摘要:《星球创造者》于 2022 年开启 EA,经过两年的稳步更新,终于在 2024 年迎来正式版。这是一款支持联机的建造探索游戏,包含自动化和放置要素。工匠们降落在充满黄沙风暴的星球表面,收集矿石、探索坠毁飞船遗迹、扩建基地、建造气候改善装置、养花种树养虫养动物,
《星球创造者》于 2022 年开启 EA,经过两年的稳步更新,终于在 2024 年迎来正式版。这是一款支持联机的建造探索游戏,包含自动化和放置要素。工匠们降落在充满黄沙风暴的星球表面,收集矿石、探索坠毁飞船遗迹、扩建基地、建造气候改善装置、养花种树养虫养动物,将整个星球一步步改造为宜居的世外桃源。
游戏不包含任何战斗要素,你只需要在探索中注意自己的饥饿值、饮水值、氧气值不归零就好。游戏的终极目标是提升星球改造指数,而改造指数下分温度、氧气浓度、气压、生物质四个指标:分别建造各类机器,即可看到对应指标随时间逐渐增长,接着就能在科技树上看到不同数值区间解锁的新建筑。为了保证所有机器运转,需要建造电力设施,本作中的电力设施一旦建成则全图享受,没有范围限制也不用拉电线,非常方便。
越高级的机器需要越高级的材料,在等待数值增长解锁下一级科技期间,就到了玩家出发冒险、探索地图的时候了。本作中的地图并非随机生成,而是有多片精心设计的场景供玩家尽情享受探索收集的乐趣。不同区域也对应着不同的矿源产出,需要放置挖矿机为后续的材料生产做准备。游戏中后期还会解锁自动合成台和物流无人机,让玩家解放双手,有更多余裕探索世界的隐藏区域。
随着探索与生产的进度推进,整个游戏世界的风貌也会随之改变。黄尘散去,蓝天重现,雨水汇聚成河流,“星球创造者”真正改变了整个星球,邀请你也来一同感受这份喜悦!
在独立游戏中营造出网络端游的环境与氛围,几年前的《鬼谷八荒》就已经尝试过了:你不停提升自己的角色,击败一众对手,解锁新区域,但新区域的敌人更加强大,因此,重复经历以上过程。而《中国式网游》无疑在这个方向上走得更远,开发者选择直接在游戏里做了一款网游,让玩家花上几十元就能获得在网游中充值几十万的体验。
本作的展开显得比较老套:一名普通上班族在相亲时被对方要求在 3 个月内凑齐 30 万元彩礼,随后,他无意间发现了一款“能高价回收装备”的国产网游,于是,心怀发财梦的主角便开始了氪金冲榜之旅。
游戏以天为单位,玩家需要规划每日行动,达成不同的结局。你可以白天按时上班,晚上玩网游,最终登顶战力榜,成为“皇城城主”;或不停和公司请假,出门钓鱼、玩刮刮乐,而后遭遇中年失业危机;亦或在网游中氪金寥寥,导致运营方及时止损跑路……虽然结局众多,但本作的内容尚有明显不平衡之感,开发者在国产网游的设计上下了许多功夫,显得其他玩法相对贫瘠,期待后续更新能有所完善。
相信每一个经历过网游时代的玩家在进入《中国式网游》中的国产网游时,都会被里面的各种套路逗得会心一笑。值得一提的是,开发者近期还应粉丝需求,专门新增了刮刮乐模式。不过,不论是玩氪金游戏还是彩票,都需谨记:适度游戏,切勿沉迷!
