摘要:Wholesome Games 最初是一个推特社群账号,由独立游戏开发者马修·泰勒(Matthew Taylor)于 2019 年创建,策划并推荐那些能够带来舒适、关爱和温馨感受的游戏,统称“Wholesome 游戏”。近年来,Wholesome Games
Wholesome Games 最初是一个推特社群账号,由独立游戏开发者马修·泰勒(Matthew Taylor)于 2019 年创建,策划并推荐那些能够带来舒适、关爱和温馨感受的游戏,统称“Wholesome 游戏”。近年来,Wholesome Games 发展为活跃于 Twi/X、Discord、TikTok 和 Youtube 的自媒体平台,共计拥有 50 余万名社群成员。目前,该平台已扩展出多个项目,包括 Wholesome Direct,一个线上独立游戏展示会;以及 Wholesome Games Presents,一个旨在分享行业知识,为更多游戏的成功助力,同时确保开发者对作品保有 100% 创作自主权的发行计划。
以下是 indienova 对 Wholesome Games 创始人兼 Wholesome Direct 总监马修·泰勒的采访,内容涉及 Wholesome Games 的发展历程、使命及其未来愿景。
Rashel (R):您能和我们简单分享一下 Wholesome Games 成立的故事吗?它是如何从一个推特账号发展为一个平台,再到一个咨询/代理/发行机构,然后还能够举办像 Wholesome Direct 这样的活动的呢?
马修·泰勒(M):我记得有一次在和我的兄弟兼 Wholesome Games 联合创始人 James Tillman 聊天时,我提到自己感觉某类独立游戏正在崛起。像《欧布精灵》(Ooblets)和《未音子的夜市》(Mineko’s Night Market)这样的游戏对我们影响很大,当时是 2019 年,《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)的热潮还未到来。我决定创建一个 Twi/X 账号,把这些游戏收纳在一起,希望帮它们找到更多粉丝。
2020 年,我们在 PAX East 认识了 Jenny Windom 和 Victoria Tran,她们对 Wholesome Games 所代表的内容有直觉般的理解。不久之后,我们决定策划 Wholesome Direct,以应对因疫情取消的大量线下活动。可能正是因为这些活动的取消,很多游戏开发者愿意让我们发布关于他们作品的消息,最终展示会取得了成功。
我们最新的尝试是 Wholesome Games Presents 发行计划,这是在与优秀开发者合作的过程中逐步发展起来的,比如《兔兔岛》(Usagi Shima)的 Jess Yu,我们非常信任与尊重她。我们相信,通过更直接的支持,可以帮助像她这样的开发者触及更多玩家。我们在这种游戏类型上有独特优势,且团队内部拥有多样化的技能组合,可以为开发者提供支持。
《兔兔岛》
R:这个问题你可能已经被问过很多次了,作为一个长期关注和推广 “Wholesome 游戏” 的平台,Wholesome Games 如何定义“Wholesome”或“积极的影响”在游戏中的意义?从美学或哲学角度来看,这个定义是否随着时间有所变化?
之所以这么问,也因为我们的编辑团队一直在思考如何准确地将“Wholesome”翻译成中文。最直接的翻译是“健康的”,但我们觉得这个词的意义不止于此。“治愈系”也是一个常见的翻译,但似乎仍未完全涵盖其含义。
M:“Uplifting(鼓舞人心、积极、向善)”是我常常用来总结这一游戏类型特性的词,部分原因是它强调了“Wholesome 游戏”同样可以包含冲突或探讨严肃主题——比如《灵魂旅人》(Spiritfarer),但它们通常也具有乐观、富有同理心的视角。从这个意义上说,我认为“Wholesome(有益身心)”和“Cozy(舒适)”共存的状态很好,因为这两个标签代表不同类型的体验,尽管在许多情况下有所重叠。
R:请简单介绍一下,Wholesome Direct 是如何找到目标游戏的?开发者会主动联系你们?或者你们也会积极寻找潜在的作品?
M:现在我每天都会收到很多优秀的游戏,单是处理邮件就已占据了我很大一部分时间。最开始,我比现在更常主动寻找游戏,而现在我每个月仍会筛选一些新作,用于我们的新游推荐通讯板块。不过,通常来说,邮箱投递内容和每年 3 月 Wholesome Direct 的公开征集收到的申请里,就已经有很多优秀的游戏让我评估了。
如果你想提交游戏,申请我们在媒体、通讯或发行方面的支持,可以在 WholesomeGames.com 找到相关联系信息。如果是想参与 Wholesome Direct 展会,我们通常会在 3 月初发布申请表(2025 年的申请通道已发布,将于 3 月 20 日截止),这可以在我们的社交媒体上找到,也可以通过订阅 WholesomeGames.com 上的通讯获取相关信息。
R:你们每年的工作计划大致是怎样的?能以接下来这一年为例,为我们大概描述一下吗?
M:随着 Wholesome Games Presents 发行计划的推进,我们承担了更多对单款游戏的支持责任,因此,我们的计划也在快速变化。但通常来说,每年最重要的三项活动仍是两场展示会(6 月的 Wholesome Direct 和 12 月的 Wholesome Snack) ,以及涵盖折扣信息、新作预告与新游发布的 Wholesome Games Steam Celebration(通常在 8 月举行)。
每项活动都需要提前几个月开始策划,但核心工作始终围绕着筛选提交报名的游戏或主动寻找符合我们愿景的作品展开。除此之外,就是大量协调和沟通(邮件、邮件、还是邮件!),确保我们的活动与开发者的宣传计划相匹配。
R:你认为当下独立游戏开发者面临的最大挑战是什么?Wholesome Games 如何帮助他们应对这些挑战?能否分享一个你们帮助独立游戏扩大关注度的成功案例?
