摘要:游戏业务方面,腾讯2024年收入约为1977亿元,同比增长9.9%。其中,本土市场游戏收入为1397亿元,同比增长10%,国际市场游戏收入为580亿元,同比增长9%。
海外收入接近国内的一半。
3月19日下午,腾讯公布了2024年第四季度及全年业绩。
财报显示,腾讯2024年全年营收约6602.57亿元,同比增长8%;公司权益持有人应占盈利1940.7亿元,同比增长高达68%。
游戏业务方面,腾讯2024年收入约为1977亿元,同比增长9.9%。其中,本土市场游戏收入为1397亿元,同比增长10%,国际市场游戏收入为580亿元,同比增长9%。
除此之外,在腾讯交出来的这份亮眼“成绩单”当中,还有几个数据值得关注:
一是游戏业务第四季度实现收入492亿元,其中本土市场的增速进一步提升至23%,国际市场收入同比增长15%至160亿元,刷新季度收入高点,接近本土市场收入的一半。
二是旗下符合「长青游戏」标准(年流水逾人民币40亿元且季度平均日活跃用户数逾500万的手游,或逾200万的PC游戏)产品的数量增加,从2023年的12款变为了2024年的14款。
截至发稿,腾讯股价报540港元,市值约4.96万亿。
显然,在经历一轮短暂的“低潮期”之后,及时调整过来的腾讯,在2024年又一次迎来了久违的爆发。而在找回状态之后,腾讯对于国内游戏市场的「统治力」,看起来甚至比以往还要更加强劲。
01「捷报频传」的一年新老产品齐奏凯歌早在财报数据出炉之前,腾讯游戏业务「重回高速增长轨道」的结论,就几乎不存在多少悬念。
很大程度上,这要归功于他们2024年在国内市场极具“存在感”的产品表现。比如财报当中重点提及的《DNFM》,去年5月下旬上线之后,这款被外界视为腾讯“底牌”之一的大IP产品至今未曾跌出过国内iOS畅销榜Top10,也毫无争议地成为了国内市场整个2024年最「爆」的手游新品。
据Sensor Tower预估,上线首月,《DNFM》在iOS平台的总流水就高达2.5亿美元(约合18亿人民币);AppMagic发布的估算数据则显示,截至2024年12月1日,《DNFM》在中国大陆App Store的付费总额已经突破了10亿美元大关。考虑到第三方安卓平台的收入数据尚未计入,《DNFM》去年为腾讯贡献的总营收很可能高达150亿人民币以上。
其他新品方面,被腾讯寄予厚望的《三角洲行动》同样拿出了极佳表现。去年9月份上线之后,这款由琳琅天上团队研发的FPS产品很快就在畅销头部站稳了脚跟,前段时间甚至在新角色外观“水墨云图”的助推下一度冲上了国内iOS畅销Top3,让榜单排名一度出现了腾讯系产品「包揽」前六的夸张情景。
去年Q3的财报电话会议上,《三角洲行动》还曾经被腾讯CEO马化腾“点名表扬”,称该作“有可能成为新的长青游戏”;另一位腾讯高管也提到,《三角洲行动》的商业化能力比现有的一些大型PVP游戏要好得多,无论是用户方面还是商业化方面,都让他们感到「非常满意」。
加上同样有过高光表现,上线后一度冲到国内iOS畅销榜第12名的《极品飞车:集结》,腾讯从去年年中开始就一直向市场保持着密集的“火力输出”,彻底将此前陷入“爆款荒”的质疑与阴霾一扫而空。
另一方面,在原本已经建立起优势的几条赛道上,腾讯旗下多款老牌产品也纷纷拿出了“逆生长”般的出色表现,继续拉开与身后对手之间的领先距离。年报当中也提到,除了《DNFM》与《三角洲行动》之外,包括《王者荣耀》《火影忍者》等老牌产品的收入表现,都为腾讯游戏业务去年在国内市场的增长作出了不小贡献。
以刚刚走进上线以来第十个年头的《王者荣耀》为例,去年9月,官方曾经在周年庆活动上宣布游戏DAU突破1亿,时隔四年再次达成了这一不可思议的成就。
此外,据AppMagic公布的2024年全球手游收入榜单显示,《王者荣耀》去年在苹果App Store和Google Play商店的预估总收入高达18.7亿美元(约合135.3亿人民币),大幅领先第二名的《Monopoly Go!》,毫无悬念地蝉联全球手游收入榜首宝座。
而在今年1月份,《王者荣耀》还成功创下了上线以来第二高的月流水成绩(数据来源Sensor Tower)。加上除夕当天官宣DAU突破8000万的《和平精英》,以及自春节档以来稳坐畅销Top5将近三个月的《穿越火线:枪战王者》,这几款老牌大DAU产品的「生命力」,显然已经达到了反复刷新行业认知的恐怖程度。
由此看来,腾讯在过去两年间多次对外强调的“平台化、长青化”战略,已经逐渐取得了相当可观的效果与回报。
如同腾讯高级副总裁马晓轶此前所提到的那样,“如今要关注增长,不能再只看每年发布多少新品,更多要看长青产品的健康度,以及未来的产品能否挑战领域里的第一第二”。随着一众“老树”成功抽出新芽,《DNFM》《三角洲行动》等新品也在往长线布局的方向稳步发展,腾讯未来在存量市场下的持续增长,依旧有着很多的“故事”可讲。
