炸裂,曾对游戏业“竖中指”,这个疯子制作人又带来了神作!

B站影视 电影资讯 2025-03-11 17:31 1

摘要:“在电子游戏界,你必须做出些与众不同的事情,才能让人注意到你的存在。”这是《星露谷物语》的开发者Eric Barone在一次采访中表达的感悟。对Barone而言,“与众不同”体现为一种近乎执着的专注——独自承担游戏的美术设计、程序开发、音乐创作等全部工作,日复

文 / 手游那点事 西泽步

将个性镌刻进每一代产品。

“在电子游戏界,你必须做出些与众不同的事情,才能让人注意到你的存在。”这是《星露谷物语》的开发者Eric Barone在一次采访中表达的感悟。对Barone而言,“与众不同”体现为一种近乎执着的专注——独自承担游戏的美术设计、程序开发、音乐创作等全部工作,日复一日投入超过10小时,并为之坚持四年多。

而那些在游戏史上留下浓墨重彩的制作人,无不在以“择一事,终一生”的态度浇灌作品:或如魂系教父宫崎英高,二十余年亲力亲为,投入95%的时间在游戏制作中;或如踏上取经路的冯骥,将七年光阴视为最后一次创作机会,最终打造出了中国第一款3A游戏。

最近在业界拥有极高话题度的风云人物、双人合作分屏游戏大师Josef Fares,也是一位将信念贯彻于事业的奇才。从《逃出生天》到《双人成行》,由他带领的Hazelight工作室几乎每次都能在双人合作游戏赛道给玩家们整出些又狠又好的绝活。

就在昨天周末(3月9日),Hazelight工作室的第三代作品《双影奇境》的Steam在线峰值已经突破25万人,这个数字大约是《双人成行》的3.6倍。游戏在Metacritic的81家媒体中收获90点平均分并被列入年度必玩,许多玩家体验过后,也已经暗自将“年度最佳”的位置留给了它。

这绝非什么溢美之词,《双影奇境》带来的游戏体验的确令人回味无穷:笔者与朋友在周末爽玩十多个小时通关,如同一口气看了好几部好莱坞大片,却丝毫没有“电影马拉松”后期的倦怠感。每每遇到震撼的大场面设计,或是被脑洞大开的玩法创意所惊艳,我们都会不约而同地发出赞叹,活像两个刘姥姥进了大观园。

事实上,赋予《双影奇境》电影级体验的制作人Josef Fares之前确是一位战绩可查的电影导演。这位曾在TGA现场向奥斯卡竖中指的暴躁老哥,再度用新作过硬的质量诠释了他对“电影式游戏”自信的理解。

01

懂电影,更懂游戏

Josef Fares的童年笼罩在黎巴嫩内战的硝烟中。炮弹的轰鸣、斑驳的街道与逃亡的苦难,让他对协作依赖、成本控制和情感叙事有着异于常人的需求与敏感度,这些都成为了他今后进行艺术创作的主旋律。

移民到瑞典后,Fares很快对电影拍摄产生了浓厚兴趣。15岁借来一台摄像机研究、21岁进入瑞典戏剧学院深造,天赋异禀的Fares以惊人的创作力在6年间完成了50部短片的拍摄,在影视界声名鹊起。因为童年的影响,他拍摄的《Zozo》《Jalla! Jalla!》等作品,始终在移民身份与家族羁绊中寻找立意。

(《Jalla! Jalla!》剧照中Fares的哥哥)

Fares的这种将个人创伤转化为创作能量的能力,在2010年受邀参与的一场游戏课上被意外发散。当发现电影无法承载“让观众亲手编织故事”的交互愿景时,已是北欧名导的Fares毅然决定跨界做游戏,并在《兄弟:双子传说》展露了他的跨界才华:这部处子作在2013年发布后便获得了广泛好评,累计销量超过80万份,并赢得了多个游戏奖项。

尽管去年推出的《兄弟:双子传说》重置版中,已经额外加入了双人模式选项,但让Fares首次在游戏创作中感受到超越电影的叙事魅力的,还得是原版最初的“单人双控”模式。

