天美终于走到这一步了

B站影视 内地电影 2025-08-25 17:05 2

摘要:一直以来,大部分人即使知道天美有全球研发布局和一些出海产品,对其海外的拓张速度也没那么明显的感知。但官方最近公布的最新数据是:天美旗下在海外已上线游戏的月活,总峰值已经突破了1亿。

在大家没关注到的地方,天美在海外市场崛起了。

一直以来,大部分人即使知道天美有全球研发布局和一些出海产品,对其海外的拓张速度也没那么明显的感知。但官方最近公布的最新数据是:天美旗下在海外已上线游戏的月活,总峰值已经突破了1亿。

最近的科隆游戏展上,天美还首次以“TiMi Studio Group”品牌海外参展,产品阵容主要为《王者荣耀世界》《穿越火线:虹》两款新品,以及一批面向海外发行的已上线产品。还包括首次上线主机端的《三角洲行动》——这意味着它成为了首个国内研发的跨三端射击大作。

说起来,这还是天美第一次以工作室群整体的品牌,在这么大的世界舞台上,直接和全球用户面对面交流。

天美是腾讯游戏最早出海和做出全球化布局的团队之一,其源头可以追溯到17年前。从多年前的低调布局,到如今成为新的全球化游戏品牌,这对天美来说的确是一个关键节点。

这些年来,天美到底是怎么走到这一步的?

在外界看来,天美已经拥有了太多,但它的成功往往很难去概括和定义,几乎找不到一个关键词可以形容它的气质。要说它对海外市场的思考,就更是未知了。

不过,以这次科隆参展的情况作为切口来看,天美出海的真实情况,甚至它本身的思路和气质,或许都会和很多人对它的想象不太一样。

01

天美在科隆首次参展,

什么情况?

在科隆现场,天美最引人注目的就是《王者荣耀世界》的展台了。

这个展台的设计的确有些特色,鲜亮的色调、独特的角色和标志物,都让它看起来很有辨识度,而且很多老外一看,就觉得它很有中国味儿。

天美不仅在现场搭建了一座徽派建筑风格的“稷下学院”,还放了一棵许愿树,引来不少人在上面写下祝福语。还有位朋友和“河道之灵”玩偶合照后发了Ins,还专门询问工作人员它叫什么,现场学了一句中文。

葡萄君在早上9点30分开馆不久后进入,就看到这里的试玩区已经坐满了人,还有不少老外在排队等待。到了第二天人流量最大的时候,试玩排队时长甚至达到两个小时。

下午排队的人就更多了

现场试玩过的外国玩家,对《王者荣耀世界》的评价都挺一致——美术很好看、角色很漂亮,也有人提到角色的多种武器形态很有意思。《王者荣耀世界》项目组告诉我们,在今年3月的GDC上,他们就曾在美国旧金山邀请海外头部媒体闭门试玩,在战斗机制,以及具有东方幻想的Boss设计上,都得到了积极的反馈。

这也是团队决定首次参展的原因——产品本身已经有一些内容,可以尝试展现给玩家,加上RPG玩家又需要差异化的体验,那么科隆展这样的全球舞台,对他们来说就是一个很好的展示机会。所以天美此次也在开幕夜放出了新的播片,更全面地展示了多人战斗、大世界探索等更多可能性,以及新的BOSS和剧情片段。

除此之外,其他产品也都得到了一定程度的展示,包括《三角洲行动》《使命召唤手游》《Arena of Valor》《王者荣耀国际服(Honor of Kings)》《宝可梦大集结》《帝国时代海外版手游》《怪物猎人:旅人》……

这些产品各有不同,涵盖自研、发行、合作研发、海外授权等多种IP属性,横跨多个不同的品类与终端。

但它们也有一些共同的底色:比如在顶级工业化体系下,被拉得极高的品质确定性;以及能扎根于海外的IP全球化运营与再造能力。一定程度上,这就是天美的底色。

当你在现场看到这些,可能才会恍然意识到,原来天美游戏在海外,已经有了这么成气候的发展。

02

跨越17年,

天美全球化的三个阶段

要实现这一切并不容易,天美为此经历了跨越17年、数十款产品和多个品类的探索和迭代。这些探索,大致可以分为三个阶段:

第一阶段:在早期,天美产品主要面向中国用户,但也会通过一些与海外发行公司的合作,将部分成熟的端游产品,辐射到如东南亚等具备用户基础的热点地区。

在这个时期,靠端游出海是一件难事,因为无论是在游戏研发的技术还是认知上,国产游戏在当时都尚且落后,更别说对全球市场的陌生。所以尽管有诸多厂商尝试,但几乎没有产品能在那时同时拿下欧美日韩这些重点市场的用户。

