摘要:对于射击游戏玩家来说,可能每个人心中都有一个“白月光”。对于笔者自己来说,射击游戏在我的游戏生涯里确实算一个很有分量的存在,过去读书时在电脑课上和同班同学一起玩的CS1.6,大学时和舍友一起玩的Apex......
文 / 手游那点事 斯蒂芬
规则就是用来打破的
对于射击游戏玩家来说,可能每个人心中都有一个“白月光”。对于笔者自己来说,射击游戏在我的游戏生涯里确实算一个很有分量的存在,过去读书时在电脑课上和同班同学一起玩的CS1.6,大学时和舍友一起玩的Apex......
虽然笔者自认为自己不能算一个狂热的射击游戏爱好者,但只要接触过射击游戏的人,其实或多或少能够感受到这几年下来存在于国内射击游戏玩家心里被“压抑”着的一面,一种对更新更好的产品的诉求。
但与此同时,射击游戏似乎总是止步不前,倒不是说完全没有发展,只是难以跳出某些既定的框架之外,属于有进步但不多的水平。
随着近些年下来,国产游戏的逐渐崛起,国内也诞生了不少像《三角洲行动》《漫威争锋》等优秀的产品,之前还在指望海外厂商能够在射击领域拿出好东西的玩家,现在目光也开始转移到国内的厂商身上。
01
给“凝固”的品类来一记重锤
如今的射击游戏可以说是范围被框的越来越死了,吃鸡、英雄射击、战术射击、搜打撤、载具推进。这些都是市面上热门游戏的常见模式。
我们不难发现能够突破这些框架限制的新产品几乎不太容易见到,当然,去做这些已经被验证过的成功模式显然更稳妥一些,只要能够做出自己的特点做出差异化来,玩家自然会买账。
但是久而久之这个品类就显得有点“凝固”了,再也没有了像当年第一个做出吃鸡,做出英雄射击或者爆破玩法的产品带给市场的惊喜感。
这个时候,网易站出来了,拿出了一个新奇的产品《界外狂潮》,试图在射击游戏的固化框架上凿开一个口子。
还记得笔者初次看到这个产品时还是在海外的游戏发布会上,起初看到他们的播片我还以为是海外工作室的产品,后来了解了一下才发现是出自网易之手。
后来在等待它上线的过程中,笔者也分别参与了海外与国内的两次线上测试,在体验过后,这个产品给我留下了一个人如其名的印象。确实是有够界外,也有够狂,而且还很潮。
狂和潮二字主要体现于其美术风格上,只要进到游戏的主界面,这种潮流和狂放的气息就扑面而来。
(游戏上线时的主界面)
涂鸦、街头风、机能风、赛博风等等风格体现在界面设计,英雄设计的方方面面,来了一个混合媒体(Mixed Media)式的“大乱炖”,从笔者的角度来说,《界外狂潮》确实相当的具有自己的个性,很张扬狂放,至少是成功做到了在我关闭游戏后依旧能够对该产品产生印象。
做到了这一点,确实是相当值得肯定的,毕竟现在有太多视觉层面不够突出,缺乏记忆点的射击游戏了,最典型的就是去年的《星鸣特工》,往往这类游戏都是过目之后很快就忘记了,对其中的角色设计也没有留下太多印象。
至于界外一词,就涉及到《界外狂潮》的核心机制,卡牌了。虽然说目前游戏当中为玩家提供了死斗、爆破、生化模式等在射击游戏当中较为常见的玩法,但是因为卡牌这一机制的引入,这些传统玩法的规则可以说是被彻底颠覆了。
游戏中存在着的这些卡牌能够为一局游戏带来相当大的随机性,同时也能够改变玩家的策略与打法,这些卡牌的功能实在是太过于天马行空,各种卡牌的效果都让人摸不着头脑。
有往队伍里添加人机的,有让对手头部模型变大的,甚至有把武器往地上一扔变炮台的,还有直接让进攻方全图都可下包直接攻守互换的,全都可以达成一种不按套路出牌的效果。
只要上手体验一会儿,就能很轻易地感受到这种“颠覆性”带来的乐趣,这放在当下的射击游戏市场里,无疑是充满新鲜感的。
如果要我来形容《界外狂潮》这款产品,我会说这是给已经稍显“凝固”的品类来上一记重锤。什么规则?我直接打破它不就完事了,面对难以突破的射击品类,我想网易这招还真有可能出奇制胜。
02
代餐文学,前任文学
是射击游戏玩家不得不品的一环
在看到这个小标题时,各位可能会觉得有些奇怪,代餐文学,前任文学这都啥跟啥,跟射击游戏有关系吗?