《13F》《八番出口》爆火之后,各种同质化严重的找异常类恐怖游戏开始泛滥。恰在此时,一款名叫《13F》的短篇游戏却让人眼前一亮。游戏主角是一名可怜的上班族,被工作缠身,以至于 12 点才能下班,更不幸的是,电梯也“恰好”损坏,主角不得不改走楼梯。然而,想要活着回家并没有那么简单——每个楼层会随机出现骇人的异常现象,如果发现异常则需返回,如果没有异常则继续下行。只有每次都做出准确判断,才能顺利回家。
《13F》遵循了传统的找异常类游戏的规则,但它的优势在于,这并非一款模板化复制粘贴出来的游戏。首先,像素画风的横版找异常游戏就比较少见;其次,很多“惊吓点”明显是开发者经过深思熟虑后设计而成(或者开发者玩过不少类似游戏),而且非常反套路,吓唬玩家的手段并非无脑 Jump Scare——很多时候,会故意在玩家习惯性放松警惕的一刻,突然“震你一下”。仅 18 元的原价,可以来一场短暂但颇具惊喜的恐怖体验,可谓超值。
《黄金神像:谋杀案再起》(The Rise of the Golden Idol)
初见《黄金神像:谋杀案再起》时,我其实是被其魔性的画风所吸引。游玩一阵子后发现,它作为一款推理解谜游戏,也意外地很合我的口味。
本作在解谜上可以说颇具本格推理的意味。每一章基本都会列出好几个案件让玩家自由决定调查顺序,玩家进入案件后(一般是案件发生后的时间点),要调查场景中的各种线索,每项有价值的线索都会变成关键词罗列在笔记上。待关键词搜索完毕,玩家便可以就案件中出现的人物进行相应推理,探查一些重要疑点,最后分析整起案件的起因、经过、结果,待全部正确便会梳理出一段案件故事,这些故事又会通过画外音和其他剧情串联起来。没错,整个游戏的核心玩法其实就是个完形填空。
得益于独特精致的画风,再加上案件场景里的人物机械重复着魔性的动画,给本作略微增添了几分恐怖谷(褒义)之感。照理来说,这类作品的文字需要重点打磨,可惜游戏在目前只有繁中版的情况下,部分词句有机翻痕迹和错译,部分更是达到了影响阅读的程度。虽然官方优化过一次翻译,但从社区反馈来看,问题并没有完全得到解决,建议有能力的玩家选择英文游玩。不过这瑕不掩瑜,喜欢本格推理和本作独特画风的玩家依然可以试试看,若实在担心翻译问题或想补全故事,先游玩更小巧紧凑的前作《黄金神像谋杀案》(The Case of the Golden Idol)也是不错的选择。
我们与一款心仪的游戏相遇,总需要一个契机:精致的画面、朋友的推荐、熟悉的玩法……而《骰子与砍杀》则是“极其简单的规则”。一进入游戏,玩家就已经懂得如何游玩,大多数时候只需选择最厉害的骰面就好,不理想的骰面就重投。剩下的,就交给好奇心吧:“作者是如何在这蜗牛壳里做道场的?”
当玩家带着这个问题满腹狐疑地继续游玩,会发现新内容解锁的节奏相当之快。按这个速度继续下去,游戏将会很快露出它的全貌,但在产生“这游戏好像也就这样吧!”感想的时候——玩家很快又会被它的内容量震惊,新内容源源不断地出现,而且还有更多东西隐藏着。围绕着骰子的六面体构筑,游戏总共包含上百个有趣的关键词、物品效果和调整项(类似修改底层规则),使得玩法呈现出千变万化的高自由度。
“在如此简单的规则之下,如何创造出足够多的内容”绝对是对每个创作者或潜在创作者都极具吸引力的问题,独立开发者 Tann 花费七年,交出了一份合格的答卷。渗透进代码层面的设计,使得词条特性在叙事和玩法上具有一致性:每个技能都能体现对应角色的性格和特点,是一块组建游戏世界的“形容词”墙砖。不过,《骰子与砍杀》画面表现力有限,反馈效果极少,冒险故事的精彩程度,只得依靠玩家的脑补了。
《麦克斯韦的恶魔之谜》(Maxwell's puzzling demon)
