摘要:早在20世纪60年代,观众就在电影院中被赋予过“选择的权力”。1967年,实验电影《自动电影:一个男人与他的房子》让观众通过按下红色或绿色按钮来决定银幕上主人公的命运。
早在20世纪60年代,观众就在电影院中被赋予过“选择的权力”。1967年,实验电影《自动电影:一个男人与他的房子》让观众通过按下红色或绿色按钮来决定银幕上主人公的命运。
某种意义上说,它开启了日后人们对“互动影像”的种种尝试。互动影像看起来是电影和游戏两种代表“幻梦”的媒介的结合体。上世纪90年代,它曾随着CD—ROM技术的兴起大放异彩,又因匮乏的交互体验和高昂的成本迅速沉寂;如今,它似乎再次吸引了业界和玩家的目光:此前《完蛋!我被美女包围了!》等作品掀起了一股“跟风”浪潮;昨天(6月26日),《隐形守护者》的团队New One工作室则公开了新作《盛世天下》。
趁着这个机会,本文将回顾和梳理“影游”,即“互动影像游戏”的过往,并尝试展望它在未来可能的走向。
早期FMV与昙花一现的热潮
1967年的《自动电影:一个男人与他的房子》是世界上第一部互动电影。但真正将这类影片带入大众视野的,是电子游戏领域的探索。1983年,《龙穴历险记(Dragon's LAIr)》首次在游戏中引入全动态影像(FMV,Full—Motion Video),让玩家通过快速反应左右主角生死,在当时开创了先河,并获得商业成功。
《龙穴历险记》的影像部分由迪士尼动画大师制作
这类游戏真正流行起来,少不了硬件技术的支持。上世纪90年代,CD—ROM等新媒介得到普及。一张CD的容量是软盘的数百倍,厂商们迫不及待地填满这些空间,FMV游戏迎来第一次爆发:有像《幽魂》(Phantasmagoria)这样几乎完全由真人影像构成、提供多分支结局的交互式电影,也有“红色警戒”“银河飞将”系列那样,在传统玩法中插入真人过场影像的游戏。对于刚接触CD—ROM的玩家来说,能在游戏里看到真人演出,可谓震撼非常。业界甚至有人畅想,电影和游戏的界限将因此消融——玩家将不再满足于“像素小人”,因为真人演员已经踏入游戏世界。
但就像当下“影游”的流行一样,当时厂商们一拥而上地涌入这个领域,却未必真正理解这种媒介的叙事规律。事实也的确如此。从玩家角度看,不少FMV游戏“看起来像电影,玩起来却不像游戏”——交互元素匮乏,玩法浅薄,缺乏真正有趣的互动体验。许多作品只是简单地让玩家在影像片段间做选择或敲QTE,可玩性远不及同期的“一般”游戏。
更糟糕的是,由于剧本和表演质量参差不齐,FMV游戏逐渐被贴上“剧情烂俗、演技拙劣”的标签。毕竟,大部分游戏开发团队并不擅长讲故事,更遑论指导演员演出——正如一位业内人士所言,“上世纪90年代的FMV游戏之所以表现糟糕,是因为缺少优秀的演员和导演”,游戏行业也尚未找到与影视专业人士合作的有效途径。
此外,真人影片制作成本高昂且缺乏灵活性:一旦拍摄完成,就很难像修改代码那样轻松调整剧情或补拍镜头。对于追求快速迭代的游戏开发而言,真人影像反而成了桎梏。随着3D图形技术在20世纪90年代后期的突飞猛进,游戏业的注意力重新回到了3D建模和实时演算上。
至此,“电影化游戏”的第一次尝试以失败告终,甚至在舆论上也多少受到谴责。1993年,街机格斗游戏《真人快打》和FMV《午夜陷阱》因暴力和暗示性内容在美国掀起轩然大波,直接催生了娱乐软件分级制度ESRB。2015年,真人出演的互动游戏《她的故事》(Her Story)发布预告片时,不少主播嘲笑它“像极了某款世嘉CD游戏”。
但FMV这种表现形式并没有就此被彻底遗忘。Remedy工作室开发的《量子裂痕》(Quantum Break)和Splendy Interactive开发的《地堡》(The Bunker)多少都采用了真人剧集的形式,反响不一。
《地堡》是一部完全由真人出演的惊悚游戏
《隐形守护者》与国产影游的多种尝试
在很长时间里,3D技术成了游戏的新宠,真人影像反而不那么时髦了。然而,在2019年,一款名为《隐形守护者》的国产游戏上线,在玩家群体和业内引发了不小反响。和过去的FMV类似,这部由New One工作室开发的作品是一款真人实拍的影游,它被行业定义为“互动影像作品”。
游戏的故事背景设定在民国时期的谍战前线。玩家扮演的主角肖途是一位潜伏在暗处的地下工作者,在抗日战争的大时代洪流中历经信仰与背叛的考验。制作团队并没有简单地将影视剧素材搬进游戏,而是根据交互需求对表现形式进行了一些设计。玩家在观看过程中时而会看到界面上出现“播放/暂停”“进度条”和“观看人数”等UI元素,仿佛置身某视频网站;剧情推进几十秒到几分钟,就会弹出选项供玩家抉择,每一个选择都可能改变接下来的走向。此外,游戏还穿插了一些简单的交互操作,例如单击鼠标“开枪”、长按“写字”或划屏“泼水”等QTE动作。这些设计都大大增强了玩家的代入感——玩家不再是被动观众,而是真正以“主角”的身份参与了这场谍战大戏。
