摘要:东京地铁系统是全球最复杂的交通系统之一。这本书被定义为“人类学”,自然是将人与这个系统之间的关系做了一番田野调查,包罗万象,但核心其实还是在于人与这个系统的关系。我觉得它略有新意之处在于,作者更在意从反向角度观察:机器和体系如何处置人。
东京地铁系统是全球最复杂的交通系统之一。这本书被定义为“人类学”,自然是将人与这个系统之间的关系做了一番田野调查,包罗万象,但核心其实还是在于人与这个系统的关系。我觉得它略有新意之处在于,作者更在意从反向角度观察:机器和体系如何处置人。
书中有一段提及磁卡对于地铁网的意义:
“从许多方面看,在通勤铁路网中引入磁卡通行机制的影响力堪比 1970 年代早期在商品管理中引入条形码。正如杰西·莱卡瓦利埃曾提出的,借助条形码,物品不但能被用信息编码,而且能在物流管理的时间和空间中被转化为信息,这为商品的存储和流通带来了天翻地覆的变化。磁卡型地铁月票将这种信息化逻辑再向前推进了一步,使其成为整个系统中重要的一环。在发售这种卡片时,每个作为单独个体的通勤者的信息都得以被收集。”
我觉得这是本书的核心所在:人作为运输标的,作为“货物”如何被系统科学组织。这里似乎有一点对人不敬的含义在里面,但实际情况就是这样。如果我们担心人在这其中的异化,那么就会无可避免地陷入对现代性困境的苦闷思索中——铁路从来都扮演这样一个角色,很少有人从中想出头绪,二百年来一直如此。
放开这些沉重话题,这本书里总是能看到一些冷知识,“机器和体系如何处置人”这个过程中,到底是如何运转的。还算有趣。
经“世纪文景”授权,我们摘选了其中一部分内容分享给读者。
爱与劳动的每一天
《爱与劳动的每一天》是由游戏软件公司G-Mode开发的一款“概念游戏”(conceptgame)而非动作游戏。动作游戏往往倾向于测试挑战玩家的计算机使用灵活性,而概念游戏主要通过生活方式或理念来吸引玩家。因此,动作游戏的终极目标(获胜、杀戮、升级)在概念游戏中更加抽象。在《爱与劳动的每一天》中,玩家被鼓励去反思游戏中的模拟体验,游戏的介绍页面有这样一段话:“你兢兢业业地工作,直到退休,然后回顾往昔。游戏中,31天你就会过完你的一生……这算是快乐的一生吗?”
自2005年发行以来,《爱与劳动的每一天》就为公司带来了出乎意料的成功,2008年春天我在列车上用手机下载这款游戏时,发现它依旧是该公司下载量最高的游戏之一。《爱与劳动的每一天》中,主人公的一生由31个工作日组成,玩家每天需要花十分钟来玩。他们会化身为一只可爱的蓝熊在一家大公司工作,工作任务就是在虚拟环境下将一个大球绕过洞和其他障碍物滚到特定的地点。每次任务成功完成后,工资就会随着虚拟工作环境的复杂性相应增加。绿熊是蓝熊在游戏中的老板,每当新挑战开始时,它就会出现进行解释。
玩家出现太多错误时,比如将球掉进洞里或滚出平台(也就是蓝熊未完成工作),绿熊也会出现斥责他。这样的错误不仅会降低玩家的任务等级,其工资也会相应减少。每天工作结束后,蓝熊到绿熊的办公室领取当天工资。玩家可以用挣到的钱在弹出的单独菜单购物,比如房、车、妻子(一只粉熊)、孩子等,也可以花钱去娱乐。不管玩家在一天中的表现怎样,他领完工资后,绿熊都会邀请他喝酒。游戏中只有一家可以喝酒的烧烤店,里面有50日元的啤酒和20日元的烤鸡肉串供玩家选择。