正如天灾军团一定要有一位巫妖王,游戏界每年总会有一两款“推箱子变体”登上解谜品类的神坛。这类游戏以精妙的核心创意为基石,依托推箱子的经典机制,在“游戏性”层面充分挖掘关卡设计的无限潜能。
今年,担此“定番”地位的是《麦克斯韦的恶魔之谜》。从游戏名便可察觉,其核心创意与热力学紧密相关:最初,箱子分为冷(蓝)、热(红)、普通(灰)三种类型。箱子间可通过直接接触,或以玩家为中介传导温度。具体规则为:灰箱接触其他箱子会获取对应温度;而冷热箱相遇,色块面积较小者会获得面积较大者的温度,若两者面积相等则一并中和为灰箱。
游戏目标是将任一箱子推至终点,但问题在于,玩家无法站在热箱周围。因此,玩家需巧妙规划走位,既要避开高温禁区,又要防止热量扩散,在此前提下调配出适量的冷箱,使热箱中和或变冷,以便推动或靠近,从而打通前进路径。规则看似复杂,但开发者巧妙借助“温度”的常识,将教学无痕融入关卡设计,玩家在试错过程中即可直观理解。
随着关卡推进,箱子新增的的固定(无法推动)、胶合(可与其他箱子结合成为整体)、绝缘(部分面无法导热)、散热(离开温度源后无法保持温度)等属性,搭配精心设计的地图边界,让思维挑战更上一层楼。值得一提的是,游戏的选关地图本身就是一个巨型关卡,玩家需灵活运用关卡内所学技巧,才能开辟前进之路。而且,在通往隐藏关的道路上遭遇的挑战,其难度甚至超越了关卡本身。
当玩家好不容易将上述机制消化完全,顺利通过数个大关,自以为吃透游戏框架时,真正让本作在解谜领域声名大噪的设计才刚刚登场。开发者出人意料地将后期的新机制置于游戏的形式结构层面,带来前所未有的惊喜。例如,选关大地图的“关卡方块”会出现在关卡内部,玩家进入后会传送回出生点,借此可顶开覆盖在出生位置的箱子;此外,“重开”这一操作也成为了游戏机制的一部分,新引入的绿色温度箱子或被传递了绿色的角色会在关卡重置时保持原位置不变。这些机制并非玩法的平面拓展,而是彻底颠覆既有思维模式,迫使玩家进入全新的思考维度。最终,这些基于游戏系统的“立体”机制,与游戏内原有的“平面”机制相互配合,将这场思维之舞推向高潮,也将《麦克斯韦的恶魔之谜》一举推向神坛。
《猫神牧场》是一款类似《幸运房东》的卡牌游戏,基本上采用牌组构筑机制:选取并组合卡牌,形成流派,提高牌组强度;同时,选择符合本次构筑流派的全局 Buff,尽可能放大卡牌的效果。在传统牌组构筑游戏中,玩家还要在对战之外根据阻碍机制(比如不会恢复的血量,强制进行的精英战)进行调整,让牌组在保持强度的同时能够适应流程中的负面影响。虽然牌组构筑游戏本身就以“思考量”作为设计亮点——卡牌之间的交互越多,效果之间的影响越平衡,机制越有新意,玩家越能从思考中体会到乐趣。但考虑的因素多了,接受乐趣的“反射弧”就被拉得更长,久而久之,会使玩家沉沦在寻求简单取胜的功利泥淖中,整个游戏还会变得非常复杂。
这就体现了《猫神牧场》对比同类游戏的优势所在:直观的游戏目标、清晰的胜利条件、不简单的取胜方法。本作对牌组构筑玩法做了大幅度简化,让玩家无需考虑复杂的战斗变量,只需专注于构筑自己的牌组(牧场),保证卡牌在一定轮次内的分数总额满足要求即可。具体来说,卡牌效果从战牧法的战斗交互变为简单易懂的“提供金币”,卡牌的组合搭配也简化为“组合提升金币获取效率”,流派方面则从数量和机制上做了简化。同时,牌组的数量上限、战斗结果和胜负判定分别用简单易懂的牧场坑位、日夜更替和租金要求替代——后者更容易用直观的图像表达,让玩家能迅速了解游戏的基本机制和构筑搭配的重要性。更为重要的是,《猫神牧场》的卡牌机制足够简单:食肉动物吃食草动物,鸟类能够产蛋等,玩家理解数值关系的成本因之相对降低——能用更少的思考量去获得更多的趣味,何乐而不为呢?
