摘要:这节目来自《黑神话:悟空》制作人“冯骥”,不过当时的他还在《斗战神》项目组,称呼他也更多是叫网名“尤卡”。
夜间濑玻璃丨文
十多年前,有个号称最硬核“玩家见面会”的节目——《就爱喷策划》不知道大家还有没有印象。
这节目来自《黑神话:悟空》制作人“冯骥”,不过当时的他还在《斗战神》项目组,称呼他也更多是叫网名“尤卡”。
节目的内容即使现在看也非常“搞”:游戏的主策划冯骥被玩家绕着游戏中的各种不合理设计进行拷问,反驳一句就狂扇耳光,最后还将泡面桶扣在了头上,节目效果拉满。
节目的起因是,当时《斗战神》因为重复刷本、数值膨胀与氪金倾向遭遇了不少差评。
是避而不谈,还是正面回应?《斗战神》的项目组选择后者,真人出镜外加夸张暴打,换个方式回应玩家反馈的诸多问题,在节目中也是直截了当地给出后续优化方向,把态度摆了出来。
当时的《就爱喷策划》可以说独树一帜,之后也鲜有模仿者,后面逐渐成为冯骥的笑谈之一。
谁也没有想到,这个断更多年的节目,会被一家二游制作组模仿。在昨天《二重螺旋》的致明日测试直播上,制作人“十倍大熊”也是享受到了同等待遇的暴打。
说起来,游戏科学早期就是获得了英雄游戏的投资,有了后面的《黑神话:悟空》;
制作《二重螺旋》的潘神工作室,就是英雄游戏旗下工作室
端着泡面在外出散心的大熊,直接被玩家逮捕,被套上麻袋直接带到了小黑屋……
线下真实主打的就是一个暴力,玩家上来就是对大熊来了一套拷问三连:
“测试做成这样还有脸?”
“割草爽游为什么爽不起来?”
“怎么敢上来就把角色写死?”
被绑架的大熊开始一脸赔笑,积极回应:
“改,我们都会改!”
“我们怪潮加了一倍!包爽的!”
“赛琪,赛琪没死!有伏笔,有伏笔的!”
见有玩家提起经典的“抽卡、三件套”,大熊也是坐不住了:
“我们角色首次保底不歪”
“卡池武器免费锻造”
“三件套我们也没有,是固定词条,不是随机词条”
你知道的,《二重螺旋》的二测暴露了不少问题,场景单薄、手感不佳,作为割草手游没有多少爽感、剧情存在些许争议……十倍大熊也是像通过复刻这个经典节目,来表达一些相似的态度:
“都明白的,上次测试我们也收到了很多反馈,最重要的还是做好游戏本身,下次测试看我们的行动吧。”
除开整活节目,他们还在前瞻直播中邀请到了UP主与制作人面对面,更加正式地回应争议与质疑。
看态度不能只停留在表面,整活或者直播更多只是口头功夫,关键还是看实际行动。
那么,《二重螺旋》在第三次测试里,具体做了哪些实质性的改变呢?
通过官方发布的前瞻视频中,我们可以看到,最直观、最明显的就是游戏爽快感的提升。
《二重螺旋》的定位是幻想风多维战斗爽游,享受的是那种刀光成线,血舞成云的爽快。但二测时游戏的怪潮没堆起来,同屏最多25只怪物,不仅看起来没有什么冲击力,战斗的节奏也会因为怪物分散而被打乱。
针对这一点《二重螺旋》制作人在前瞻中说到,在三测他们已经将同屏怪物数量翻倍,从原本的25只翻到了现在的50只。数字的提升绝对没有演示来得直接,这次怪从四面八方来,战场虽然更加拥挤、混乱,但也更有割草的感觉。
GIF图经过加速处理,具体以实机体验为准
除开同屏怪物数量提升,《二重螺旋》还进一步强化了战斗的打击感。
更加爽快的割草,与利落的打击感叠加在一起,再配合立体式的位移手段,《二重螺旋》的战斗体验焕然一新。
当然,战斗优化的提升只能说是冰山一角,距离上次测试过去了三个月,《二重螺旋》的变化并不只有这么一点,从美术到剧情,再到一些细枝末节的体验都有了全方位升级。
如果你有在二测时接触《二重螺旋》,参与过当时的讨论,那我想你会看到很多人觉得“场景单薄”。
而在三测中《二重螺旋》对现有的场景美术进行了全方位的翻新,优化远景贴图,丰富近景细节,改变非常明显。
翻新之后的场景相比从前更有氛围感与故事感。
“更好看”的不只是场景美术,制作组还对全部角色的模型进行了一次升级,面数增加、贴图调整、精度提升……升级之后的角色模型,质感与细节都上了一个新维度。
优化后的场景与进一步提升的角色质感相叠,也让剧情演出营造的沉浸感更强了些。
说到剧情,《二重螺旋》的二测剧情存在一定误解。
这个误解一句话就能讲清:制作组把玩家能抽到的第一个UP角色赛琪,直接在主线故事中写“死”了。你说,好不容易抽到卡,人就在眼前没了,这谁遭得住?