02海外收入屡创新高长线布局迎来收获和国内市场的捷报相呼应,2024年腾讯在海外的游戏业务发展也同样足够亮眼。除了国际市场第四季度及全年收入均创下历史新高以外,去年Q4国际市场游戏收入接近本土市场一半,也标志着腾讯离国内海外游戏收入“平起平坐”的长期目标,又迈进了一步。
财报中提到,除了《PUBG Mobile》等表现稳定的老产品之外,去年腾讯游戏在国际市场的业务增长还得益于《帝国时代手游》《流放之路2》的发布,以及子公司Supercell旗下产品的强劲表现。
其中,Supercell旗下的《爆裂小队》《荒野乱斗》等产品都在2024年取得了不小的成功。前者在上线7个月内收获了超过1亿美元的总收入,后者的日活、总收入等多项数据也均实现了成倍增长,令一度陷入低谷的Supercell成功实现了「自救」。
据此前公布的官方数据显示,Supercell在2024年的总收入达到了28亿欧元,同比增长高达77%;息税折旧摊销前利润(EBITDA)达8.76亿欧元,同比增长78%。两项数据均创下了Supercell成立以来的历史新高。
今年1月的全员大会上,马化腾曾经对内表示“2024年海外投资的工作室做得比较好”,海外市场在整个游戏业务中的份额已经接近国内市场的一半,未来会继续加大对于海外游戏业务的投入。
而在此之前,Supercell刚刚在去年11月初完成对英国游戏工作室Space Ape的全资收购,后者将成为Supercell在伦敦的办事处;另一家腾讯全资子公司MiniClip则在去年年底以86亿的价格收购了休闲游戏厂商EasyBrain,或许也正对应了马化腾“加大海外市场投入”的说法。
目前,腾讯游戏国际(IEGG)除了将自研产品发行到海外市场以外,他们还同时链接着腾讯在海外投资的数百家工作室,从技术、研发和推广等层面,为这些工作室提供各种助力。
比起单纯追求数字回报的“财务投资”,腾讯在海外市场的投资方向更接近于囊括资金、研发管理、发行营销和长线运营等各个维度支持的“战略投资”,同时不过多插手产品研发,更容易被注重创作表达的海外工作室所接受,也利于将发行品牌在海外市场的声望与形象树立起来。
而这种注重「长线回报」的战略方向,如今也开始为腾讯带来了可观的产出。以财报中提及的《流放之路2》为例,腾讯实际上早在2018年就收购了开发商Grinding Gear Games的80%股份。而在打磨多年之后,《流放之路2》EA版本在发售当天就迅速登顶了Steam全球畅销榜,且连续6个星期占据付费下载(No-F2P)游戏的畅销榜头名(数据来源SteamDB)。
这也是继《NIKKE》和《吸血鬼幸存者》等产品之后,腾讯在海外市场投出的又一个爆款。随着前期布下的“种子”逐渐进入收获期,同样的剧情,很可能还会在后续多次上演。
前段时间的全员大会上,马化腾曾经大赞IEG去年整体表现“非常争气”,与评价2023年“感觉毫无建树,躺在功劳簿上”的敲打形成了鲜明对比。腾讯COO任宇昕在谈到IEG部门2024年的业务表现时,也同样表示“超出了预期”。
再回过头来看,2024年无疑是腾讯游戏调整、探索的一年,在经历了22、23年增长放缓甚至小幅下滑的“低潮”后,外界对于腾讯游戏能否在游戏市场守住“王座”也不乏质疑的声音,尤其是过去两年他们数次尝试切入火热的“二次元”但最后都未能成功更是加剧了这种质疑。
只是这种质疑似乎忘记了这一点:游戏市场从来就不是“千军万马挤独木桥”,出路远不只有一条,单个热门赛道的成败对于像腾讯这样体量的公司来说,还远不至于要就此投子认负。
在尝试新领域但数度受挫后,腾讯游戏在面对质疑时也没有动摇自己的基本盘,继续选择坚持做自己擅长的领域“长青游戏”。在去年第三季度财报会后,马化腾就曾经表示:“2024年第三季度,我们的游戏业务收入实现强劲增长,得益于长青游戏在全球的稳健表现及具备长青潜力的新游戏贡献。”
更值得一提的是,在打出「争气一年」后,腾讯对游戏业务的梳理和调整依然没有懈怠,刚进入25年就先后宣布对游戏业务线的两轮组织架构调整(1月份的天美和2月份的IEG发行线),更聚焦于产品内容以及团队在垂类赛道的经验和累积。
而且从客观规律来看,任何一家公司的经营状况肯定会有波峰和波谷,不可能是一直在增长的,总会有回调、起伏的时候,但只要在纷乱的现状中找回行业的发展规律及时调整,最终还是能够回到增长的轨道上来。
展望未来一年的产品储备,目前腾讯手中还握着包括《胜利女神:新的希望》《异人之下》《彩虹六号》《荒野起源》《王牌战士2》在内,众多已获版号的重磅产品。重新回归增长轨道后,“后手”依旧充足的腾讯,看起来真的要难觅对手了。
来源:魔法领域先驱