7月DAU过2000万,《三角洲行动》讲清“新一代流行”方法

B站影视 内地电影 2025-08-14 09:59 2

摘要:在7月的“破壁”赛季中,新地图“潮汐监狱”引入了流程玩法;新干员“疾风”带来更多策略和操控空间。动态天气、弹坑系统进一步提高了PC端的对局沉浸感和随机性;水战的加入则再次拓展了玩法维度,进入三栖时代。

8月13日,腾讯二季报放出了《三角洲行动》的最新消息——7月平均DAU过2000万,位居行业日活跃账户数排行前五。

规模之外,更可喜的还有增速的迅猛。

照产品4月DAU(1200万)测算,本轮66%的增长用时不过短短90天

全局来看,这种增长态势和身位表现的成因并不限于“风口品类”带来的新鲜感,而是一套体系化的创新打法。

在7月的“破壁”赛季中,新地图“潮汐监狱”引入了流程玩法;新干员“疾风”带来更多策略和操控空间。动态天气、弹坑系统进一步提高了PC端的对局沉浸感和随机性;水战的加入则再次拓展了玩法维度,进入三栖时代。

持续为玩法增加变数,解决新的实时破坏、物理&化学规则和3C、优化卡点,让玩家玩到更多、更好的新货。这是技术力托举研发

同期与《明日方舟》的双洲联动,打通2D二次元和3D拟真射击的文化和品类隔阂,使露娜x黑·天际线热销,引起游戏内外的双厨狂喜。这是市场理解力支撑运营

再往前的你是彦祖我是谁、倪大红送大红,和再往后的主播巅峰赛、AlanWalker献唱和宝藏月,则是找到了更年轻、有效的沟通姿态和流量的运维模式,助益获量和生态搭建

基于这些特殊的能力和策略,《三角洲行动》这款上线不满一年的“新品”,才能保持DAU的高速增长与持续破圈,从潜力长青向旗舰梯队靠拢,并有了新一代流行游戏的模子。

在一个变化更为紧凑和隐晦的环境里,读懂三角洲,也能读懂新一代游戏产业的一部分。

新一代的“流行”,从何而来?

从年初一路冲到全球动画电影票房冠军的《哪吒之魔童闹海》,到当下游戏业里的三角洲,可以看出,达成流行的基础条件还是没变:满足时代下,更多人的,更多需求。这种多元,到游戏用户们这里又更进一步——要在更多场景,获得更低门槛、更高品质的更多游戏体验

《三角洲行动》的流行基础,即在于它满足了这种既要又要。

首先,它面向更多需求生产。这是一款即便在腾讯也少见的“四全”IP——全球化发行、全终端上线、全平台打通,同时也是腾讯的全自控IP。前三个注定其内容更普适,形态更丰富,第四个决定产品战略地位更重,操作空间更大。

所以在内容端,你能看见同时实现多、快、好、新的具象操作,由产能支撑。

比如多和快,自2024年9月公测至今的11个月里,《三角洲行动》已经连续推出五个大版本,把老式季度大版本+一年四次的迭代节奏,提升至两月一次体系化迭代+全节日节点+周周有更新。内容上,也是多线迭代并行,量大管饱,能看见技术应用和创意落地逐步递进的清晰节奏。

S1,基于多种自研解决方案的端手地形、生态技术,游戏做了全球化的双端公测,端手数据打通,但视听特性、3C系统做差异适配。玩法上,节奏更明朗、爽快的搜打撤先行,一口气端上8张地图、6个干员、47种自由改装的枪械、10种载具。

S2、S3,地图堑壕战、断轨、刀锋上新,巴克什、零号大坝拓展;合作行动、钢铁洪流、红鼠窝、夺旗模式等细化难度和竞技/娱乐供给;干员、枪械迭代丰富策略和操控维度;规则、玩法要素全方位调优。同时,黑鹰坠落免费上线,UE5提供的3A单机实现能力在搜打撤之外,并行开辟更加硬核但不至于让新手玩不懂的战役模式。

