全球里程碑一年拿俩,叠纸科隆展再创国产游戏历史

B站影视 内地电影 2025-08-26 14:53 1

摘要:8月22日,在德国科隆展(全球最大的游戏展之一)上,《恋与深空》斩获了今年Gamescom Awards最佳手游奖,成为全球首个提名并拿下该奖项的女性向游戏。叠纸和中国游戏,也算是再一次创造历史了。

叠纸最近真是拿奖拿到手软了。

8月22日,在德国科隆展(全球最大的游戏展之一)上,《恋与深空》斩获了今年Gamescom Awards最佳手游奖,成为全球首个提名并拿下该奖项的女性向游戏。叠纸和中国游戏,也算是再一次创造历史了。

在《恋与深空》拿奖之余,《原神》和还未上线的《明日方舟:终末地》也入围了提名,可见海外业界对国产游戏的高度重视。

颁奖当天,叠纸CEO姚润昊和米哈游创始人刘伟,也来到科隆游戏展现场,见证了这历史性的一刻。

图源抖音@赶紧毕业

刘伟和姚润昊远观《恋与深空》获奖

图源小红书@临空市首席大喵激推

而前不久的6月,在苹果全球开发者大会上,《无限暖暖》还拿下了今年Apple设计大奖中的视觉图像奖。

后排左一为姚润昊

葡萄君知道《恋与深空》《无限暖暖》在海外地区有着不一般的畅销成绩,但我毕竟大部分时间身处国内,对于它们在海外的热度没有明确认知——直到今年来了科隆展,我才算切身体会到老外有多喜欢这两款游戏。

在Hall 6展馆右侧的叠纸展台,有一个活泼又可爱的暖暖,吸引了很多玩家驻足合影。工作人员还会找时机在旁边用粉色机器吹泡泡,给现场增加肉眼可见的「甜味」。

可点击查看大图

还有玩家发现,展区现场不少细节,还埋了游戏联动《星露谷物语》的小彩蛋——比如像素风青苹果立牌,再比如暖暖会做出锄地、种田、浇水等动作。

可点击查看大图,图源小红书@无限暖暖天鹅捕梦岛

我问一位拉着暖暖拍照的老爷子(见下图),之前听说过《无限暖暖》吗?结果老爷子告诉我,他女儿特别喜欢《无限暖暖》,会和自己的搭子合照留念、举办时尚秀,同时还会讨论游戏剧情有多感人。

更神奇的是,老爷子自己也很关注《无限暖暖》,因为他在开发一款有换装玩法的游戏,而《无限暖暖》为他提供了不少参考灵感,也让他坚定了自己的设计目标:

「My goal is to create emotional experiences with players so that they'll feel both a bond with the characters in the game, and then years later, nostalgia for those experiences they have.(我的目标是为玩家创造情感体验,让他们既能和游戏里的角色建立羁绊,也能在多年之后,对那些经历心生怀念。)」

而在《无限暖暖》一旁的《恋与深空》展区,不少玩家则举着周边为自己推的男主打call,脸上写满了幸福和激动。一位玩家告诉我,她在叠纸这儿排着长队,就是为了进去和自己喜欢的男主拍合影、拿物料。

是的,今年叠纸展台的排队情况很夸张。在为《恋与深空》颁发最佳手游奖后,Gamescom Awards主持人就直言:「《恋与深空》绝对是今年科隆展队伍最长的展位之一。」

也有网友发图表示,叠纸领物料的队伍已经排到了馆外……

图源小红书@陈七

不过,在叠纸在海外火热的展台盛况,以及创始人姚润昊的「超绝事业运」背后,我觉得有一件事情更值得讨论:为什么叠纸能在三个月内连拿两项国际大奖?

要知道,Apple设计大奖和Gamescom Awards,都不是100%靠玩家投票决胜的人气奖;女性向游戏在国际舞台斩获最佳手游更是前所未有,毕竟多年以来,业界总是默认女性向为小众标签,这对评奖而言反而算debuff……

而评审团的选择,在我看来,更像是「一石激起千层浪」的信号——叠纸的大胆尝试,刷新了业界对市场需求的理解,或许也打开了全球游戏行业的创作思路。

Reddit高赞评论

01

多少人质疑过叠纸?

要说叠纸具体大胆在哪,我觉得可以总结为:这家公司从来没有用主流或传统的眼光看待玩家。

以《恋与深空》为例,这款目前全球无代餐的3D战斗乙游,在上线前背负过不少质疑,只因为其设计不匹配传统乙游玩家画像。

一些从业者先前和我聊过,大家普遍认为,女玩家不擅长也不喜欢打操作;此外,在国乙赛道中,先前从未有过3D产品,很多从业者也惯常认为乙游玩家只能接受2D纸片人。

当时有人觉得《恋与深空》太头铁,但叠纸其实想得很清楚。

《恋与深空》制作人栗子说过,之所以做战斗,是因为「想把“并肩作战”这个点作为恋爱体验的一种。在恋与深空中,恋爱可以是一起度过甜蜜的时光,也可以是一同面对困难和挑战的过程。」;

尽管3D做不出2D纸片人的感觉,但这并不意味着没有适合3D的甜蜜交互玩法——结合第一人称视角,《恋与深空》拿3D玩出了断档级的活人感、真人代入体验,这是2D无法匹敌的;而且,3D意味着《恋与深空》可以做很多Live2D做不到的、频繁变动视角和动作的交互体验。

同样,《无限暖暖》上线前也不被业界看好——常规视角下,换装是隶属于女性向的细分赛道,游玩重点和卖点都是服饰。和开放世界、解谜、打怪做融合,换装玩家能接受吗?