所以二测那段时间,经常能刷到吐槽《二重螺旋》剧情的帖子。
但这其实是一个误解,制作人当场澄清,赛琪的“死”其实是与世界观设定挂钩,后续会随着故事的展开,与主角再次相见。
为了在三测时避免这种误解再次出现,制作组也重新做了剧情编排,整合主线支线,尽可能让剧情体验更加直接,更加流畅。
除开这些内容优化,《二重螺旋》还进一步优化了游戏福利,朋友费也是涨了不少。
像最开始的新手池,本来是获得一位随机五星角色,但在三测后,随机调成了自选,新手池必出一位自选五星角色,每个人都可以用喜欢的角色开荒攻略。
游戏的卡池虽然延续了一些传统,比如50%出率,90抽保底。但为了利好更多普通玩家的收集爱好,《二重螺旋》对卡池进一步优化,每个活动UP角色,首次90抽内百分百必得,不是做做样子,之后每个版本的角色卡池都是这样。
可能还有人会问武器。
《二重螺旋》的武器花样很多,除开基本的战斗,还有染色等外观玩法,但它并不是强制抽取的,通过各种活动、游戏内的锻造系统都可以打造卡池武器。
换言之,只要你的目标足够明确,白嫖也完全不是问题。
从最基本的战斗体验,到视觉表达的全面翻新,到消除剧情误解,再到对游戏福利的升级,《二重螺旋》的三测相较三个月前“判若两人”。
不过优化之外,也有不少玩家关注的点落在了游戏的产能上,这同样是衡量一款手游能否长远发展的重要因素。如果没有足够的产能,即使猛猛爆肝最后还是没有地方发挥,所以比之游戏内优化,不少人更在意游戏的新内容。
关于这一点,《二重螺旋》也给出了自己的答案。
在3个月的时间里,他们的产能可以说夸张。这次三测不仅有了双主线,双主角,还一口气放出了7位全新角色,2种新武器类型,11把新武器,1章主线故事,3个常驻玩法,3个休闲玩法,以及16只新宠物。
早前《二重螺旋》就有宣传过自己的双线叙事,两条故事线会在后期交汇,互相影响。
三测开放了之前没有开放的两位新主角,并对角色立绘、模型进行升级。现在的主线故事中,玩家可以在两条故事线,自由选择主角性别攻略、冒险。
除开新增的两位主角,三测前瞻直播一次性放出的新角色也各有看点。
上次测试剧情中露过脸的黎瑟,设定上是可以使用类似“立体机动”装置的少女,穿梭在城市之间,看起来超酷;
上测泊暮篇主线默默陪伴主角的达芙涅,这次也会加在剧情末尾加入主角的队伍。
当然还有很多全新角色等着玩家体验,这里就不剧透了。
还有新武器,这次测试新增了两类新武器,分别是双刀,以及手枪。
算上新品类的新武器,《二重螺旋》放出了一共11把新武器。
这并非换数值这么简单,每把武器都有不同的表现方式,也别忘了,所有武器也都可以免费获取。
值得一提的是,三测还实装了皮肤系统,有三位角色将推出舞会主题皮肤。
《二重螺旋》的皮肤比之传统游戏皮肤优势的一点是它的自由度很高,就像武器的染色系统一样,购买皮肤后,可以对皮肤8个组件染色,玩家可对角色进行diy颜色设计,打造独一无二的Ta。
面对产能质疑,《二重螺旋》交出了让大部分玩家都较为满意的答卷。二测到三测短短3个月,爆改优化,各种新内容、新玩法,很多人从PV开始就注意到三测与二测的不同。
根据制作组内部的说法,多亏了英雄游戏在资金、技术、人才等各方面的支持,内部现在已经规划到了1.5版本,也是给各位担心产能的玩家吃下一颗定心丸。
看到这些,我想你应该也注意到《二重螺旋》在年初的测试之后的改变。
他们不仅在改,而且改得非常坚决。选择去聆听玩家的声音,直面问题本身而非敷衍了事,正是因为《二重螺旋》有想要拉近与玩家距离的态度,他们才有机会赢得玩家的信赖。
我从《二重螺旋》首曝开始就一直在关注这个游戏,它的世界观充满魅力,角色精美,美术风格也非常独特,为了打出差异化,它的这种玩法类型在二游里并不多见,很多人都期待爽玩。
也是因为赛道与其他二游不一样,所以《二重螺旋》一路走来磕磕绊绊。好的一点是,每次测试暴露问题后,都能很快看到制作组的动作,正面回应问题,修改及时,说明他们真的想做好这款游戏。有这样认真的态度在,我想他们之后的故事一定不会差。
来源:BB姬