M:如果可以,我要借用 James 在 Q/A 问答集里写的一段话:
“Wholesome Games 的目标之一是改变人们对‘哪些游戏值得被认真对待’的看法。多年来,最受评论界推崇的游戏往往是那些主题最黑暗、最沉重的作品。但事实上,还有许多描绘希望的游戏,拥有丰满的叙事、创新的玩法和精美的艺术与音乐。我们希望对展现游戏所能提供的多样化体验有所助力。”
独立开发者面临的挑战有很多,但对于创作“Wholesome 游戏”的开发者而言,在过去,他们的作品往往得不到严肃对待,市场也被认为很有限。这类游戏通常被定位为儿童游戏,偶尔会有像《动物森友会》这样大获成功的个例,但其它大部分作品就鲜有机会了。
我们特别自豪的两个案例是《薇尼巴一家》(Venba)和《Little Kitty, Big City》。这两款游戏都是通过我们的展会首次亮相,后来都取得了很大的成功。《Little Kitty, Big City》的开发者 Matt 在获奖后(The Indie Game Awards 首届颁奖礼的“首次亮相奖”)感谢我们,称我们是最初推动游戏热度的重要力量。而《薇尼巴一家》的开发者 Abhi 也告诉我,在 Wholesome Snack 亮相后,他们发现市场对这类游戏的需求比想象中更大——这正是我们存在的意义。
《薇尼巴一家》
R:您如何看待“Wholesome 游戏”的两种创作路径?一种可能是从一开始就按照“Wholesome”框架进行设计,另一种则是自由创作后才发现它符合“Wholesome”理念。您认为哪种路径的效果更好?
M:我认为两种方式都是有效的,但往往带有个人情感连接的作品更具影响力。所以,我会更倾向于鼓励开发者去创作对自己有意义的作品,比如《薇尼巴一家》。相比之下,仅仅为了迎合市场需求而打造“Wholesome 游戏”,可能并不会带来真正打动人心的作品。
R:在为展示会挑选游戏时,你们会关注哪些关键元素?Wholesome Games 常帮助那些在游戏行业中被低估的个体发声,你们是如何识别、支持这些创作者的?自去年以来,线下活动逐渐回归,Wholesome Direct 未来是否会发展为其他形式,比如线下活动?
M:正如你提到的,我们关注多样性、小型团队、新鲜的创意以及那些被低估的声音。实际上,在去年,我们将一些 Wholesome Games Presents 的游戏带到了 PAX West 现场,这是我们第一次举办线下活动。但如果能举办一些更能代表 Wholesome Direct 的活动,并给那些与我们没有直接关联的游戏一些展示机会,那就太好了——有点像 Day of the Devs 这样的线下活动,它们与线上展示会互为补充、双管齐下,也有助于将开发者与玩家连接起来。
R:您能分享一些关于在社交媒体,比如 Discord 上维护社群的经验吗?社群是否曾对某些过程或决策产生影响?
M:Wholesome Games Discord 的版主是一群最优秀的版主,他们是这个社群如此美好的原因。他们助力培养并维护社群,大家讨论游戏时往往深思熟虑且相互尊重,这些内容确实在我们制定关于 Wholesome Games 或 Wholesome Direct 方面的决策时给予了我们极大启发。
R:您是如何与其他组织合作,来扩大“Wholesome 游戏”的影响力的?未来是否有机会将这种理念扩展到游戏以外的其他领域,比如媒体或娱乐?
M:说实话,我从来没有考虑过电子游戏以外的事情!自小时候以来,游戏一直占据着我的内心。所以我很高兴能专注于游戏和开发者,我认为他们是世界上最有才华的人。
R:您认为“Wholesome 游戏”的概念是否影响了大型工作室在游戏设计上的一些倾向,特别是在 Wholesome Games 兴起之后?您认为 Wholesome Games 对独立游戏以及整个游戏行业的意义是什么?
M:我觉得谈论自己的重要性有点自大,因为在这个领域还有很多其他伟大的创作者在传播这个理念——我们曾与很多这样的创作者一起主持过展示活动。
说到底,我只希望我们能够帮助开发者制作他们真正想做的游戏。至于我们是否影响了更大的工作室或发行商,这个想法很有趣,但只有当他们的追求是基于自身的创意愿景,而不仅仅是因为觉得这很流行,或是为了吸引某个特定群体,这才有意义。
R:Wholesome Games 目前的发展方向符合您的初衷吗?还有哪些方面需要改进或进一步拓展?
M:我最喜欢的“Wholesome 游戏”是那些由小团队制作的,具有更深层次、更个人化意义的游戏,这些意义通常通过核心玩法和叙事方式表达及呈现。例如,《短途旅行》(A Short Hike)和《薇尼巴一家》就是这样的例子。我希望这个类型能以这样的游戏为代表,而不是那些仅采用某种特定机制(比如耕作或钓鱼)而没有深思游戏背后的意义或玩家情感的游戏。
最早开始投身这个社群时,我只是希望能为没有暴力机制的游戏创造一个空间。几年后,我对自己想要倡导的具体游戏特质更为明确,并将继续努力为这些游戏和倾注心血的出色开发者们吸引更多关注。
来源:indienova