但退而求其次,不少团队还是从诸如东南亚这样,与中国游戏用户文化、习惯相对接近的市场入手,取得了不错的成绩,再逐步尝试探索其他地区——其中就包括天美。

在2012年,通过与代理厂商合作,天美的《QQ飞车》进入了泰国、越南、马来西亚等地区,并人气飙升成了越南用户量第一的竞速网游。这也为下一阶段,《QQ飞车手游》在东南亚地区的顺利出海打下了基础。

另外,当时腾讯成绩最好的MMO《御龙在天》在2013年开始海外动作,此后同样进入了东南亚市场;《天天酷跑》和《天天爱消除》在国内爆火后,天美也快速研发出了海外版本,通过代理形式在全球多个地区发行。

虽然成绩喜人,但在这一阶段,天美的出海尚不涉及任何研运发一体业务。这也让他们在全球市场的理解和探索上,还没有特别实质性的进展。

第二阶段:在手游浪潮兴起后,天美开始更加重视海外市场的机会,开始主动研发面向全球用户的产品,同时也会参与部分地区的发行。

手游的盛行,给中国游戏厂商带来了一次史无前例的出海机会:App Store和Google Play的模式,让国产游戏真正拥有了打开全球化大门的钥匙,和海外厂商站到了同一起跑线上。

中国游戏的全面出海颇有成效。在2012年时,中国厂商在海外的收入仅仅只有40多亿人民币,而到了2016年,这个数字已经突破500亿,甚至超过同年国内游戏营收。

这一阶段中,腾讯同样以最快的速度展开布局。早在2013年左右,腾讯就有了「西行者计划」,为全球合作筹备人才。与此同时,各种出海大作也走到了聚光灯下。

另一个例子,是天美与宝可梦公司(The Pokémon Company)合作研发的《宝可梦大集结》。这款产品于2021年上线海外,上线一年半后,在Switch和移动端的下载总量就突破了1亿,还拿到过Google Play 2021年度最佳游戏等多项大奖。

除此之外,天美也从原创IP方面着手,把《王者荣耀》推向了海外。2016年《Arena of Valor》出海后,在全球130多个地区发行,作为腾讯第一批探索海外的项目,它时隔一年就成为了中国出海手游中首个DAU突破1000万的产品,又在2018年实现了总流水超2亿美金的成绩,至今表现也依然强劲。

这段时间,可能是天美出海进程中的一个高峰。因为这是他们从开始用实践探索出海,到收获很多里程碑、在海外打出了一些名头的阶段。

他们着手的品类,大多是自身最擅长、积累最深的品类,因此无论在研发还是发行上都成效卓著。同时,他们也培养了充分的全球化意识,从这一阶段起,不少项目在立项之初就会开始考虑全球化。

第三阶段:在积累了足够的经验后,如今的天美,开始真正着手建设、夯实自己的海外发行能力,从零到一把基础的研运一体能力完善起来,充分释放出海势能。

这个时期,其实也正是中国游戏厂商开始沉下心来,更深度、全面地思考出海这件事的时候。因为在上一阶段,大家的出海逻辑是抢占新大陆,但谁能在牌桌上坐得更久、赢得更多?这就得看背后的厂商,有没有建立体系、扎根全球的意识了。

这一阶段的腾讯,已经在全球化上做了相当多的准备,并在2020年成立Level Infinite,标志其进入全面出海时代。做了这么多,就是为了给之后更多全球化作品打下基础,提供舞台。天美对于各种基础能力的建设,同样在贯彻这种思路。

像是一些对细节的把控、体系化提炼,本质上,就是天美第三阶段的关键进步——从依赖合作方能力,转向自主建设可规模化复用的全球化基建。

举个很细节的例子吧:在海外必修的本地化这块,《王者荣耀世界》就在实践中总结出一个核心原则:“以目标语言玩家最能理解且共鸣的方式,精准传递角色的核心设定与文化精髓”。

所以在适配文本时,像东方曜这样的原创虚构角色,他们就把名称翻译为“Novar”(源自“Nova”,意为“明亮的星”),来让英文玩家直观理解其“星辰之子”的身份特质和力量来源;而对那些基于真实历史人物设计的角色,则统一使用汉语拼音,确保其文化根源和历史身份,在全球范围内得到准确无误的识别。