当然是有的,这是笔者在玩过不少射击游戏,以及问过爱玩射击游戏的朋友之后,对现在国内射击游戏玩家的精神状态能够想到的最贴切的形容。
正如文章开头所说的那样,每个射击游戏玩家心中可能都有这么一个“白月光”,你在最好的时候遇到了它,然后被它深深吸引,然后就再也忘不掉了。
如今市面上有不少老游戏就可能是很多玩家的“前任”,比如曾经全球爆火的《Apex英雄》,又或者是玩家们挂在口中的“那个夏天”的缔造者《守望先锋》等等。
在经过了一些糟糕的运营与改动导致的多次口碑下滑事件后,这些老游戏现在在玩家社区中的口碑算不上特别好,热度和以往相比也降低了很多,几乎年年都可以成为玩家们心中“年度最佳运营”的有力竞争者。
相关职业赛事也是热度一年比一年低,专业度和关注度都大不如前,没法继续反哺游戏生态的发展。但是玩家的这种“恨”不是那种直来直去的字面意思上的恨,而是一种恨铁不成钢的情感。
毕竟是自己喜欢过的游戏,谁会不希望它能够一直好好运营,一直热度拉满呢?因此在国内射击游戏玩家当中就诞生出了这种奇特的前任和代餐文学。
很多玩家可能已经找到了新的代餐,有了新的游戏玩,但是偶尔又还是忍不住想看看以前喜欢的游戏有没有改好点,偶尔想起来时也还会重新上线玩一玩。
当然,也会有不少玩家抱着一种“不管是谁都好,只要能取代以往玩的游戏就必定要去试试的心态”来寻找代餐,比如在“OW like”赛道下的《漫威争锋》如今就是《守望先锋》的强有力竞争者。笔者还记得在《漫威争锋》上线时,认识的一批OW老玩家都直呼:“OW别来打扰我了,我怕漫威误会。”
其实玩家会产生这些心态的根源也很简单,一是老游戏随着时间的推移疲软了,没法持续满足玩家们日益提高的需求;二是大多数市面上出来的新游还不够有新意与吸引力。
(各路超级英雄在游戏里“斗法”的体验很是独特)
在这二者之间,无疑是为后来者打开了一个很大的窗口,只要抓住时机,打出自己的特色,就有可能在市场当中站稳脚跟。我们已经能够看到《漫威争锋》凭借着自己的独特IP以及爽快的游玩体验让它在“OW like”赛道下脱颖而出,成功在全球市场当中收获了一大批忠实玩家。
那么对于网易这款尝试去颠覆射击游戏规则的《界外狂潮》来说,它的这种超脱于现有赛道之外的大胆尝试,让它能够具备有更大的潜力与竞争力。
在笔者看来,射击游戏是一个很需要社区话题度与自来水的品类,在各平台主播以及玩家社区的口口相传之下,一款射击游戏就能够取得出人意料的成功,去年V社意外走红的《Deadlock》就是很好的例子。
而作为一个有着独特体验的产品,《界外狂潮》显然有着能够在玩家口中传播的资本,没准网易真的能够用这个产品在这个竞争激烈且饱和的市场当中再分走一块肉。
来源:手游那点事