2025年的国产游戏预告,我们还能信几分?

B站影视 内地电影 2025-08-14 17:37 2

摘要:预告中所描绘的,是一个图腾崇拜、龟卜祭祀的蛮荒年代,从六足的噬人白虎,到山高的巨像泥偶,种种《山海经》中记载一般的种种妖物横行世间,玩家们扮演的华夏先民披草木兽皮、执燧斧铜矛、驾木筏扁舟、骑珍奇灵鹿,在史前的通天巨木荫蔽下采集建造、繁衍文明——仅仅是一场洪灾,

“山外真有山吗?”

单刀直入地说,今天中午首曝的两支《山外山》预告片,就是今年最惊艳的游戏预告。

预告中所描绘的,是一个图腾崇拜、龟卜祭祀的蛮荒年代,从六足的噬人白虎,到山高的巨像泥偶,种种《山海经》中记载一般的种种妖物横行世间,玩家们扮演的华夏先民披草木兽皮、执燧斧铜矛、驾木筏扁舟、骑珍奇灵鹿,在史前的通天巨木荫蔽下采集建造、繁衍文明——仅仅是一场洪灾,就能将几代先民的努力尽数抹去,但一代代人们还是不断爬起来,用碎石残瓦垒砌起通天的高塔,誓要将骑在人们头上作威作福的旧神踩在脚下……

从剧情背景的角度上,这支片子堪称无可挑剔,而从玩法的角度来看,它也足以称得上“野心勃勃”——在这款生存建造游戏中,我们能看到酷似“王国之泪”中“余料建造”的物品合成系统,能看到如“方舟”“帕鲁”般的驭兽骑行,有《旺达与巨像》式的巨物Boss,甚至有天气骤变引发的山洪暴发,席卷洼地的一切。

这支预告片看起来真的好极了……只是,作为一款游戏,《山外山》真的有预告片看上去的那么好吗,我们又能信它几分?

由于众所周知的原因,如今这个时代,“好预告≠好游戏”这个理念已经深入人心——玩家们已经从各种“预告欺诈”中学到了“不要轻易点下那个绿色按钮”的真理。如果调子起太高,饼画得太大,以至于正式上线时无法实现,“国产第一个肄业/辍学/退学生”的骂名随时可能砸下来。

在这么个玩家情绪容易被社媒传播无限放大的时代,还敢如此大张旗鼓,搞“震撼式宣传”的,要么是肚子里真有些货,要么就是头铁不怕死的二愣子……当然,也可能是下一个《幻》。

所以,《山外山》是哪种呢?

老实说,这支预告里的玩法实在有些太多、太杂、野心太大了,像是“洪涝灾害”“物体合成”之类的玩法,只要细想就能察觉出不对劲——在一款沙盒式SOC中,有些东西是不能用单纯的脚本演出去填补的,想做这些,就必须为世界赋予合理且具备普适性的物理法则,搭出完整的玩法框架。对一个初出茅庐,名不见经传的开发组而言,想做到这些,确实有些天方夜谭。

因此,仅仅凭借一支预告片,我确实有些心里打鼓。

幸运的是,就在PV放出的前不久,借着媒体身份的“淫威”,我跑到他们的总部探了个班,提前接触到了《山外山》一个临时搭建的玩法展示版本,算是摸了摸这款游戏的底,探出了点儿虚实——总体情况,其实比我想象得要好上不少。

首先,让我们聊聊好在哪里,也就是最令我感到意外的部分——预告片里的那些玩法内容,居然真的在这个试玩版本中,得到了不同程度的实现。

我们方才说过,想要在一款沙盒SOC中实现丰富的交互与真实的模拟,就必须为世界赋予“合理且具备普适性的物理法则”——而这个法则,还真让他们给搭建起来了。

目前版本的《山外山》已然拥有了一套可用的物理模拟系统,玩家可以捡起、装备、投掷游戏中几乎所有的道具物品,并与这些物品之间发生真实可信的物理互动——例如,你可以对着高处停放的巨石猛踹一脚,令其挟着重力势能与你带派大脚的威力一同滚落山崖,一路撞碎脆弱的木质结构掩体,将山脚下Boss的血条当场砸空。