另外,局外的肉鸽元素也减轻了每次失败后的负面影响,再加之成就和排名系统,让整个体验流畅又不失刺激。可爱动物和魔性音效所塑造出的明亮氛围也为游戏增分不少,一切的一切相互成就,让《猫神牧场》成为 2024 年叫好又叫座的高分独立游戏之一。
《印蒂卡》(INDIKA)在日常生活中,每个人都在与内心的“恶魔”作斗争——学习时的短视频、节食时的炸鸡——这些小小的诱惑,总在人们脆弱时将他们拉向堕落。而年轻修女印蒂卡要面对的“恶魔”可没这么简单,它驻扎在她的脑海中,以冷静而幽默的口吻,调侃她严格遵循的经文条例,嘲弄她未经深思的道德准则,进而动摇她圣洁的宗教信仰。
《印蒂卡》大体上是一款步行模拟解谜游戏,背景设定在 19 世纪俄罗斯的某处严寒之地。实习修女印蒂卡饱受内心恶魔的幻觉折磨,又遭受修道院同僚排挤,因此被派遣送信,独自踏上一段遥远的旅途。由虚幻 4 引擎打造的 3D 场景风光甚好,冷峻的冬日郊野与宏伟的俄式废墟和建筑相得益彰。每当内心恶魔作祟时,印蒂卡眼中的世界就会发生变化,模糊现实与幻觉之间的边界,引出一些时空相关的谜题。而当印蒂卡昏厥时,画面会突然切换成亮丽的像素风格,玩法也一转成为平台跳跃、俯视角竞速等复古小游戏,更深层次地展现她的记忆和过往。
游戏自始至终存在着一个“不和谐因素”,每当完成任务、收集圣物、或点燃蜡烛祈祷时,印蒂卡会获得“信仰点数”奖励,那是一枚枚亮闪闪的像素金币,风格完全跳脱于灰暗的冬日废墟世界。就像大部分角色扮演游戏一样,她能使用点数提升等级,学习“羞耻”“悲痛”等效用含糊其辞的技能,以获得更多点数。可它们到底有什么作用?是能帮助印蒂卡抵御恶魔、指引她走向救赎?还是说,它们只是毫无意义的游戏道具,一如印蒂卡日复一日的祷告和摇摇欲坠的信仰?故事的最后,或许会揭晓一个有趣的答案。
《抓抓地牢》(Dungeon Clawler)自《杀戮尖塔》成功之后,Rougelike 品类下的 DBG 游戏里都或多或少能看到一些前者的影子,有把牌换成骰子,更偏向风险收益控制的《Astrea》;也有和战棋元素相结合的《星之侵略者》;当然,还有今年的 TGA 年度独立游戏《小丑牌》。
在一众 DBG 游戏中,《抓抓地牢》更特立独行一些,它在玩家获取、构筑、使用卡牌等环节上进行了改动,使整个游玩体验发生了翻天覆地的变化。游戏里,构筑元素是娃娃机中的奖品,奖品有大小之分,越大就越容易被抓钩抓到,但小奖品可以一次性抓到很多个。玩家每一次“出牌”变为了抓一次奖品,根据抓到的奖品执行操作。当然,奖品也不只有增益效果,也会有空奖品(棉花)、负面奖品(尖刺)等,类似《杀戮尖塔》中的状态牌,不同的是,如果你的操作得当,使用抓钩灵活走位,就可以避免受到负面奖品影响。
可以说,抓钩设计为 DBG 游戏的策略思考添加了一点即时反应要素,每一次下钩都会让玩家的多巴胺拉满,揣度这次能不能抓上那个强化过的攻击球,或者是能不能避开那个尖刺球。值得一提的是,奖励关卡(例如金币房)的设计也利用了抓钩,在概念上保持了统一。
游戏的缺点也比较明显,目前的特效、动效还比较单薄,整体视觉表现仍有不小的提升空间。但个人觉得,本作的娃娃机创意十分有趣,值得一试。