负责天美海外发行的市场中心总监黄硕也告诉我们,优先建设海外发行中台,也和天美的理念有一些关系——天美是一家非常务实的工作室,既追求长期主义,也追求实践先行,所以先搭建中台小步快跑起来,再横向服务于多个项目,会更有利于他们的能力积累。

除了建设如本地化能力、海外发行中台之类的团队外,天美也开始把上一阶段的经验运用到实践里,影响自身出海产品的研发和发行,由此取得了一些成功。

2024年上线的《三角洲行动》和《帝国时代手游》,是两个很好的例子——它们不仅由天美自研或合作研发,且大部分地区都由天美发行,都取得了不错的成绩。前者上线首日即登顶168地免费榜,后者则在上线20天后海外收入破亿。

天美的终极目标,一直是“打造全球知名IP”。他们涉足的品类众多,足以适应全球市场的需求,缺的唯独就是全球化发行的团队、能力建设和实践积累。所以走到这个阶段,对天美来说其实是个自然而然的发展。

03

天美的变化,

是东方价值观下的全球化

走到第三阶段后,现在的天美在全球化上有什么新的变化?我觉得有三个方面可以概括:

第一,天美更懂行了。

这里的懂行,指的是天美对如何与全球玩家有效沟通这个命题,有了更深刻、更本质的认知,超越了早期单纯依赖买量的传统发行思维。

如果要形容全球市场的特点,从业者应该都会想到一个词——复杂。毕竟全球市场的地区太多了,涉及太多不同的用户、文化差异。在这一阶段投身其中,有过大量实践之后,天美则得出了一些关键的成长和认知。

比如黄硕曾告诉我们,不止天美一家,许多海外团队此前发行的手段都相对传统,在创意方面会很薄弱——毕竟传统买量在早期就已经足够有效了。但和用户沟通频次多了之后,他们的发行理念变了,他们意识到“有效沟通”这件事,才是最高效地吸引核心用户的方式。

而想要做到有效沟通,就必须围绕产品本身的好设计,讲述出用户感兴趣的事。在这种思维下,基于IP和创意内容,更精准、有趣的沟通,正是天美更懂行的体现。

所以在海外宣发《三角洲行动》时,天美找来了在《绝命毒师》中扮演萨拉曼卡兄弟的双胞胎合作,整了一个很有创意的短片:二人走进不同的门后,一人在大战场激烈厮杀,一人摸金稳稳撤离……非常丝滑地就把两种主玩法传达了出来。

这正好打中了不少海外玩家的兴趣点:一方面,《绝命毒师》是海外用户最熟悉的影视IP之一,这对兄弟的游戏属性也很浓厚,经常与游戏IP合作;另一方面,双胞胎之间不同选择的表现,不仅看上去有意思,还相当契合他们的身份特征,用户理解起来完全不会有什么门槛。

这种基于实践得出的认知进化,只有在这一阶段才会变成扎实可靠的方法论。

第二,天美更灵活了。

这种灵活性,主要体现在研发与运营的深度协同上——在研运深度结合之后,通过海外市场的直接反馈,天美能够快速调整产品设计和重大决策。

比如《帝国时代手游》对游戏底层机制的重大调整,就是这种灵活性的具体体现:当海外测试反馈明确抵触赛季模式时,团队迅速响应,决定彻底转向非赛季制的线性养成,确保产品更贴合目标市场偏好。

《帝国时代手游》制作人刘峰告诉我们,这款产品的国内版本《重返帝国》上线更早,规则设计也较为前沿。但在海外版面向玩家群体测试时,团队却发现,海外市场对这种赛季制和数值重置的底层设计并不买账,他们更喜欢偏向轻度、简单、直给的整体机制。

考虑到这样的反馈,《帝国时代手游》没有和《重返帝国》走一样的路数,而是做了一个重大决策:改变底层设计,全面转向非赛季制的线性养成模式。这个灵活的调整虽然让研发周期变得更长,却直接影响了游戏在海外的成绩和长线表现。

第三,天美更有全球化格局了。

这种格局,意味着天美在全球化运作中超越了短期的数据指标,更注重品牌口碑、用户体验的长期建设,以及建立可持续的合作生态。

聊到和其他出海公司的差异时,刘峰提到一点:外部发行没有那么多担心和顾虑,更偏数据验证,能用的手段也更多一些;而天美则更在意产品整体的口碑和调性、腾讯和天美的品牌形象,会为此设立一些规则、做一些探索和试错。

这背后的本质,其实就是全球化格局。黄硕也提到,他们在发行时往往更注重品效合一,会关注更多长线指标,并在国内累积经验的基础上,针对性地建设海外能力,而不是只关注买量冷冰冰的数字,或者大干快上地盲目投入。

