13分钟实机首曝,背靠腾讯的二次元开放世界新游,成了今日游戏圈“热搜”

B站影视 内地电影 2025-06-11 16:42 1

摘要:近一年二游开放世界赛道各家厂商接连“刷脸”,到了当下,大家对“赛道新入局者”基本已经脱敏甚至倦怠了: 简单粗暴的堆玩法种类、在探索上堆叠宝箱又或者迷宫,世界观主题扎堆,差异性越来越弱,期待感也因此走向平淡。

近一年二游开放世界赛道各家厂商接连“刷脸”,到了当下,大家对“赛道新入局者”基本已经脱敏甚至倦怠了: 简单粗暴的堆玩法种类、在探索上堆叠宝箱又或者迷宫,世界观主题扎堆,差异性越来越弱,期待感也因此走向平淡。

而在约13分钟的超长演示中,作为这一赛道新面孔的《归环》愣是用一个又一个的重量级差异爆点,让自己快速走红成了“游戏圈的新热搜”:过去从未在二次元开放世界游戏出现过的DND机制导向的超饱和多分支番剧式演出,堪比“替身使者”的人灵共战ACT体验,还有告别滑翔伞和载具,能无缝海陆空移动的滑空匣……

看完后,你脑海里冒出的第一个想法八成会是“哪家二游大厂出来炸场子了?”

《归环》的开发团队为萨罗斯工作室,对于很多二游玩家而言其实是陌生的新面孔,不过我了解到,组成这支新军的成员都是来自行业内在ARPG赛道沉淀多年的老兵,且工作室现在背靠腾讯,研发投入也自然是业界顶流。

人力、技术沉淀和资金投入,带来了内容上的突围,让《归环》在二游开放世界新作扎堆的环境下,仅靠首曝PV有限释放的信息点就给一众二游老饕留下了深刻记忆锚点。

所以首曝PV为何能打动用户?里面还隐藏着什么“大货”?我逐帧进行了分析,并且找到了项目组解答疑惑,终于搞懂了《归环》想做什么。

“看着好像博德之门啊。”

《归环》首曝PV发布后的评论区,“博德之门”是最高频关键词。这主要源于开头演示中的“剧情四个可选分支+角色骰子判定”都和曾“一年五冠”的《博德之门3》十分贴近。

博德之门的多剧情分支,与单纯的剧情“多选项”有着本质区别。它基于经典D&D的九宫格阵营体系设计出差异化的选项,旨在承载玩家在游戏抉择时展现的“自由意志”。同时,玩家的决定会直接且迅速地带来不同的剧情反馈,从而提供更强的沉浸感与参与感。这种叙事方式正是CRPG的核心魅力所在。

虽然此前二次元开放世界没见过做CRPG叙事方式的产品,但两者天然契合。

二游是内容驱动型赛道,二游玩家往往对内容的丰富度和沉浸感有着更高的期待。然而在传统的线性叙事架构中,为了让故事更加完整紧凑,大多数二游将玩家定位“观察视角” —— 只能被动观看一个好故事,过程中被固定的剧情以及不影响世界演变的探索玩法,会持续带来与沉浸反向的“剥离感”,“用户参与不进去,get不到点”,加剧了消耗和产能的矛盾。

CRPG叙事方式恰好能极有针对性地解决该问题,它所提供的主感和控制感,对想要“进入到二次元世界、释放真正自我”的用户来说,无疑是当下最好的答案之一。

这正是《归环》的最大爆点所在。基于命运骰子系统,《归环》首次在二次元开放世界中落地了以《博德之门3》为代表的CRPG叙事方式。

结合PV具体解释下:

《归环》剧情节点有多个分支线,玩家可以根据自己的意愿去选择某个分支,而该选择成功与否,则要看命运骰子掷出的点数是否达到了该分支成功的设定线。

基础点数看专长,它有两个来源,其一是角色力量、智力、敏捷、感知、魅力五维属性(该属性只会影响剧情),属性本身会影响专长点数,如力量有破坏、决斗等合理延伸的专长,同时不同角色也会有特定专长,它们的数值叠加出“基础概率”,但基本不可能100%。

骰子就是额外叠加计算的“看运气”的点数,摇出来的结果决定了最终剧情如何发展。

这种规则框架用自主“选择”与即时“结果反馈”,带来了更沉浸的角色扮演——你会有明确“我来决定剧情如何发展”的感知,设身处地地以加成角色的专长思考“成功率如何”、“什么属性角色是提升掷出更高点数概率的选择”,同时对剧情的关注也会随着骰子摇动被快速放大。

而且,相比其他产品如解谜、小游戏等等常规连接方式,命运骰子系统也会让剧情体验更加连贯,保持高沉浸度的氛围。

虽然《归环》还处在PV阶段,没有放出版本测试,我们暂时无法了解到它的类CRPG叙事做得有多深,但许多细节都展现着项目组对该框架的重视以及投入成果。

比如命运骰子系统与《归环》的内容叙事结合度极高。PV中有3次命运骰子选择的素材,可以发现它直接挂钩主线大剧情分叉(抉择是战是逃),提供了多种“战斗方式”(多路径解决雕像“邪恶”影响),还会决定即时剧情演出的呈现场景。

再比如《归环》投入了大量资源做分支的番剧式演出。

众所周知CRPG虽然分支丰富,但叙事往往以海量文字为主,对于二游玩家而言,文字带来的触动远不如番剧带来的冲击感。为了更适合二游玩家体质,在PV中我们可以看到,即使不那么重要的剧情点,《归环》仍坚持用不同高质量番剧演出强化命运骰子的即时反馈。

