获评CDMEC大赛卓越案例,三七互娱把这个第一给“焊死了”?

B站影视 2024-11-30 16:57 2

摘要:11月28日,于厦门举办的第31届中国国际广告节上,2024年CDMEC数字营销实战大赛正式公布游戏电竞赛道获奖名单。其中,由三七互娱旗下“37网游《寻道大千》黄山文旅联动项目”获评了年度创新文旅传播案例“卓越案例”(Gold)。

三七互娱刚刚新增了个重量级成就。

11月28日,于厦门举办的第31届中国国际广告节上,2024年CDMEC数字营销实战大赛正式公布游戏电竞赛道获奖名单。其中,由三七互娱旗下“37网游《寻道大千》黄山文旅联动项目”获评了年度创新文旅传播案例“卓越案例”(Gold)。

据悉,CDMEC大赛由中国广告协会指导,已连续举办3年,仅本届就收到了1012余家品牌和企业提交的2268件参赛作品,整个筛选评审流程历时5个多月,参与了线下终审的专家评委超100位,能杀出重围的含金量可想而知。

三七互娱《寻道大千》自2023年6月上线以来,连续10个月蝉联微信小游戏畅销榜TOP1,至今稳居TOP3,被公认是进一步打开小游戏市场潜力的“关键先生”。而今年它引领的“轻游戏重运营”新风向也备受关注,与黄山文旅的联动正是典型案例,此次获奖意味着该探索取得了业内认可。

复盘《寻道大千》X黄山文旅“成功之道”

游戏+文旅的双向共赢目标,在《寻道大千》黄山联动项目上有了具体呈现。

数据上,全网曝光量超10亿,微博热搜、抖音热榜、黄山同城都有大量出圈话题;社会传播上,联动项目取得了黄山市的高度好评,在黄山市政府官网也能找到相关报道;玩家评价上,这次文旅合作也让大家普遍称赞新鲜有趣。

复盘这次活动,你会发现火爆其实是早已预埋好引线的必然结果:

“翅膀”是精心设计出的沉浸体验。端内,三七互娱将“整座黄山”搬进了游戏,用数字化方式呈现“梦笔生花”、“飞来石”等标志景点,同时通过答题、体感闯关等活动玩法以及门票奖励带玩家更多维了解黄山,激发“聊黄山、去黄山”的兴趣;端外,三七互娱提取游戏内“仙桃补体”、“挥斧修仙”概念策划了“载桃仙人引路挑战”、“道长领路挥斧修仙健身操”活动,把黄山包装成了“线下游戏副本”,用显眼桃NPC和道长KOL实现了传播引爆。

在此之外,还有诸多“跑道加速带”。比如《寻道大千》不只是在国风表面上与黄山契合,其“小妖拼搏再登巅峰”的世界观也与黄山奋斗、进击的人文精神具备内核统一性,这种文化的魅力能更好地传递给国人乃至前来旅游的老外;再比如《寻道大千》与黄山联动也选在了8月这个暑假节点的旅游旺季,给各种话题热点都增加了一层关注度。

值得注意的是,无论是《寻道大千》还是黄山,实际上都在各自领域有着最头部的影响力,这大概也是为什么它能获评CDMEC大赛卓越案例的关键:可以引导目前快速发展的小游戏拥抱社会价值,也可以给更多国内文旅景点带来开放合作的推动力。

轻游戏做重运营,《寻道大千》的目标是更长线

传播声量、社会口碑、未来长线影响,无论从哪一环考虑,《寻道大千》黄山联动项目都可以说是“游戏+文旅”的优秀模板。

回看行业过往案例,你会发现做出了类似成果的载体基本是有数年运营积累的端游或是手游产品,《寻道大千》无论是在运营年限上,还是在体验轻重度上,都显得“大不相同”。可这个事发生在它身上又并不让人意外,因为那并非偶像高光而是有持续积累。