那只蓝熊是日本战后经济高速发展时期的一个工薪族,这一点无论是在游戏总结中还是任务之间的小型对话中均有明示。然而,它是游戏体验中通过语言、情感、和游戏氛围表达出来的一个不可避免的维度,作为工薪阶级规范的递归式反复,在多种区域起作用。其结果就是,玩家不只是通过蓝熊的身份设定简单体验了一下工薪阶级的生活,而其成为工薪阶级的方式也让人回想起朱迪斯·巴特(Judith Butler)关于性别表现的讨论。巴特勒认为性别具有表现性,她重新定义了几十年来的社会理论——特权语言是话语权的媒介。路易·阿尔都塞(Louis Althusser)对国家权力的严厉批评中阐明了该理论,他认为人们回应国家权力的那一刻,国家权力就介入了人们的生活。
根据巴特勒的观点,对国家权力的简单认知并不足以解释权力的运行,就像它不足以说明性别是通过正规的性别表达组成的递归式社会结构。一个人必须关注话语对身体的物质化过程,这就意味着要通过跟踪其从规范性社会观念到丧失潜在多样性的存在方式的改变,从而真正体现性别转变的方式。行为是分析的焦点所在,性别通过姿势、话语、态度的反复渗透到物质身体中,这些都在物质表面以沉积的方式表现出来。从巴特勒的观点可看出,话语超越了物质力量的语言束缚,成为可以塑造实际形体而非思想的力量。身体对巴特勒如此重要,其原因就在于身体是具有潜力和局限性的过程,这与其直接的文化环境和历史背景密不可分。
通过在虚拟环境中推球的工作,玩家会发现他/她在一种述行模式下逐渐成为一个工薪族。由于缺少任何易懂的意义,工作是绝对疏远的,这使人沦为机器上的一个齿轮,无法培养独立的自我价值感。重复才是关键。每一天的工作都成了工薪族规约价值下的一种重复,玩家也开始期待绿熊的出现,他的责骂或表扬成为衡量自我价值的唯一标准。随着玩家越来越融入公司生活,绿熊的邀请也越来越难以拒绝。从其述行性维度来讲,《爱与劳动的每一天》不止出现在列车上,还出现在与列车相关的通勤体验的递归节奏中。从最基本的层面来讲,通勤的重复性实践与玩家扮演的蓝熊的重复性工作相类似。这种游戏的虚拟空间和列车空间相互映射,使得列车成为游戏,游戏成为列车。这些空间共同
强化了述行效果,将虚拟的有形重复转化为工薪阶层规范价值的具象化重复。
尽管G-Mode公司设计的《爱与劳动的每一天》是一款概念游戏,但它与列夫·曼诺维奇(Lev Manovitch)所说的动作游戏中的“叙事外壳”(narrativeshell)非常相近。这种叙事外壳是游戏算法(gamealgorithm)中的故事框架。它通过有意义的象征性内容强调游戏的功能性和递归性,比如“外星人正在攻击地球,你必须找到并摧毁他们的首舰”。根据曼诺维奇的建议,叙事外壳对玩家来说通常是不重要的,它只启发那些执着于发现游戏算法中所阐述的潜在逻辑的玩家。因此某些情况下,游戏可以被视为对马克思主义理论的简单介绍,因为在方法论层面,揭示算法与揭示资本主义经济学基本结构的社会和组织逻辑是相称的。
玩家很快就会意识到《爱与劳动的每一天》是一款操纵游戏。不管玩家工作得多好或制定策略来积累了多少积蓄,游戏都会通过离婚和降低等级让玩家背负巨大的债务。我的个人体验证明了这一点。我在上下班途中玩这款游戏,大约玩了一周后,积攒了2000日元的虚拟钱币。我有了自信,就决定浏览一下“购物清单”(“Purchase Something”list)。我花了200日元买了一只粉熊做老婆,她立刻就跟我说“老公,我爱你”。我第二天挣了700日元回家后,妻子习惯性地欢迎我,并说“欢迎回家,工作一天,辛苦啦”。接着她问我能否买辆1000日元的车,想到工作几天就可以把这笔钱挣回来,我同意了。但那只是噩梦的开始。