这种内容投入力度也进一步放大了“回溯系统”价值,给玩家“复玩”剧情分支提供了动力。

看到这里你大概就能明白《归环》的核心差异竞争点了:它提供了一种全新的、玩家能抉择与改变的二次元开放世界体验,卡准的正是二游玩家尤为重视但尚未被充分满足的“本质诉求”,如果故事足够优秀,它有机会吃整个二次元市场大盘的全类型用户。

值得一提的是,《归环》也轻度融合了智能NPC、类GTA玩法,主要采取能强化代入感的环节来进一步拉高沉浸度,如恶意行为可能导致一个村子的NPC对角色“印象都不太好”,出现对角色行为“鬼鬼祟祟”的质疑等相关举动。

《归环》还有一大卖点是时间循环题材,在PV开头就有所展现,我们扮演的角色似乎有“死亡后回归到某个时间节点”的特殊能力。

这种题材因2016年的番剧《RE:从零开始的异世界生活》在二次元圈子爆火。

到《归环》中,玩家成了循环的“主角”。

时间循环的魅力在于掌握信息差,以及每一个决定都可能引发蝴蝶效应,当改变其中一环的行为时,可能就会出现全新的故事走向 。这恰恰与CRPG叙事搭建的多分支形成了巧妙搭配,基于已有信息,玩家会在过程中更专注于某些方面的努力,以期改变最终结局。

CRPG叙事的核心目标之一“玩家影响世界走向”在此机制下被进一步放大,玩家始终是故事的最大变量,玩家知道自己的每一个抉择会给这个世界带来了什么变化。

不过,这里还存在悖论点,如果到某个节点是剧情杀“必然死亡”,所做的努力被定时“清空”,玩家真能体会到类似番剧那种“这一次的结局比上次更好了”的阶段满足感吗?为了搞懂这件事,我跑去找了萨罗斯《归环》项目组的朋友打听。

项目组告诉我,《归环》在每一次“轮回”后都会强化玩家在剧情发展中选择权的重要性,它并不是单纯的“重玩一遍”,而会产生诸多新变化。

项目组举了两个具体的例子:

当玩家在某分支中遇到a、b的争执,如果选择相信a,可能会培养出专属于他这条线的好感度,而等玩家遇到另一个难点时,a会因为好感度选择来救你。而在新的轮回中,如果你选择b,他或许也会有好感,但后续设定上却又是跟a不同的交互剧本。

除了这种单循环内的区别,蝴蝶效应还会出现在多循环的连接上。

《归环》的循环并不是让玩家回到固定原始点,当你在上一个循环中帮助了闹别扭的情侣复合,那在你的下一个循环中他们可能已经结婚了,甚至是有了孩子,孩子跟着你去探索某些场景。这就解释了我的担忧,循环并非对所做努力的“完全清零”。

项目组还告诉我,《归环》是个不断开放主题地块的大世界,循环不单单只是在旧故事线上因为玩家努力延缓死亡看到了更多东西,玩家在新的循环中既可选择深挖现有场景故事线,也可以基于自己的信息获取,把时间花在探索其他场景,进而重构自己对世界的改变。

通过他们的解释,我基本理解了《归环》架设这种题材与CRPG叙事的可行性。

出于好奇,交流时我也问了下项目组为何选择时间循环这样“没啥参考,看着不太好做”题材,他们的回答是创作团队都很喜欢这类作品,在定方向时大家发现相比起单一时间线的故事发展它会更具剧情张力,更有潜力做深代入感。

“希望塑造真正有分量、有推动力的主角形象,希望做一个玩家真正是主人公的故事。”

玩家对二次元开放世界“变革”的渴求度可能远超行业已经做出的改变。

之前国内爆出过不少让大家眼前一亮的二次元开放世界新品,但随着测试落地总会出现“为什么这个XXX的设计还是跟XXX一样”的声音。

这种现象的本质是产品所选择的差异化爆点只影响某个模块的体验,搭建出的开放世界仍旧有不少“重复体验”,解决不了玩家对“一眼望到头”的反感。而《归环》选中的二次元ACT博德之门,是在整个世界体验流程上做转变。

这种转变的核心是命运骰子系统与时间循环题材,同时还覆盖其他设计的方方面面。

比如二次元ACT的战斗表现在我们印象中早是“卷无可卷”了,但《归环》还是做出了辨识度。项目组告诉我,《归环》的使灵不只在战斗上会带来更多策略性,并且使灵还有自己的个性,有和玩家的羁绊,会直接影响命运骰子结果与剧情发展。

再比如角色养成,PV中我们能看到一个角色有近战、远程、空战等多种分支可能性,关于这点我去问了项目组它是不是类似于传统MMO的职业树,他们告诉我分支的组合方式其实是“肉鸽”,所有这些决定角色定位的能力都会拆成卡片放在大世界中,目的是改变过往开放世界的“捡垃圾养成”规则,让探索更有意义。

当然,还有那个几乎每个开放世界玩家都会“想要”的,看着能上天入地的滑空匣……带着它在无缝大地图中跑图,估计再也不会有“远在天边”的疲惫感了,你只管踩加速,剩下的翻山越岭、跨海冲浪,都是自动切换,主打一个爽。

既是《归环》,也是归还,把内容叙事的主体性“归还”给二次元热爱者,把每一环都是全新体验的创意“归还”给保持期待的玩家,大概就是《归环》想要去塑造的未来。

来源:雷霆战神王

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