功能中较为常见。
自GeForce RTX 20系列以来的所有英伟达GPU都支持不透明度微图(OMM),因此一旦游戏开发商将其整合到游戏中,这些显卡可能会获得性能提升。英特尔表示,其下一代Celestial(Xe3)GPU也将支持OMM。
从GeForce RTX 40系列Ada Lovelace家族开始,英伟达的GPU支持着色器执行重排序(SER)。英特尔表示,它期待在未来的Agility SDK中支持SER,但尚不清楚是否会支持英特尔的Arc “Alchemist” 或Arc “Battlemage” GPU(或两者都支持)。
AMD似乎在其RDNA 2/3/4 GPU上不支持OMM或SER,尽管微软表示,AMD正在与它合作推广这些技术的广泛采用。此外,AMD有一些调度优化,可能类似于SER的工作方式,因此如果游戏开发商花时间针对Radeon GPU进行优化,后者可能会获得一些速度提升。
高通目前也不支持OMM或SER,但它表示将在其下一代集成GPU上支持这些技术。
来源:CHIP奇谱