摘要:这一年来,国内新曝光的大世界捉宠产品可谓层出不穷,但只有少数产品从中脱颖而出,就当我以为这一垂直品类的竞争已经要逐渐落幕的时候,马上又有一款成色相当不错的新品横空出世,加入战场。
文 / 游戏那点事 雀雀子
这一年来,国内新曝光的大世界捉宠产品可谓层出不穷,但只有少数产品从中脱颖而出,就当我以为这一垂直品类的竞争已经要逐渐落幕的时候,马上又有一款成色相当不错的新品横空出世,加入战场。
这款产品就是今天凌晨在Xbox发布会上展出,并且刚刚在国内发布首曝PV的《伊莫》(Aniimo)。这款新作在2年半前立项研发,而有别于之前的同行,游戏一上来就发布了信息量极大的实机演示内容,显得相当自信,一下子就炒热了整个玩家社区的讨论氛围。
不少玩家看完都第一时间发表了感慨,觉得《伊莫》和过去的捉宠游戏“不太一样”,不仅“伊莫很可爱”、“大世界看起来很丰富”,玩法品质方面也有些“超出预期”。
值得一提的是,据公开资料显示,《伊莫》的海外发行商是KingsGlory——一个由FunPlus投资的新厂牌。而在游戏首曝之前,我也受到开发团队——「爪印工作室」的邀请,前往试玩了一个下午的《伊莫》,当天就被成功“捕获”了。
一方面,游戏里的每一只“伊莫”都无比鲜活可爱,让我爱不释手,它们不仅能学习各种技能,在满足一定条件后,还能进化成或帅气、或可爱的全新形态。另一方面,游戏的丰富程度也超乎我的想象,它并没有把体验局限在“捉宠”这一玩法上,而是实现了一整个差异化的可交互世界,在其“捉宠”题材的包装下,还包含着多人合作冒险+轻量化ARPG的大世界玩法。
在这短短不到两小时的试玩过程中,我的游玩体验不可谓不充实。先是沉浸于大世界探索,随后投入到捕捉伊莫的乐趣之中,在那之后,又与其他媒体老师尝试合作通关双人关卡,每一环节都令我意犹未尽。
在我看来,与其说这是一款传统意义上的“大世界捉宠游戏”,不如说它是以捉宠玩法为起点,却延伸出更广阔可能性的产品。虽然我还没有体验到全部内容,但从已展示的玩法深度,以及官方首曝即开启首测招募的自信姿态来看,《伊莫》的完成度已然令人惊喜。
01
遇见它,得到它
在《伊莫》中,一切玩法都建立在一个广袤的开放世界中。而游戏的背景设定乍一看似乎只是一个中规中矩的自然场景,实际上,无论是视觉奇观的呈现、解谜探索的巧思,还是地形地貌的多样性,都展现出了浑然天成的设计美感。
比如在场景塑造方面,你能看到实机展现了各种风格不一的场景,有草长莺飞的绿地、粉色的沙地与浅滩、郁郁葱葱的森林。即便是炽热的熔岩地,也绝对算不上寸草不生,每个生态区域都孕育出不同的伊莫种族,不论走到哪儿,都能感觉到环境的生命力。
又比如,天气与昼夜的变换也会对这些场景有直接影响,有的伊莫昼伏夜出,那么白天还空荡荡的草地,可能在晚上就热闹非凡;在同一处场景的不同时间段,也可能会看见不同的伊莫在此处出没。
在真实的环境塑造下,伊莫种群也显得格外鲜活、灵动。
这种灵动,一方面体现在了外表上。这里外表并非简单的物种特征差异,而是深入到材质层面,每一种伊莫都各具辨识度:有毛茸茸的羞羞獭、模拟光滑蟹壳的花芽蟹,或是有细腻皮肤质感的莲顶龙等等,材质都与它们的生活习性、栖息环境形成呼应。
而另一方面,则是伊莫们的内在成长。以性格差异举例,倘若玩家同时拥有两只同种伊莫,就能清晰感受到它们鲜明的个性,有的温顺亲人,有的则野性难驯;
考虑到个性差异可能还是略显单调,项目组还让每一只伊莫都拥有不同进化路线,即便是同源的伊莫也可能分化成截然不同的进化形态。
这足以说明,玩家在大世界邂逅的每一只伊莫,都是真正独一无二的生命个体。现在,当你在野外遇见一只足够令自己心动的可爱伊莫,准备上手抓取时,又会如何抉择呢?