首先,《寻道大千》始终在围绕着中国优秀文化内核来做更广、更深的联动。

黄山联动前,《寻道大千》曾与多个知名国漫与文学IP联动,包括熊出没、狐妖小红娘、哪吒之魔童降世、斗罗大陆、中国奇谭、凡人修仙传等,黄山联动后,我们又看到了齐云山联动的接踵而至。而在零售跨界联动上,也是选择的国民品牌三只松鼠等。

所以虽然上线时间还不到一年半,但在这件事上《寻道大千》已经坚持了很久,而且据我们了解每次探索都有闪光点:

比如与熊出没联动时增加了“守卫仙树”的小游戏,它是“塔防”的玩法变形,通过合成熊二吉吉国王以及《寻道大千》猪妖鸟妖等经典形象来防御固定路线上的怪物入侵,保护仙树。该玩法还巧妙的增加了“暂存处”进一步降低取舍损失感提升休闲爽感。

翻看当时网上视频的评论区,很多玩家在说该小玩法“上头”、“不够玩”,甚至不乏有玩家调侃“大家一起出钱做出来”。单这一环,就让玩家对熊出没联动有了深刻印象。

深挖一点,还能看出这个联动玩法在两个IP内核上的统一性,熊出没本身就是在宣传对森林的保护,光头强进入到《寻道大千》的世界中人设也变成了守护森林的导游,而“挥斧修仙”的小妖怪成为熊二的“伙伴”一起守护仙树避免被怪物入侵,亦是对生态重要性的传递。

再比如《寻道大千》与《凡人修仙传》的联动,两个IP本身都有修仙阶段的概念,同时又都在讲“小人物”历经艰难崛起的故事,“不问出身、打破命运、追求大道”的理念完美契合。

这次联动中,《寻道大千》做了“血色禁地”专属活动,血色禁地是《凡人修仙传》认知度极高的一段故事,游戏主角韩立从这里开始实力暴涨,也是在这里与南宫婉锁死了CP,大家对它的印象就是遍布危险但又充满机会。《寻道大千》“血色禁地”活动结合了热门小游戏玩法做变形,让大家可以在大世界移动杀怪,获得大量资源,打通了小说与游戏争一线生机的精神共鸣。

其次,《寻道大千》始终在靠拢重运营打法。

常规认知中一款小游戏的生命周期基本撑不过半年,你在微信小游戏畅销榜头部翻,也基本找不出几个去年就已经大火的身影,但像《寻道大千》这样运营一年半还能稳定TOP3的,早就有些反直觉了,在小游戏领域的稀有度不亚于移动端上线5年甚至10年的产品。

可这并不意味着《寻道大千》把游戏给做重了,直到现在它始终还是大家熟悉的玩法,能让每个新接触到该游戏的玩家都能快速玩进去。

能让一批又一批的“新玩家”留下来成为核心用户,最大的不同就是《寻道大千》没把自己限制在短期热度的认知中,没只盯着已有内容做数值循环,而是在持续通过联动等运营手段把新的内容以限时活动的形式送到玩家面前,带来新鲜有质量的体验反馈。

这里的重点其实已经不在于单次体验有多么超预期,它是通过次次都能让玩家得到爽感的更新,打通了玩家对《寻道大千》的持续期待。也正是因此,在轻体量快迭代的小游戏大环境下,《寻道大千》却能在触达用户后稳定向高黏性转化。

笔者认为,《寻道大千》的打法其实跳出了外界赋予小游戏用户的固有印象标签,是在抓住“我想要留下用户”目标以及“我怎么留住用户”路径上投入思考,所以才能触摸到“长线”。

结语:三七互娱是家非常敢为人先的企业,同时公司所推崇马拉松精神背后的“战略耐性”进一步拉高了把事情做好、把事情做成的概率。

过去,三七互娱是上市公司集中发力抢下小游戏市场红利的“吃螃蟹第一人”,如今,它又在作为领头人开辟小游戏跨入长线运营时代的新路径,不断为这个赛道的健康发展提供参考。期待在2025年能看到《寻道大千》有更多突破成果。

来源:游戏日报一点号

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