之后的一天,当我回到家后,我的妻子告诉我她在我工作的时候去购物了。她买了一台电视机和一辆自行车,还以我的名义在一家贷款机构贷了7000日元。这真让人痛心。为了避免罚款,我决定负起责任,及时还款,因此接下来的几天中我拼命工作,每天都会拒绝绿熊的邀请。当我终于快攒到4000日元时,我的妻子突然告诉我说我太忙冷落了她,她决定跟我离婚回娘家。她走后不久,贷款机构的一位工作人员(另一只绿熊)来我家搬走了我的电视、汽车、自行车和家具,以此来偿还我的贷款。我的余生都是在偿还贷款中度过的。尽管我玩了这个游戏无数次,水平也有所提高,但我31天的人生依然因为离婚或降级而债台高筑。从网络上关于该游戏的讨论中,我了解到其他玩家也有类似的经历:
第128条:最后,生活真的很艰难。我每天都被收债人追着跑或被搬走家里的东西。我希望至少可以救救我的妻儿,对不起……真的对不起……
第154条:我没有习惯这份工作,我不停地出错,老板每天都会训斥我。就在我终于升职后,我的妻子申请了贷款。为了妻子,我全身心地投入工作。但我由于接连失误被降级了。于是收债人闯进我家,把我结婚前买的汽车、自行车和手机都带走了。当我终于找到工作偿还贷款时,我也即将退休了。就在我以为我已还完贷款时,我发现自己又有了新的贷款。我快退休了,除了痛苦的生活我一无所有。0分。
《爱与劳动的每一天》未曾试图隐藏其叙事外壳中的算法。玩这款游戏就是通过不可能成功的工作努力追求幸福。换句话说,操纵游戏本身就是游戏。一个人要是和我想法相同,那《爱与劳动的每一天》就是对社会的批判。但事实并非如此。游戏开发者是四位三四十岁的年轻男士。2010年夏天,我在他们涩谷的总公司采访了他们,他们说这款游戏并未表达对当下社会的任何抨击,其本意是为当下日本年轻人提供模仿20世纪60年代工薪阶级生活的有趣体验。游戏开发者强调“它是关于当时的生活体验,而非现在”。为保证模拟在批判意义上的轻松性和温和性,他们从叙事外壳中去掉了所有的复杂性。
同样,它决定用低清晰度的最小平面模型来代替高清晰度的详细模型。后者说明了游戏设计者将主要责任放在了玩家的注意力上和短暂的、悬而未决的自我意识中,或他们所谓的通勤者的“不专注感”(ぼんやりシタ感じ)中,从而使通勤有利于幻想。(图像的最后一个设计策略对于列车内体验有重要影响,我将在下面说明这一点。)因此,《爱与劳动的每一天》不应该设置困难的问题。其叙事性前提和算法旨在说明一个简单观点——20世纪60年代的工薪阶级是文化上过度决定的经济系统的囚徒,而当下的工作并未受其束缚。但最好的科技当然超过了他们的程序设计。《爱与劳动的每一天》的有趣之处并非在于它是关于20世纪60年代工薪阶级工作的一款(无脑)游戏,而是它从列车空间内提出并回应了操纵游戏的悖论方式。
列车与“区域”
就像沉浸式技术媒介下的操纵游戏一样,《爱与劳动的每一天》与娜塔莎·舒尔(Natasha Schüll)在其关于拉斯维加斯机器赌博的民族志(ethnographyofmachinegambling)中描述的经历有一些相似之处。舒尔认为,机器赌博提出的问题同样是:为什么玩家明明知道是操纵游戏但始终坚持在玩?她发现获胜并非玩家的目标,他们是为进入“区域”(the zone)而赌博,舒尔将其描述为一种短暂的意识状态,在那里,“时间、空间和社会身份都悬浮在机器亲密(machinicintimacy)的机械节奏中”。这个区域证明了已经成为现代科技生活一部分的潜在焦虑感。它提供了亲密感与可预测感,成为具有机械舒适性的分离空间,个体可以在逐渐增加的不确定性中“管理他们的情感状态”。
