摘要:微软计划于下周在其Xbox游戏部门启动新一轮大规模裁员,涉及范围可能覆盖整个团队。匿名知情人士透露,此次裁员是微软整体重组计划的一部分,Xbox部门经理已收到内部通知,预计将面临“大幅人员调整”。
微软Xbox又要裁员,游戏帝国的战略大转向……
失业君小编 | 文
Tima Miroshnichenko | 图
6月25日消息,据多家外媒报道,微软计划于下周在其Xbox游戏部门启动新一轮大规模裁员,涉及范围可能覆盖整个团队。匿名知情人士透露,此次裁员是微软整体重组计划的一部分,Xbox部门经理已收到内部通知,预计将面临“大幅人员调整”。
微软官方以“组织架构优化”轻描淡写地回应外界询问,拒绝透露更多细节。而此刻距离他们以690亿美元完成游戏史上最大收购——吞下动视暴雪——还不到两年时间。
微软Xbox部门的裁员已演变为一场残酷的连续性手术。每一轮裁员都精准切割着这个日益庞大的游戏帝国,留下的不仅是失业的员工,更是战略重心转移的深刻印记。
2024年1月,收购动视暴雪的交易墨迹未干,微软便挥出第一刀:1900名员工从合并后的Xbox和动视暴雪团队中被裁撤。仅仅四个月后,多家工作室大门紧闭,曾开发《恶灵附身》的Tango Gameworks和《毁灭战士》手游的Alpha Dog Studios赫然在列。
2024年9月,第三轮裁员再度降临,650名员工收拾行李离开。当员工们还未从震荡中恢复,2025年5月微软宣布全公司范围6000人裁员计划,游戏部门再受波及。
四轮手术背后,是微软对动视暴雪整合过程中暴露的效率焦虑。690亿美元收购带来的不仅是《使命召唤》这样的顶级IP,还有庞大的组织冗余和运营成本。当华尔街对利润率的要求日益严苛,削减人力成为最直接的止血方式。
2023年,当微软完成对动视暴雪的天价收购时,游戏行业曾预期一场内容盛宴的开启。现实却走向了另一面——整合的阵痛远比预想中剧烈。
微软游戏部门的员工规模一夜之间膨胀了数千人。不同企业文化、开发流程和薪酬体系碰撞,管理复杂度呈几何级数上升。当“协同效应”沦为财报术语,真实世界里的整合意味着残酷的筛选:重叠项目被砍,边缘工作室关闭,支持岗位合并。
Tango Gameworks工作室的命运成为这种冲突的象征。微软在2024年5月宣布关闭该工作室,而短短一个月后,韩国游戏公司Krafton出手收购使其免于消亡。这种反复暴露了微软在工作室价值评估上的矛盾心态——既渴望创意多样性,又屈服于效率至上。
菲尔·斯宾塞在2024年9月裁员时承诺“不影响游戏开发或用户体验”,但现实是,像《Hi-Fi Rush》续作这样的项目已因重组搁浅。当财务逻辑主导创意领域,游戏行业的独特生态正在遭受挑战。
微软2025财年第三季度财报揭示了Xbox业务的分裂现实:一面是蓬勃发展的内容与服务,一面是持续下滑的硬件业务。
该季度游戏收入整体同比增长5%,其中Xbox内容与服务收入增长8%,成为主要驱动力。PC Game Pass的表现尤其亮眼,收入同比飙升45%以上。云游戏服务也迎来里程碑,游戏时长首次突破1.5亿小时。
然而硬件部门却成为财报的暗面:Xbox主机销售收入同比下降6%。在索尼PS5主导的主机市场,以及即将面世的任天堂Switch 2的威胁下,Xbox的硬件困境雪上加霜。
外部环境同样不利。特朗普政府的关税政策导致游戏主机成本激增,迫使微软在2025年5月将Xbox Series X/S在美国的售价分别上调100美元和80美元。这一举措无异于在销量下滑时火上浇油。
令人深思的是,微软游戏在PlayStation商店的预购和预安装量却位居榜首。当《使命召唤》等游戏不再为Xbox主机独占,软件收入增长反而加速——这种悖论正是微软战略转向的最佳注脚。
失业君小编观察认为,四轮裁员并非孤立事件,而是微软游戏战略根本性转向的组成部分。曾经的主机战争思维正在被更宏大的愿景取代——将游戏带给全球50亿玩家,无论他们使用何种设备。
Xbox高层早已透露这一野心。2023年底,首席财务官Tim Stuart在富国银行TMT峰会上直言:微软的终极目标是将Game Pass带到PlayStation和任天堂平台。他甚至描绘了更广阔的图景——让订阅服务登陆“每一个能玩游戏的屏幕”,包括智能电视和移动设备。
菲尔·斯宾塞则重新定义了竞争对手:“微软的主要对手是亚马逊和谷歌,而非索尼和任天堂”。这一表态揭示了微软游戏战略的云端本质——真正的战场在云游戏基础设施,而非客厅里的塑料盒子。
微软管理层重组进一步强化了这一转向。2023年10月,Matt Booty晋升为游戏内容和工作室总裁,Sarah Bond被任命为Xbox总裁。同时,Yusuf Mehdi提升为执行副总裁兼消费者首席市场官,负责AI产品营销——这一人事安排明确指向AI与游戏融合的未来。
微软游戏业务已覆盖超过5亿月活跃用户,这一庞大用户基础成为转型的底气。当游戏成为服务而非产品,主机销量下滑便不再是致命问题——只要玩家仍在微软生态内消费游戏内容,无论通过何种设备。
微软游戏业务已覆盖超过5亿月活跃用户——这一数字比任何主机销量都更能说明问题。当Xbox总裁Sarah Bond开始监管所有平台工程与数据团队,当微软成为PlayStation商店预购量最多的发行商,游戏产业的传统边界已变得无关紧要。
微软在游戏领域的未来,不在于赢得主机战争,而在于让Xbox成为一个无处不在的符号——一个在索尼主机、任天堂掌机、LG电视和任何联网屏幕上都能看到的绿色标志。效率至上的裁员只是通往这一未来的残酷阶梯,而阶梯尽头,是游戏帝国重新定义的版图。
议
网友热议
@苏缓Aamina(IP晋):
一边690亿买公司,一边四轮大裁员?这就是资本家的'优化':买IP送失业大礼包,员工成了财报小数点。
@刘娟Teayaa(IP豫):
关闭Tango工作室又卖给韩国公司,微软在玩工作室消消乐吗?《Hi-Fi Rush》续作没了,玩家比被裁员工还心痛!
@Rooting2013(IP粤):
当斯宾塞说对手是谷歌而非索尼时,Xbox主机党彻底破防——原来我们捧的不是亲儿子,是战略弃子。
@shuyeJiaLe(IP甘):
财报真相:软件收入涨8%,硬件跌6%。微软用裁员证明:卖游戏比造盒子赚钱,玩家?不过是订阅制韭菜。
@茼蒿yilingeryi(IP京):
五年后回忆录标题:《我如何在微软四轮裁员中幸存》——比《使命召唤》僵尸模式更硬核的生存游戏!
@果鱼air(IPHK):
索尼看到Xbox变‘全平台发行商’笑出声:感谢友商自废武功,PS6定价权稳了!
最后一条,
有人伤心有人笑!
来源:汉语言文学中文系