S4,夜战加入,体验维度延展,从地图、干员、道具转至更底层的环境。胜者为王等限时模式探索更多多人竞技模式下的需求分层。娱乐、策略、竞技玩家都能找到舒适区。

如此,有快速量变的探索,也才有S5最新的质变成果——水战、动态天气和弹坑系统。

这类更好、更新的玩意儿,转化成了端手游用户、网游单机用户,以及娱乐、竞技、社交等多元领域爱好者的进入与留存。他们一起讲成了7月的增长故事,拿下了网吧热力榜的第三名,和Steam同时在线人数的持续增长。

再往后,则是又一底层的扩容——8月19日登陆主机端。走到更核心的场景和市场吸纳份额和反馈,也完成首个国研领域里的真·三端互动,实现玩家体验在各个场景、社区内的无缝衔接。

其次,它也面向更多人群表达。

对多数非核心FPS玩家来说,关注与选择《三角洲行动》的由头,并不只是3A品质、多端和搜打撤,而是更大众的市场符号——吴彦祖、倪大红,以及官方在更亲近姿态下做出的诸多造梗、接梗行为

相比传统告知式单向传播+买量,《三角洲行动》走的是一条新路。洞察多元用户在玩法体验之外的更多需求,然后用他们更喜爱的内容,在更合适的距离和渠道下沟通。

如何让一个游戏快速被所有玩家认同?就选个真正知名的、能代表枪战用户内心向往的IP人物,并让所有玩家都能成为他。于是吴彦祖代言+“你是什么彦祖”的热点整活,引来开服的百万彦祖勇闯三角洲。有趣的是,到今年4月,这个活儿还在升级。游戏将吴彦祖真人形象做成角色,并上线了趣味道具“吴彦祖之镜”让玩家照镜子欣赏自己的神颜,这也是大众圈子的又一个名梗。

如果社群文化太垂直,圈外人不懂,圈内人乏味,那就玩点抽象的,找个大众反差符号做趣味演绎。于是知名演员倪大红下场,大红送你大红在春节档的喧嚣里破圈,配着春节的红包文化,让不少大众网民突然就接触到了“三角洲大红玄学”。

那玩家社区文化的规模和粘性还是发育迟缓,官方和用户之间总有隔阂怎么办呢?

《三角洲行动》的解法,是更具网感的,“接化发”。走到玩家的语境里,接住说玩法缝合、低价值牛角太多的吐槽,化作有趣的内容宣发——火速以“八宝粥”身份和银鹭联动、在愚人节改名“牛角洲行动”并把牛角调成高价值的仙品。

当然,这一套沟通机制并不只是被动接招,他们还会自主发起大量的社区文化活动及素材。在“猛攻”“天空属于哈夫克”的口号被玩家打响后,就有猛攻节的集体符号打造和最近在潮流电音教主AlanWalkerBGM下走出的宝藏月活动,天空之后,又唱响了“地面属于阿萨拉”的声音。

造梗、接梗、玩梗,瞄准多元人群的底层需求,给玩家足够的创作素材和表达支持,最终让二创、社交拉动社区文化增长和生态活力的提升。11个月间,《三角洲行动》已经产出多个破圈爆梗,每一次官方动作,几乎都能掀起玩家和大众用户的自发传播热潮,平均每周,都会有两个热搜上榜,上线不到一年,全平台累计早已突破上百个热搜。

于是更多人在游戏内玩得满意,也在游戏外聊得开心。所以最终,它在更多场景下,获得了更多群体的认同

自我实现间,给行业以解法

长久以来,不少从业者的认知惯性多会为发端于细分创新品类的“高品质”产品贴上“硬核”或“核心”一类的标签,这类标签对应的属性,多是“小众”。但内容与表达的特性已经让《三角洲行动》摆脱了这种刻板印象。