在《隐形守护者》之前,真人实拍的剧情交互作品在国内几乎是空白,许多人甚至没听说过这种形式,New One工作室也并非经验丰富的游戏制作者,拍摄过程相当于“摸着石头过河”。
由于剧情存在大量平行分支和多结局,用传统影视剧的“集数”概念来做预算根本行不通;每场戏必须精确记录将来会被用于哪个分支,导演在现场就要考虑各种衔接和节奏,以确保玩家选择不同路线时剧情依然合理流畅。剪辑和后期制作更是挑战巨大——市面上的视频编辑软件并非为这种非线性工程设计,团队几乎以两到三倍于常规的学习成本摸索。
《隐形守护者》分支众多,俨然一部真人出演的AVG
最终,《隐形守护者》的开发周期超过2年,总投入达千万级人民币。团队并不指望靠销量回本——他们更看重的是把受众面做大,“让更多人来体验这种形式”。当然,口碑和热度也多少弥补了商业上的风险。《隐形守护者》上线后口碑不俗,在社交媒体和玩家论坛中引发了热议。不少玩家感慨这部作品既有“电影感”,又有游戏的参与感,堪称国产AVG的新突破。一时间,“互动影游”这一概念开始走进大众视野。
海内外影视业也在那段时间尝试了这种新模式。2018年底,Netflix的交互电影《黑镜:潘达斯奈基》在全球范围内上线播出。2019年夏天,哔哩哔哩推出互动视频功能,腾讯视频发布互动视频标准,优酷、爱奇艺、芒果TV等也相继公布了互动内容计划。爱奇艺《他的微笑》让观众在青春偶像剧里通过选项决定主角和男角色们发展爱情;芒果TV的《明星大侦探4》互动微剧则结合线下实景解谜,让观众线上观剧、线下找线索双线互动。这些探索表明传统影视行业开始正视互动叙事的潜力,影视从业者也在尝试跨界拥抱游戏式的交互元素。
这也许是因为,影视寒冬的大背景和游戏高利润的吸引力确实令不少电影人、编剧在考虑新出路。但他们并未打算完全转行,影视公司和游戏团队展开合作、优势互补,是其中一项较为可行的方式。影视公司提供拍摄和演员资源,游戏团队负责交互设计和程序,《隐形守护者》正是这样的产物。原著作者、影视拍摄团队和游戏制作人的共同努力,让这部作品的质量超过了此前的种种尝试。
《完蛋!我被美女包围了!》与“跟风”的后来者
如果说《隐形守护者》是国产影游的里程碑之作,那么2023年的现象级游戏《完蛋!我被美女包围了!》(简称《完蛋》)则将这一品类的热度推上了巅峰。从Steam平台的数据来看,游戏在2023年10月上线后迅速爆火:一度登上Steam国区热销榜冠军、全球热销榜前10,最高在线玩家超过6.5万人,短时间内销量突破80万份,至今好评率高达93%。这是一款没有大牌IP、没有豪华制作的独立游戏,却凭借创意和话题度取得了“现象级”的成绩。
和直白的标题表现出的诙谐不同,《完蛋》之所以能破圈爆红,不只是因为“博眼球”。演员的自然表演和巧妙的互动设计是它成功的两大关键。制作团队显然对互动短剧的节奏驾轻就熟,演员的表现并不令人尴尬,反而有一种拿捏到位的喜剧感。
更重要的是,《完蛋》的剧情选项设计相当讲究,并非随便糊弄玩家。其内容负责人曾总结了两个设计原则:一是“永远不要问玩家要不要去冒险,而是问玩家你要迈哪条腿去冒险”;二是“随机性带来乐趣”。在看似胡闹的氛围下,游戏让玩家体验到一种“扮演自己”的真实感:你不是在攻略某个女主角拿高分,而是在按照本心做选择,承受相应后果。同时,短视频和直播也为它的走红火上浇油——大批没玩过游戏的人通过观看搞笑片段也了解了它的存在,进一步扩大了用户基数。
《完蛋》的爆火很大程度上难以复制
当然,现象级意味着难以复制。不少业内人士分析,《完蛋》的成功更多依赖于创意与运气,同类作品很难简单复现。事实也是如此。从2023年末到2024年,一批打着“真人互动影游”招牌的作品如雨后春笋般冒出,题材大多沿用美女恋爱、都市喜剧的套路,“真人女友”类游戏超过了50款。一时间,仿佛所有人都想来分一杯羹。然而,市场很快用冷酷的数字泼了这些追随者一头冷水:没有任何一款跟风之作能够复制《完蛋》的奇迹。就连《完蛋》自己推出的DLC和前传作品,也没能延续辉煌,反而遭遇口碑和销量的双重滑坡。
2025年引起争议的《情感反诈模拟器》本质上也是影游,只不过讨论热度主要集中在题材,或者说和《完蛋》类似的“噱头”上。但同样值得注意的是,这部“游戏”的主创团队大部分来自影视行业,“制作人”本身就是导演。
归根结底,影游这种形式的创作门槛并不低。表面看似容易——谁都能拍几个视频,加点选项,但要想把它做好,需要内容和设计的双重支撑。许多跟风作品急于复制“爆款”表象,譬如堆砌美女和噱头情节,却忽略了互动设计和剧本质量的重要性。结果,玩家新鲜感一过,便发现这些游戏既没有《隐形守护者》那样扎实的剧情,也缺乏《完蛋》的幽默灵魂,玩起来食之无味。那些幻想靠简单模仿就赚钱的团队,无异于重走当年FMV泡沫破灭的老路——用户很快用脚投票,让粗制滥造者出局。
New One工作室能否凭借《盛世天下》再续真人影游的热潮?