具体来说,玩家需要一个人用左右摇杆同时操控两兄弟,起初可能会有些别扭,而当玩家基本适应这种协作节奏后,游戏会在最终章节安排哥哥牺牲,左摇杆也随之消失。这种通过游戏机制直接传达到玩家指尖的失落感,远比荧幕中的生离死别更具穿透力。

值得一提的是,外界曾对《兄弟:双子传说》释放过不少修改的压力,但Fares坚持不动游戏原本的核心设计,坚信游戏的核心应该在于互动和玩家对故事的理解,而不是为了延长游戏时间或优先考虑所谓的“复玩性”,加入一些折磨玩家的内容。

2014年Hazelight工作室成立后,Fares也的确在他后续的所有作品中贯彻了这一点:《逃出生天》与《双人成行》中都没有塞入弯弯绕绕的支线与需要看攻略才能找齐的收集要素,《双影奇境》支线故事的丰富程度,更是堪称“少玩一个亏20块钱”。

骑着沙鱼在旱地上演惊险冲浪、变成身怀绝技的小猪探索农场世界、化作牙齿在糖果王国深处与牙医展开史诗对决......这些支线不仅拥有媲美主线的精良场景设计和独特玩法,还都特地安排在足够显眼的位置,自然地引导玩家主动探索和体验。

(小猪支线的烤猪被称为日光浴)

Fares对素材复用的不屑,同样源自于导演身份下对艺术的追求。在他看来,任何元素都应拥有存在的意义为作品整体服务,每个场景也都需要承载独特的叙事价值和情感重量。

正如拍电影不会为了凑片长而重复使用相同镜头,Fares在游戏创作中也坚持着这种“用完就丢”的作风。《双影奇境》近乎两倍于《双人成行》的开发预算,最终就浓缩成了十几个小时的豪华大场面。

(重力颠倒视角下的倒悬都市)

从赛博都市的科幻美学到魔法王国的奇幻自然,数百个经过精心设计的场景既可独立成章,又相互紧密相连,在玩家的走马观花中提供层叠般的新鲜感......这般堪称铺张浪费的资源堆料方式,恐怕也只有像Josef Fares这样拥有导演履历的制作人才能无所顾忌地实施下去。但他这种一切以玩家体验优先的创作态度,依然值得从业者学习。

(迪士尼动画般的奇幻场面)

02

反罐头化的理想斗士

Josef Fares在此前接受采访时表示,即使在经历了漫长的开发过程后,当他再次体验《双影奇境》时,仍然被其丰富的内容和独特的创意所震撼。仿佛是从一场梦中醒来,难以置信他们竟然完成了如此庞大的作品。

在UE5引擎的加持与高成本的投入下,Hazelight工作室已经在《双影奇境》实现了媲美3A的视觉堆砌。联想到这是仅由81个人缔造的成果,更显难得。

但对于玩家而言,更大的惊喜还在于可玩性的更进一步:《双人成行》珠玉在前,《双影奇境》依然能够每隔十余分钟就掏出全新的gameplay作为爆点内容,创造出更加目不暇接的体验密度。

(游戏中的素描风支线,源自角色未曾完成的构思)

这种从始而终的灵感与创作态度,来源于Fares对“有趣”的极致个人追求,Hazelight工作室也将“反罐头主义”在内容、节奏与创意三个方面贯彻到底。

科幻与奇幻双重交错的世界观,为实现工作室成员的每一个疯狂想法提供了无限可能。两位主角一路上习得的数十种能力(其中单变身能力就有将近10种)均与场景有机结合,通过环境自然引导而非强制教学,让玩家能够自主探索和掌握能力的运用,最大程度地保持了游戏体验的纯粹性。

(玩家变身的水獭与精灵)

在对游玩节奏的把控力上,比起深度挖掘单一玩法的深度,Fares更希望将每一项资源在拓宽玩法体验的广度上物尽其用。射击、平台跳跃、潜行、格斗、解谜、清版射击、弹球、赛车、滑翔.....只要是你想得到的玩法类型,基本都在《双影奇境》中能够体验到。

玩法虽繁杂,却全然没有小游戏大厅开门见山的既视感。每个玩法单元都在玩家爽点达到最高区间后准点下班,而后顺接到下一个创意,期间充满着意想不到的跳脱性,持续为玩家提供开盲盒般的新鲜感。

