刺客信条:暗影展现了育碧依然未能打造出真正的刺客信条

B站影视 日本电影 2025-03-19 03:00 1

摘要:《刺客信条:阴影》试图提供一个真正的刺客体验,但在潜行和跑酷机制上存在显著缺陷。尽管游戏的世界设计精美,战斗系统紧凑且富有深度,双主角的设定增加了多样性,但不准确的跑酷控制和敌人AI的不足削弱了潜行体验。主角诺艾和八介的能力差异使得游戏体验不平衡,尤其是在跑酷

《刺客信条:阴影》试图提供一个真正的刺客体验,但在潜行和跑酷机制上存在显著缺陷。尽管游戏的世界设计精美,战斗系统紧凑且富有深度,双主角的设定增加了多样性,但不准确的跑酷控制和敌人AI的不足削弱了潜行体验。主角诺艾和八介的能力差异使得游戏体验不平衡,尤其是在跑酷和潜行的实现上。游戏叙事冗长,缺乏深度,难以与角色产生共鸣。尽管游戏在视觉和世界构建上表现出色,但整体体验却因结构性问题而显得乏味。虽然这款游戏仍然值得玩,特别是对系列的忠实粉丝,但它未能完全实现刺客信条系列的核心魅力。

我依然渴望2007年发布的原版刺客信条游戏所承诺的纯粹体验。我常常想象这个系列的三大基础支柱——潜行、跑酷和战斗——交织成一幅华丽而残酷的舞蹈,浸润于历史的戏剧之中。然而,在刺客信条:阴影中,这两大支柱,特别是潜行和跑酷,存在根本性的缺陷。游戏的结构根本无法自我维持。我仍在等待那款真正的刺客信条游戏,让我能真心欣赏其核心原则。

刺客信条:阴影的一个突出特点是其精心打造的世界,堪称游戏界最美丽的作品之一。战斗系统带来了紧凑的体验,尤其是在更高的游戏水平上,展现出意想不到的深度。此外,双主角的设定为游戏增添了多样性,使玩家能够以不同的方式应对挑战。

相对而言,游戏却受到不精确的跑酷机制的困扰,常常导致更多的挫败感而非乐趣。潜行机制也因敌方人工智能对追击的兴趣缺乏而受到削弱。此外,故事过于冗长,缺乏有意义的人物或主题,使得玩家难以投入到叙事中。

刺客信条:阴影引入了两个主角:灵活的忍者诺艾和强大的武士八介。战斗系统在八介身上展现出色,展示了系列标志性的残酷动画,玩家深入技能树后更能感受到其深度。然而,跑酷机制因不精确的控制而受到限制,使得穿越成为一项乏味的任务。尽管潜行机制中包含了一些让人联想到《分裂细胞:混沌理论》的有趣元素,但由于敌人无法攀爬,这些元素的有效性也大打折扣。

在游戏的第十个小时,我认为刺客信条:阴影是一个雄心勃勃但存在缺陷的尝试,试图在育碧长期以来的系列中提供真正的潜行体验。随着游戏进展到第二十个小时,挫败感愈发加重,我不禁口头表达了我的不满。到达第三十个小时时,我已接受了游戏的不足,而在第四十个小时时,我发现自己开始欣赏阴影的本质:一项雄心勃勃的努力,最终却未能如愿。

刺客信条:阴影很快被过多的特性所淹没,包括广阔的世界地图、众多的支线任务,以及庞大且常常不连贯的故事情节。当我与朋友分享我的不满时,他们的反应常常是:“这是一款育碧游戏。”虽然我不喜欢这种轻蔑,但它确实突显了游戏的缺陷。育碧对开放世界设计的持续痴迷让我渴望一种更精致、更具吸引力的游戏体验,而非在阴影中呈现的压倒性数量。

尽管存在这些问题,我仍然推荐玩这款游戏,尤其是对于像我一样对这个系列怀有深厚情感的人。阴影的视觉壮丽令人印象深刻,尽管原因各异,它依然是一款会在我心中挥之不去的游戏。刺客信条:阴影定于3月20日发布,将在PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC和Mac上可用。