但项目组可能一开始考虑的就不只有换装玩家。《无限暖暖》执行制作人冨永健太郎曾表示,姚润昊告诉过他,《无限暖暖》的理念是让玩家体验幸福的瞬间,这里说的瞬间不仅仅指哪些平时难得体验的特别活动或刺激的事件,也包括在日常生活中就能感受到的那种温柔而简单的满足感。

说白了,幸福可以有很多维度,每个人都有追求幸福的本能,而换装只是其中一层,何必把幸福框死在换装这一件事里?在如梦如幻的世界里探索,展开自己的故事和生活……以换装作为原点出发,能展开的幸福体验还有很多。

这些更广的设计目标,打开了更大的市场,甚至让不少非女性向、非换装玩家,也找到了幸福的感觉。我身边一位鲜少接触换装游戏的朋友,在入坑《无限暖暖》后就直接上头:「这游戏,给我一种回到了童话世界的感觉……我还在工作,但我很想玩暖暖。」

部分同样追求幸福感的开发者大佬,也用行动表达了对《无限暖暖》的支持。比如前不久《星露谷物语》创作者发文表示,他乐意和《无限暖暖》进行免费联动,因为「我之所以合作,只是因为我是其他游戏的粉丝,或因为我真心认为玩家会喜欢(这些游戏)。」

先生大义啊!

看到这儿你应该发现了,《恋与深空》《无限暖暖》在同行眼里属于高风险项目,但结果却超人预期。为什么?或许所谓的风险,只是对「跳出市场需求刻板理解」的恐惧罢了。

02

要做就做“还可以这样”的游戏

但你要说这两款游戏能成,纯粹是因为叠纸头铁+运气好,又不全面——与其说他们是胆子大,不如说尊重玩家、追求创新,本来就是刻在叠纸创作价值观里的想法。

一方面,叠纸从不先入为主给玩家贴标签。

2019年,彼时叠纸因为《恋与制作人》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》等产品,已被业界视为女性向赛道的头部厂商,但姚润昊却说:「我没有大家想象中那么了解女性用户,甚至觉得自己不了解女性用户。如果你尊重女性,你就不会认为自己有多了解她们。有一些人以为女性就喜欢粉粉的房间,喜欢花里胡哨的世界,他们以为自己在讨好女性用户,但其实是不尊重。」

叠纸不倡导先入为主、设限玩家画像,这也解释了为什么他们后来能窥探到被人忽视的市场需求。

另一方面,叠纸向来不愿意循规蹈矩。

几年前对外介绍叠纸的创作理念时,姚润昊提过:「我们还要有自由精神、朋克的精神,坚持自己想做的东西,不能因为一味的迎合而迷失了,那样就容易做出四不像的东西。」

而姚润昊一直坚持认为正确,且是叠纸核心基因的东西,就是「创作」。至于「创作」是什么,他曾告诉葡萄君「把不知道是什么样的东西做出来才是创作」。

他们并非不知道创新背后的风险和压力,只是,刻板无味地追随主流,不是叠纸眼中的「做游戏」。姚润昊后来在内部信中解释过:「制作一款“还可以这样”的游戏,需要巨大的勇气和耐心,但做游戏就是在创造新的人生体验,如果没有团队坚持去做一些“还可以这样”的事情,那不就连游戏这个本该有趣欢乐的领域,都变得刻板无味了吗?」

况且,因为恐惧而止步不前,对叠纸来说才是真正的失败。姚润昊在接受瞭望东方周刊采访时提过:「我们要不断实验,即使失败,也要复盘后再出发。害怕失败而裹足不前,才是真正的失败。」

所以,为什么叠纸能做出《恋与深空》《无限暖暖》?创作基因如此,这也许是种必然。

03

快节奏时代,

爱和幸福更显珍贵

而如今,这两款产品在全球取得的成就,也终于让业界亲眼看到了先前被忽视的玩家需求。

聊到这儿葡萄君回想起来,在科隆游戏展现场,我能感受到一种鲜明的对比:PvP和PvE爽感,还有对赢的追求,是一众厂商展台里最常见的主题,但叠纸这儿只讲究爱和幸福。

《恋与深空》制作人栗子在Gamescom Awards上的领奖感言,也提到「希望大家能够永远拥有梦想、拥有爱,能够热爱自己、热爱生活。」

我想,在主流追求快节奏的当下,这种慢下脚步、享受幸福的机会,反而是稀缺的。或许《恋与深空》《无限暖暖》曾因逆流前行而饱受非议,但到了今天,我们知道这一切都值得。

大半年前,姚润昊曾在暖暖生日当天为她送上祝福、加油打气,而此时此刻,站上领奖台的两款游戏,又何尝不是将这段祝福和鼓励送还给了叠纸?——

「你还要去到更大更大的世界!!向前走吧,不必理会身后的声音!!当你走的足够远,你将只会听到世界的喝彩!!」

图源小红书@「一枝昼白」小尾巴版

来源:魔法领域者

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