然而,舒尔观点的创新之处在于,它展现了尽管区域是一种有机并偶然意识到的心理状态,但它实际上是一种严密的设计效果,在这一设计中,从机器的声音到灯光、纹理和视野都受到了细致的关注。同样,从其操控按钮的外观和感觉到只是在屏幕边缘出现的、几乎看不见的纸牌,玩家反馈和机器之间的关系的每个方面也都经过精心设计。悖论之处在于赌场设计致力于全面的、身临其境的技术环境(technologicalenvironment),却又精心布置了赌博机器循环和环境中的战术缺陷,以与赌博者进行心灵交互来吸引他们。换句话说,赌场设计的诀窍也是操纵游戏的诀窍—完全沉浸又具有不确定性的设计。
我们不难将通勤列车和舒尔描述的拉斯维加斯的赌场进行对比。通勤列车和赌场一样,都是精心设计的沉浸式冥想空间(spacesofimmersivemediation),可以产生区域效应(zoneeffect)或者是G-Mode公司游戏设计者描述的“不专注感”。但其各区域的情感组织和后续特征却截然不同。对于赌场中的赌徒来说,如果区域是在与机器有节奏的、孤立的亲密关系中实现的,那么通勤列车中区域的实现则需要在专注与不专注、对通勤身体的极度亲密关系的关注与漠然之间寻求一个完美的平衡点。
对摩肩擦背的通勤列车中的通勤者而言,这种平衡类似于瑜伽中的平衡状态,一个人通过强烈的身体专注和动态的精神集中消耗身体绝对最小值的能量(absoluteminimumofenergy)。其效果就是在通勤者的拥挤之下,联系和非联系之间、亲密和疏远之间的本体感受被割裂。因为注意力和注意力分散之间的动态关系定义了其界面特征,手机游戏和这种平衡点完美相交。
就像人类学家水川顺(JunMizukawa)在其关于手机小说暂时性(temporality)的一篇文章中建议的那样,手机阅读通常会发生在行动(走路、汽车、乘坐公交车或地铁)过程中或者移动基础设施内(地铁站、公交站等)。就是说,当我们必须短暂地抬头以确定我们既没有坐过站也不会撞到人群、城市建筑或周围的其他物体时,手机阅读是与手机屏幕以外的其他阅读行为一起发生的。水川认为这样时不时从屏幕上抬头的动作并不会分散对文本的注意力。相反,它们是“碎片阅读”(readingonthego)形式的一部分,当读者的目光返回到屏幕上时,城市的氛围、多变的节奏和噪音就成了文本的一部分。
“碎片阅读”使文本变得生动和丰富,为其增加了一种写作时没有的活力。尽管水川讲的是手机阅读,但其观点同样适用于手机游戏。周围环境不会分散注意力—它呈现一种补充逻辑,使游戏更加完整。《爱与劳动的每一天》的低分辨率图片结合了这种交互方式。高分辨率图片是吸引玩家注意力的刺激漩涡,而低清晰度图片的不完整和未完成的特征表现为一种空白,从而激发周围世界的活力。
《爱与劳动的每一天》中通勤列车的周围环境使游戏的中心欲望变得生动。也就是说,在拥挤的通勤列车中不可能实现的互动使人想要在游戏中获得模拟的亲密。尽管《爱与劳动的每一天》以一个承诺模拟就业的游戏开始,但其模拟亲密联系的承诺取代了游戏体验,决定了玩家对“这算是快乐的一生吗?”这一问题的回答。游戏中模拟的亲密联系很简单,就是一天的辛勤工作之后,主人公会被绿熊邀请去喝酒。但是与绿熊喝酒时只有可供选择的菜单而没有聊天,这并不令人感到不满足。
因此玩家只能将目光投向工作之外,以另一种不同的、更加复杂的交互来弥补工作中的不满足感—购买妻子和孩子。妻子的即刻示爱会填满他们与绿熊喝酒时的不满足感。妻子随后的习惯性表达(“欢迎回家,工作辛苦啦”)则通过传达一种日常熟悉感增加了空间深度。但《爱与劳动的每一天》中的亲密感很快就因妻子借钱购物变成责任。维持与妻儿之间的关系成了玩家的主要目标,这也就是为什么玩家每天都会斗志满满地去工作。就像论坛(Logsoku.com)留言板上第154条游戏评论那样:“为了妻子,我全身心地投入工作。”除了继续模拟亲密关系,再没有什么能强迫玩家们全身心投入工作并承担责任了。爱是使游戏继续的因素,而非工作。