(滚动撞击的地龙与喷射腐液的飞龙)

到了最后一章,游戏更是用前所未有的表现形式,收回了Fares此前放出的“打破双人合作游戏天花板”的豪言:双人分屏线可以被挤压、挪移甚至切碎,处在不同世界的地形机关也可以互相共享,一位玩家世界中的重力甚至可以被另一位玩家所操控......在“高维生物”反派雷德的最终干涉下,各种拿维度做文章的创意来得水到渠成,收获玩家惊叹的同时,也成为了剧情高潮的助燃剂。

另外,游戏还在关卡中融入了许多经典游戏和电影的桥段:《刺客信条》的信仰之跃、《银河战士》的变形球、《黑暗之魂》的篝火存档点、《碟中谍》的垂降潜入、《星球大战》的光剑对决、还不忘迫害一手《双人成行》中的吉祥物小象......

(信仰之跃)

除了对知名游戏恰到好处的致敬,Hazelight工作室亦善于捕捉在现实生活中具有普遍共鸣的元素,并将它们做进《双影奇境》。最典型的例子是摩托车关卡中的验证码场景:一位玩家在飞速驾驶躲避巡警追捕,后座上的那位却要专注于处理那些烦人的验证程序,否则载具就要爆炸......这是没有任何文化藩篱,让全球玩家都能会心一笑的包袱。

从《逃出生天》到《双人成行》,再到《双影奇境》,Hazelight工作室的三部作品都活成了反罐头化游戏的样子。怀着这种近乎理想主义的创作激情奋斗12年,敢为人先的Fares为游戏行业敲开了双人合作品类的黄金大门、三度用作品证明了这一赛道的商业潜力、又用三次质量跃升垄断了这条赛道绝大部分的热度。

毕竟在一切规划手段中,胆子往往才是风险与收获对等的唯一筹码,而Fares正是那个有才华又有胆量的疯子。

03

尊重玩家,就是在尊重市场

系列作品的持续成功,让路人缘本就不差的Josef Fares赢得了更多玩家的关注、支持与喜爱。更有甚者,将Josef Fares本人的魅力也视作优质游戏体验的一部分。

游戏内容之外,Hazelight对玩家友好的商业化服务同样得到了回报。好友通行证让一份游戏能双人共享,顺应了当下“找搭子”的交友风潮,“我出钱,你出人”等类似口号在社媒平台上广泛传播,同时也为线下电玩店贡献了客流量,通过泛用户生态触达到更广泛的用户。

在技术层面,《双影奇境》还免除了使用EA启动器的强制性,为玩家带来更流畅的跨平台直连体验,评论区中有不少针对这点给出了好评。反观最近升级的《GTA5增强版》因启动器问题落得褒贬不一,建议R星好好学学。

此外,《双人成行》在中国市场斩获全球半数销量的亮眼成绩,也让Fares日后对中国玩家倾注了更多心力。这份诚意在《双影奇境》中显而易见:不仅加入了国语全流程配音与诸多中国元素场景,国区198元的售价更是全球最低。

而根据Steam Scout提供的数据,《双影奇境》的所有Steam评测中有超过65%为中文,好评率达99%,看来Fares的诚意已经得到了最热诚的回报。

据Fares在采访中的亲述,Hazelight已开始酝酿下一部作品。虽然可能探索新的游戏类型,但他承诺将延续工作室的创作特色。没有ZZZQ、不搞微交易、不做罐头游戏、言出必行的Fares已然站在玩家的利益面,赢得了绝对信任。

Fares对玩家的尊重终将转化为市场回报,有朝一日《双影奇境》的销量超过《双人成行》是足够值得期待的。2025年的PC游戏界也实在是群雄并起:从一月的《真三国无双:起源》、到二月的《天国:拯救2》与《怪物猎人:荒野》、三月的《双影奇境》、五月的《毁灭战士:黑暗时代》、六月的《死亡搁浅2》、再加上呼之欲出的《GTA6》,年度最佳的角逐将会异常精彩。

注:willow对本文也有帮助。

来源:手游那点事

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