在玩过几乎所有刺客信条游戏直到《起源》之后,我对系列中出现的伤害数字和伪RPG机制的转变感到失望。尽管我试图参与《奥德赛》和《瓦尔哈拉》,但它们对战斗的关注掩盖了我在一款关于“刺客”的游戏中所追求的核心元素。我对阴影的期望是,它能够强调潜行游戏性,并重新焕发跑酷体验。

在阴影中,诺艾是唯一擅长潜行的角色,而八介由于体型庞大,显然不适合悄悄行动。这种差异在他的暗杀风格中显而易见,他会将对手抬离地面后再扔掉。八介的攀爬能力有限,当试图跳入一堆干草时,他却跌落下去,并开玩笑说自己年纪大了。

八介在控制人群方面表现出色,能够同时对抗多个敌人,而诺艾则拥有战斗潜力,但在长时间战斗中缺乏足够的生命值。她体现了刺客信条角色的精髓,潜行、奔跑并刺杀,面对挑战。值得注意的是,她可以趴下,这是该系列独特的特性,并且拥有一个视觉计量器,指示敌人的警觉性。这个系统允许她熄灭光源以融入阴影,提供了系列中前所未见的深度潜行游戏性。

然而,育碧在使跑酷有效方面却遭遇困难,主要是由于控制问题。例如,诺艾可能会不小心从船桅上跳入水中而摔死。尽管引入了抓钩在攀爬建筑时提供了一定帮助,但同时也削弱了潜行体验,因为敌人依然留在地面上,对追击玩家失去兴趣。

刺客信条:阴影提供了一个具有挑战性的体验,尤其是在面对高等级敌人时。尽管玩家可以调整难度设置以自动暗杀敌人,但敌人无法攀爬的人工智能使游戏的某些重要方面变得毫无意义。阴影展示了游戏应该如何运作,如果育碧能够进行游戏机制的彻底改革,或许可以解决这些问题。然而,目前来看,这似乎是一个错失的机会,未能纠正系列长期存在的问题,反而加重了这些问题。

育碧从一开始就明确表示阴影是一款庞大的游戏。开场任务需要数小时的游戏时间来让玩家熟悉主要角色和新的刺客组织。在解锁八介的玩法后,游戏的主要部分轻易就能超过50小时。进展需要完成支线任务以提升等级,确保玩家不会面对过于强大的敌人。

尽管我在游戏中花费了时间,但我仍然难以与这两个主角或他们的任务建立联系。“从暴政中获得自由”的主题贯穿始终,然而许多角色却以肤浅的方式与之互动,表达模糊的“正义”观念,同时对无数士兵和武士施加暴力。

然而,我无法忽视育碧在世界设计上的成就。令人叹为观止的景观和城镇给人一种真实的居住感。四季的变换——从生机勃勃的绿色夏季到被红黄叶子覆盖的秋季——增强了游戏体验。覆盖在雪中的冬季景观视觉上令人惊艳,我对日落时分粉色的光辉赞叹不已,这种效果在游戏中鲜少如此美丽地呈现。这种细致程度让我想起了在《荒野大镖客:救赎II》和《巫师3:狂猎》中度过的时光。

我常常回想起在暴风雪中战斗或在大雨中与敌人交战的时刻。然而,这些闪光点却被挫败感所掩盖,比如误判一次跳跃或通过环境的利用击败一个棘手的boss。考虑到游戏对潜行、穿越和战斗的关注,仅有三分之一的体验符合预期,令人沮丧。

刺客信条:阴影在提供理想的刺客信条体验方面几乎达到了极致。然而,我完全可以重温《对马之魂》,这款游戏在潜行、穿越和战斗的整合上比育碧的最新作品更为有效。《对马之魂》还呈现了充满深度和主题的叙事,而阴影尽管规模宏大、预算充足,却未能做到这一点。阴影中的不平衡源于其三大基础支柱中两者的崩溃。就像一座在自身重压下倒塌的建筑,留给玩家的问题是:“究竟哪里出了错?”

来源:老孙科技前沿

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