然而,其中负面的妻子形象很难让人不把《爱与劳动的每一天》解读为厌女的表达。游戏中的妻子不仅没有良好的品质,而且其真正的积极作用似乎也是有恶意的—先让蓝熊债台高筑,然后在其努力偿还贷款时弃他而去。也就是说,游戏中的妻子只是一个诡计。她承诺用亲密感填补缺口,但带来的只有债务、离婚和绝望。游戏中爱情的意义借助妻子的形象被简化为一种比雇佣劳动更强大的剥削和异化机制。
但该游戏也引发了不同的解释。留言板中第128条评论—“我希望至少可以救救我的妻儿,对不起……”暗示了游戏并不一定会引起厌女者(misogynist)的反感。这样的评论非但没有贬低妻子,还暗示了她也是该系统的受害者。在这个体制中,一个人关心他人的能力取决于其工作能力。因此问题不在于妻子,而在于集体关系的特征。玩家通过对亲密联系产生渴望而沉迷操纵游戏,《爱与劳动的每一天》提供了对资本主义社会下个人地位的批判,这比在市川的电影《满员电车》中所表达的更丰富,也更富有同理心。
在后者中,“新人类”对操纵游戏的有意识付出不仅表达了资本主义社会的基础的、非理性的理性(irrationalrationality),而且说明了尝试作为理性存在的“新人类”未能克服那些非理性环境(irrationalcircumstances)。市川告诉我们,新人类的绝望极限可能更高,但他们意志不坚定。因此他认为日本年轻人对此负有责任,并将他们对操纵游戏带来的绝望感的盲目屈从视作社会非理性持续存在的根源。最后,市川想让我们明白,允许日本帝国主义暴力的条件依旧存在。
相比之下,《爱与劳动的每一天》让我们认为对操纵游戏的热忱并非来自软弱和感性,而是源于一种对于情感纠葛的黏性现实(stickyreality)的表达。对于联结(attachment)的强烈渴望让人想永远参与到操纵游戏中。这样的渴望不能被称为“残酷的乐观主义”(crueloptimism),因为它缺少必要的希望幻想和随之而来的凭空自信,这种自信体现了对美好生活愿景的依恋,但最终被证实具有自我毁灭性(self-destructive)。在《爱与劳动的每一天》中,没有幻想,也没有希望。玩家知道游戏终会以高筑的债台、消沉的意志和破碎的婚姻收尾,就像《满员电车》中诸井知道在挨肩叠背的列车里找不到座位一样。无论是《满员电车》中人满为患的列车,还是《爱与劳动的每一天》,对现实的观点都未受到意识形态或者幻想的阻碍。
但在后者中,是什么使玩家继续回去工作?又是什么将通勤人群每天带回地铁从而使他们清醒地认识到个性化之外没有个体?一个人不能独自存在,必须通过集体建立与维系自身。但为了进一步个性化,集体需要更多的联系。为使人们能够以比“是的,或许是这样,我不知道”更加明确的答案来回答“这算是快乐的一生吗?”这一问题,集体需要以共同发展的互惠关系联结在一起。这种列车上的联结可能性缺失最初让通勤者像《爱与劳动的每一天》中的蓝熊一般去工作。
只有在人满为患的列车上,《爱与劳动的每一天》才能给人们带来操纵游戏的感觉。通过挨肩叠背的列车上的极度亲密,操纵游戏中的工作模拟体验才能成功引发对东京通勤铁路网中的集体特征的质疑。换句话说,该游戏在玩家和拥挤的火车之间产生了一种递归反馈(recursivefeedback),这种反馈可能会对列车技术性产生批判性观点。虽然市川通过电影表达了对资本主义社会非理性的讽刺,但《爱与劳动的每一天》引发了关于人满为患的列车的思考,让我们质疑人类和机器的关系矩阵中提供的潜力。
来源:好奇心精选一点号