热潮的轮回与行业的重构
虽然影游的几次热潮和消褪的过程让它看起来有些“泡沫”,相当一部分作品爆红,带来的讨论度更多出于题材和噱头,但它多少反映了一个大方向:传统影视和游戏发行的平台界限已经不可避免地消融。Netflix已经尝试了互动影视,YouTube上不乏用户自制的互动视频,国内视频平台更是把互动剧当作吸引流量的新卖点。
未来,我们可能很难再严格区分什么是“剧”什么是“游”。或许会出现这样的产品:它既能在Steam等游戏平台上发行,让玩家用手柄游玩;也能在流媒体上架,以互动剧集形式供观众点播选择,通过App观看则有不同分支和结局。这种多平台发布既拓宽了受众,也对内容提出更高要求:必须同时满足“观众”和“玩家”的体验。不难想见,在这个过程中,内容创作和技术实现都需要不断创新。
而且,因为影游对复合人才的需求较高,需要影视导演、编剧、游戏策划、程序开发、美术、演员等跨专业人员通力合作,传统影视行业和游戏行业在创作思维上的差异,可能是影游制作中最大的挑战之一。一部影视剧通常有主导的导演和编剧,故事是线性展开的;而一款游戏则由制作人统筹,各系统协同运作,玩家行为不可预测。影游融合了两者特点,就要求团队里的每个人都要理解彼此的语言。
导演需要学习如何为分支剧情拍摄镜头,如何在不同走向之间保持节奏连贯;编剧要能写出“树状结构”的剧本,保证无论玩家走哪条线都合乎情理且精彩;游戏策划要设计出既不破坏观影体验又能提供乐趣的交互机制,避免互动变成鸡肋;程序和美术要解决海量视频素材的导入、切换,以及界面与影像融合的技术问题。可以说,一个影游团队就像一个小型电影剧组加一家游戏工作室的组合体,成员之间的配合至关重要。
影游这一形式仍然需要优质内容的支撑
在未来,随着这一领域的发展,我们或许会看到新型的创作职位出现。例如“互动叙事设计师”,专门负责分支剧情的规划和平衡;“技术导演”,统筹真人拍摄与数字内容的融合;甚至“AI剧情监督”,利用人工智能协助创作和校验分支故事的合理性。
不论头衔如何,归根结底,这个品类需要的是一批既懂影视语言又通晓游戏设计的人才。就像一座桥梁,影游把原本平行的影视圈和游戏圈连接起来,共同创造前所未有的体验。
毕竟,影游的核心仍然需要创意和质量的支持。如果大量作品一窝蜂地蹭热点、吃老本,用户的新鲜感消退后,它很容易再次陷入低谷,重演上世纪90年代的“昙花一现”与泡沫破裂。
同时,市场与监管环境也需要磨合。影游横跨影视和游戏两界,既要面对游戏版号等审批问题,又可能因真人影像内容受到影视审查的影响。如何在监管框架内保持创作活力,是行业需要探索的课题。可以预见的是,监管部门也会随着这一形式的发展逐步摸索出相应的分类和规范,正如当年对待网络剧、流媒体一样。只要作品本身足够有社会价值或文化意义,相信会有更大空间。
最后,我们不妨以一种更宏观的视角看待影游的价值。现代社会中,娱乐形式层出不穷,但人们对好故事和参与感的追求从未改变。影游恰好契合了这两点:它提供了引人入胜的故事,同时把选择权交到用户手中。在某种意义上,它实现了艺术家和受众更深入的对话——创作者不再独白,观众也不再沉默,而是在互动中共同完成作品的意义。这种体验是独特的,也是前所未有的;它也意味着一种重构行业的可能。
从幻想到现实,影游走过了一个轮回。曾经的大胆畅想在技术成熟时卷土重来,并有望让游戏和影视这两个行业产生碰撞与融合。我们眼下所见的一切——爆火与泡沫,探索与碰壁——都只是这一轮回的新起点。
来源:触乐一点号