又比如,某些场景中存在会吐出悬空“水球”的机关,如果玩家不慎接触就会被吸入其中,难以动弹——但如果此时你的手中,有一把能够吹出强风的武器,就能用风力推着水球四处移动。此时,水球中的“水”就成了与其他场景元素互动的钥匙。

如果你将水引到环境中的巨大种子中,它们就会萌发长大,搭建出一条通往高处的豆蔓;若是引到火堆旁,则会将其打湿熄灭;你身上濡湿的衣服会使角色更容易陷入低温状态;部分火属性的敌人还会因为接触到水元素而当场暴毙……

你甚至能在游戏中通过某些手段改变天气,致使地图面貌完全改变,暴雨突降,高处的天然“水坝”随之开始蓄洪,如果此时通过某种手段“毁堤”,整个地图中心都会被洪水席卷,连同其中包含的火属性BOSS一同秒杀。

是的,这就是所谓的“普适性物理法则”——当玩家和世界产生交互时,并不是因为“设计师在此处放置了触发脚本”而引发后续事件,而是“规则如此”,自然而然。这也是“野炊”“王泪”等游戏中,“涌现式交互”的主要来源。只要这套法则能稳步扩展,并渗透进游戏的每个角落,玩家就能自然而然地发掘游戏的乐趣。

不过,先别急着把“稳啦”打在公屏上。

在开香槟之前,我必须实事求是地说,尽管玩法框架已然跑通,展示出的概念也得以实现,但目前的版本其实还相当早期——制作组直球地告诉我们,目前这个临时搭建的版本,就是一个以展示玩法为目标的“游乐场”,除了“玩法展示”外的一切,都是未经打磨粉饰且不完善的“裸妆”状态。

因为是临时搭建的玩法展示,所以游戏的优化几乎等于无,由于掉帧导致的操作延迟,我甚至误以为游戏的翻滚前半段没有无敌帧——实际上,只是因为游戏太卡,我的输入指令被吞掉了而已。

至于Bug……被火把点燃的藤蔓会在耐久扣完时原地消失、打到一半的Boss会突然开挂锁血、鼠标的左右键会诡异失灵,甚至还有悬空的树木飘在半空中茕茕孑立——当我吐槽时,制作组打趣地说道,“飞在天上的树不是Bug,是我们修Bug时保留的特性”。

是不小心的还是故意的?

这个临时搭建的玩法展示的众多槽点中,有不少都是作为一款游戏最基础、最不该出现的问题——它们极大概率会在将来正式发售时被修复,但问题就是问题,我们肯定不能用“新团队没经验没办法”之类的借口去无限包容,目前的《山外山》,确实还需要足够的时间去打磨。

也正因如此,这个临时搭建的玩法展示,只能在线下,在终日与Bug打交的工作人员的陪同下,在变量可控的测试用机上运行——因为,它真的只是一个用来向我们表达“我们的游戏没在骗人”的框架演示,其中巨大的空白还等待着填充,它跌跌撞撞地跑了起来,但也仅仅是跑起来了而已。

万幸的是,制作组对此的态度也非常坦诚。他们坦言说,到时科隆线下展的试玩环节,以及将来可能的线上试玩环节,他们放出的Demo肯定没那么至善至美——不过,他们并不打算为此粉饰太平,也不想放弃挣扎。

藤蔓唐突消失,只留火焰特效在半空

在整个试玩过程中,每当我在体验中发现槽点或是Bug时,出言拷打或者锐评时,他们的主程序和策划总是会及时地“闪现”到我身后,记下每一处需要改进和修复的地方。制作组并不避讳这些批评和建议——他们对自身“不成熟”的认知很清晰,也愿意为此做出改变,并付诸努力。

这是个好消息,直面自我总好过自欺欺人,广纳谏言总好过闭门造车。

所以,现在回头再看开头的那个问题,对这支2025年最惊艳的国游预告,我们能信几分呢?

首先,肯定不能信10分——这话说出来,连制作组自己都不信,预告片中所呈现的是《山外山》的“理想”,目前的“现实”和它一比,颇有种百废待兴的感觉。

可……再怎么说,这摊子终归是支起来了——片中的玩法所需的框架已然搭成,剩下的就是无尽的填充、修补和改进,并在玩家们的“拷打”中一步步把预告的内容给填满。

饭得一口口吃,路要一步步走——既然路已经在脚下了,那就走下去吧。

来源:星源老爹

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