行业数据上,对比市场头部同样发自细分品类、以高品质、强沉浸为主要标签的FPS产品来看,三角洲2000万DAU规模已经明显超出所谓“核心”圈层的上限,进入“大DAU产品”范畴。但其产品内容又确实不同于其他大DAU产品的轻量化、减法思路。

换句话说,它把本应该小众的高端体验,做进了大众的游戏习惯甚至生活方式里。这让它的用户或者说份额划分,不止以射击、搜打撤等品类为维度,而是更广泛的人群。

随着游戏基数的增长、玩法内容带动社交关系的延展,产品就能从“18-35岁男性”的强竞技圈层中,走向更多女性玩家,甚至银发一族的圈子里。

截至2025年8月,产品已经在小红书上产生了至少229个热词和近900条话题,单话题阅读量近16亿。不到一年内,平台入驻垂直红人超过3700个,其中包括多个粉丝数在10万以上的头部KOL。

关于游戏头像、小剧场、入门攻略和社交情感故事的笔记量大活儿多,早是不少女玩家的每日必逛。

如果把平台范围拓展至抖音、B站,还能发现更多证据。三角洲已成为抖音游戏热度榜第一,单话题播放次数超过千亿,和情感、美食等生活类话题持平,还衍生出了数百亿播放的小剧场版块,不少不玩游戏的乐子人也会来这儿消遣。

甚至还时常出现六旬老太深夜猛攻、二战老兵700码外打击法西斯的抽象话题,其中还有如小two姐姐这样的案例,57岁退休猛攻一下,没想到成了粉丝近百万的知名KOL。

在年龄、性别之上,更多社会身份的人也都是知名的“洲瘾患者”。影视娱乐的陈赫、王勉激情双排上过抖音热门,黄子韬和白泽的抽象挑战也衍生出大量新梗。在射击圈子内部,则有一场比赛凑齐CSGO、PUBG、COD、OW、战地射击明星族谱的“射击春晚”传说。

而除了玩家和产业侧的故事,产品还快速受到多领域的权威认同,先后被新华社、半月谈、人民日报等主流媒体报道,并从游戏出发,以标杆、先锋的角色,走进民族产业、大众生活、文化出海等多个方向的主流叙事之中。

回头来看,在完成自我实现,成为新一代最流行的FPS游戏,并以潜力长青游戏姿态迅速向旗舰长青阵营靠拢的同时,《三角洲行动》的生长过程,也为如今的行业带来了诸多价值。

首先,它的成绩,基本印证了前几年业内数条趋势判断的正确性。

其一,是玩家习惯转变。如今的玩家对游戏玩法体验品质的要求更高,同时对游戏内外覆盖多场景的,多形式的IP主题体验需求更加明显。而当有产品做到了这些,玩家们的接受程度,会远高于前些年的判断。

其二,《三角洲行动》这款原生的多端互通产品在PC上的强势表现也说明,尽管国内主机、PC市场增速依旧疲软,但跨平台内容的需求不少,机会仍在。在更多人追求跨场景、终端的连续沉浸体验的时候,23年伽马数据提到的“超30%用户喜欢”,可能还会继续生长。

其次,在《三角洲行动》交出这份夸张的DAU增长后,国游的“品类焦虑”似乎也能稍作舒缓。在MOBA、BR之后,在多种意义上都更趋存量情势的游戏市场还能诞生亿级DAU的爆款品类,而这个品类从细分抬头转至规模化阶段的周期更短,且不与老式以蓝海市场为先决条件的“平台移植+轻量化”下沉打法雷同。

当策略和实现能力跳出旧时代,大盘就能有新的增长;只有让能力和供给超出某个品类和某个市场的框定,我们才会找到国内的6亿玩家,和全球那未经开发的70亿个潜在用户。

来源:GameRes游资网一点号

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