《大头小岛》是一款可爱、休闲的桌面摸鱼小游戏。和其他模拟经营建造类游戏相比,且不说感人的故事、刺激的战斗或丰富的支线系统,本作就连建立目标感和用数值影响玩家心流的设计都若有若无。这也就注定了《大头小岛》不会是一款适合所有人,甚至不适合许多模拟经营建造爱好者的超休闲小游戏。
所以,《大头小岛》无聊吗?并非如此。Steam 平台超过 1000 人打出的 94%好评已在一定程度上证明了它的价值。虽然没有明确的游戏目标,也少了获得稀有资源时的欢呼雀跃,可当玩家看着自己的小绿岛从芝麻点大扩张到功能齐全的城市岛屿,越来越多解锁的物品被摆放到岛屿上供岛民们使用,无论是眼熟的还是陌生的小葫芦居民们的脑袋上都盛开起幸福的花朵,也不失为一种治愈。
本作中房屋家具的建造和岛屿的扩建均无资源需求,缺少部分生活设施也不会对岛民产生影响。而相对的,小葫芦们的行动也无法带来任何收益。乍一看,制作组的选择确实大胆而激进,但或许也恰恰是删除了这些促使人上瘾的“外部触发”,玩家才得以全身心投入到创作的表达上,也真正进入到“上瘾模型”的“内部触发”里。
《机器节奏》(ROBOBEAT)蹬墙、滑铲、跳跃,在枪林弹雨中跑酷来躲避攻击,并随着鼓点节奏射击,击败眼前的机器人。
作为一款融合 Roguelite 元素的节奏射击作品,《机器节奏》的每局游戏都能给予玩家新鲜体验:玩家利用各式各样的武器配合歌曲节拍造成伤害,在眼花缭乱的视觉盛宴中,找寻最符合个人游玩风格的音轨与武器搭配。
对游戏自带歌曲不感兴趣?系统提供自定义音乐功能,你可以上传音频并修整音轨来生成符合个人游戏风格的伴奏;单一歌曲听厌了?你也可以在游戏进程中随时更改曲目,让自己一直处于节奏舒适区中;觉得武器单一无趣?随着游戏进程解锁的新武器拥有完全不同的攻击模式,确保你在战斗中始终保持新鲜感。
游戏的独特之处在于视觉与听觉的巧妙结合带来了前所未有的沉浸感。游戏场景会随着音乐节奏实时变化,强烈的鼓点声中,霓虹灯光与动态粒子特效交相辉映,仿佛整个世界都在为你的每一次击杀与身法喝彩。
《机器节奏》通过融合节奏射击与 Roguelite 元素,为玩家带来了不一样的战斗体验,但关卡设计方面尚有提升空间。若能引入更多差异化的关卡与挑战机制,将进一步增加游戏深度。
《异常情绪回收组》《异常情绪回收组》是 2020 年后 Roguelike 回潮的产物。这款游戏融入了心理健康、情绪倾泻等时下流行的概念以及克苏鲁元素,开发商墨元素还在游戏中加入了时下热门的兽耳、魔女以及跑团等成分,使这款游戏在 Roguelike 品类中显得有些独特。
游戏主要由掷骰决定的调查和回合制战斗两大模式构成,喜爱回合制游戏的玩家对大部分规则应该并不陌生。操作方面,点击触发剧情的机制也做到了新手友好。与其他二次元回合制游戏不同的是,《异常情绪回收组》加入了情绪碎片和靠情绪能量支持的人格塑造机制。情绪可以用来拓展人物图鉴、提升人物技能,而人格塑造即局内成长环节。此外,“主观臆断”是游戏战斗部分的亮点之一,玩家做出的选择会在一定程度上影响出现的敌人。
总体而言,《异常情绪回收组》在 Roguelike 机制的基础上做到了创新,且角色塑造和剧情都与心理学(尤其是精神分析)逻辑紧密呼应,值得感兴趣的玩家尝试。不过,本作初期的难度较高,若玩家能克服这一阶段的挫败感,或许能够体验到游戏的更多魅力。
来源:雷霆战神王