这样做的好处,就是天美团队能更好地积累长线实践和经营能力,用户不仅长线留存更好,核心用户圈层里的口碑和一致性也更积极。

如果说早期的天美,更多是靠外门功夫在海外闯出的路,如今的它则是更注重于内功修炼,而非短期利益。虽然到这一步,天美在海外还称不上有了必然长青的能力,但一开始就带着长青的意识去做,对于未来一定是最好的铺垫。

有了这些变化之后,如今的天美其实已经展现出了很强的特质,与之前不同,或许我们也可以尝试用一些关键词,来概括它在全球化方面的气质了——比如天美的探索理念,是一种很新的,“东方价值观下的全球化”。

怎么理解这个东方价值观呢?首先,西方的逻辑,往往是通过航海、通商的方式“向外走”,把自家的尖儿货卖到世界各地。大多数海外厂商,其实就是通过这种方式,占据了全球的蓝海市场。

尽管在很长一段时间里,这种西式观念都是游戏研发的主流,但在当今全球游戏行业环境下,传统的“扩张-收割”型全球化模式已经部分失效,显现出一些后继的乏力。

而东方的哲学不是掠夺,是“向内求”,是强调“可持续、长期主义、共同发展”。这种理念的落实,在当下其实是一种优秀解,甚至是领先版本的打法。这不仅是因为环境变化,也是因为中国游戏产业发生足够多的变化,到了应当建立自己新体系和生态的时候。

天美如今显现出的特质,大抵就是如此:他们擅长做GaaS、长青产品,也一直在积极地求开放、可持续,接纳外部的IP、模式,为自家的用户服务;同时又借助文化、模式、终端习惯的融合,加上高品质的技术和内容走向全球。这就是一种由内而外、厚积薄发的发展模式。

在这种模式下,海外玩家首先会有很好的体验。他们不仅能体验到更高品质的内容和运营,也能感受到东方气质、更好地理解中国文化。而在厂商方面,海外的合作伙伴往往也能从中受益良多。

比如《帝国时代手游》由天美与微软旗下World’s Edge联合开发,在这个过程中,双方就互相输入了很多各自在陌生领域的优秀认知——微软在IP调性、欧美用户习惯上给了天美大量输入,天美则在手游的全球发行,以及移动端交互和应用性设计上让微软收获不少。

其实再往前看看,你也会发现,和天美合作过的全球厂商,几乎都对合作很满意。比如动视暴雪曾将《使命召唤手游》的开发交给《糖果传奇》的开发商King,但一年后随即取消了开发,转而交给天美,最终取得了不错的结果。

像这样的现象,甚至一定程度上引起了海外行业者的反思和吐槽。比如外媒Naavik曾发文,称西方团队从未做出过成功的多人射击手游——进入手游市场的所有西方大作,几乎都是由东方游戏工作室研发的。

此后研发《宝可梦大集结》时,宝可梦公司的高管也曾在外媒dime的采访中提到,起初腾讯给他们的印象,是一家非常商业化的公司,这让他们觉得到签约为止都会经历很多辛苦。但此后他们却发现,开发团队其实非常了解他们的角色和品牌,让他们觉得与腾讯合作相当合适,甚至还在开发能力和开发风格上学到了不少。

不仅能独善其身,还能与全球伙伴开放交流、互利共生,甚至盘活海外市场,这就是一种质的变化。

04

结语

从早期的借船出海,到中期借力大IP闯出名声,再到如今专注于内功,构建自主研运一体能力,并且首次将《王者荣耀世界》《穿越火线:虹》这样的原创IP新作推向全球……天美这17年的全球化历程虽漫长,倒是很好地体现出了一家本土工作室,向真正全球化游戏品牌进化的路线。

如果要用一句话总结这17年背后的发展逻辑,那可能是:从易到难,从边缘到核心,从借力到主导。

这一过程,不仅让天美在海外积累下亿级月活用户的基本盘,也让他们锻炼了融合高品质内容与技术的实力、对全球复杂市场的洞察能力,以及开放合作的竞争力。本质上,这也是腾讯游戏在全球化战略方面,一个很好的实践案例。

当然,更难得的可能还是在多年发展中,他们自然而然地走向了这种具有东方特质的模式中。在重视长线运营和用户体验的底色下,天美走出了一条不靠文化霸权,而是靠能力建设和开放协作坐上全球牌桌的路。

来源:游戏葡萄_

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