可能你会想,捉宠游戏,那不就是扔球吗?其实不然,在《伊莫》里,扔球捉宠只是其中最基础的方式,如果遇到那种实力强悍,或是行踪不定的伊莫,这种简单粗暴的方式往往收效甚微。
游戏准备了一套多维度的互动捕捉机制,在捕捉前,你往往需要观察伊莫的习性规律,可以是设下陷阱,也可以是巧妙利用环境元素来创造捕捉条件;而如果是那些强大的伊莫,捕捉方式就要更加困难,你可以是用比它更强的特殊道具一网打尽,或是让现有的伊莫伙伴上前与之一战。
总之,不断尝试各种捕获方式,使用各种策略,是《伊莫》在捉宠玩法层面最为差异化的核心设计,也是令我感到惊讶的部分。它不仅考验整个大世界的自洽程度和质感,也让玩家的游戏体验更加纯粹,并且直观地感受到,伊莫们是真实地活在这个世界上,自成生态。
02
感受它,理解它
不过,仅仅去聊大世界、聊生态,那《伊莫》的内容显然不完整,游戏的另一个重点玩法,在于玩家与伊莫的“联结”。而关于联结的应用,又分为了探索和战斗两大部分。
首先,就探索体验来说,联结让玩家能够更好地感受和理解伊莫。
一般来说,要让玩家感受到自己与宠物的情感羁绊,通常会由点触互动、行为反应或是程式化的对话选项来达成,但整体上看,这些设计在情感传递的深度和广度上都存在着局限性。
而《伊莫》的互动层面则要更进一步,联结让玩家能运用伊莫能力在大世界进行探索和解谜:去不了的深水区,可以借助水系伊莫的游泳能力到达;遇到高耸的峭壁,岩系伊莫的攀爬技能就会派上用场;在山顶一跃而下,拥有滑翔能力的伊莫会带着你御风而行,将整个场景的风光尽收眼底。
同样的,在感官层面,你能看到实机展现了玩家通过伊莫的感官感受世界,发生视野变化的一幕,甚至有可能因此找到隐藏的宝箱。当然,伊莫的强感官不止是视觉层面,后续游戏还可能加入听觉、嗅觉等层面的变化。
这样一来,玩家便在探索过程中自然而然地融入伊莫的族群文化,理解它们的社会结构,甚至习得它们独特的交流方式,从而产生更强烈的伙伴感。
其次,联结让玩家可以与伊莫并肩作战。
战斗,是游戏在探索“联结”这一过程中采用的相对独特的诠释方式。通过联结,玩家一方面可以直接以伊莫的姿态战斗,使用独一无二的技能和招式,结合演出和整体效果,视觉冲击力很强。
在具体操作上,游戏融合ARPG即时制战斗,穿插着角色切换、闪避、连携技能等多个要素,特别是面对BOSS时频繁触发的技能视觉效果,让人感觉非常丝滑和爽快。
更不用说,玩家每一次对战都可以携带四只伊莫,构筑方式更加多样化。围绕这一点,游戏也支持玩家开发更多阵容构筑,一些平时看上去不擅长战斗的伊莫,只要开发得当,也可以在队伍里起到治疗、充能的作用。
而另一方面,游戏也为休闲玩家提供了指挥挂机战斗的选项,此时场上玩家与伊莫并肩作战,玩家的技能可以帮助伊莫强化,伊莫也会因为玩家的帮助在战力上大幅提升。
可以说,从联结这一形式,延伸出来的探索玩法到战斗表现,《伊莫》都在多方面都突破了以往捉宠产品的思路,更侧重打造深度的羁绊体验,同时拥有轻量化的竞技。当游戏在面对更广泛的外围用户群体时,这种差异化的体验想必能赢得更大的关注度,某种程度上甚至可以占得市场先机。
03
喜欢它,陪伴它
无论是捉宠互动还是大世界探索,这两种玩法的优势在《伊莫》的游戏框架中,都得到了进一步的丰富和拓展,甚至弱化了原有玩法中的一些弊端。
比如,单纯的捉宠互动可能会让玩家在一段时间后感到重复或缺乏挑战性,而单调的大世界探索则可能让玩家在缺乏明确目标时感到迷茫。
但在《伊莫》的游戏体验中,有完全独一无二的伊莫个体支撑玩家的捉宠新鲜感,也有与不同伊莫建立联结所解锁的生态能力,可以将开放世界转化为另一个视角完全不同的解谜空间。这两者都由“伊莫”这个生命体联系起来,达到相辅相成、相互促进的作用。
所以,在实际试玩《伊莫》的过程中,我都不会产生“独自一人冒险”的感觉。因为在我需要攀爬、游泳、滑翔时,伊莫会及时出来借给我它的能力;在我遇到危险时,伊莫也会与我并肩作战;即便是什么也不做,单纯地走走停停,也时刻有伊莫在身边陪伴。
伊莫的存在,让我不再感到孤独无助,并且还真切地感受到整个游戏世界带来的温度。
这也让我不得不想象,在实现这么多不同以往的玩法乐趣之后,《伊莫》是否能有更多设计,去支撑玩家未来的需求。
比如在竞技维度,基于即时制ARPG的战斗系统,也许能够自然延伸出多样化的PVP形态,从1v1的精灵对决,到多人团队竞技,甚至大型阵营战争,都能在现有机制中找到契合点。
来到社交与创造层面,PV中一闪而过的现代化家园系统,也能延伸出更深度的建造玩法。我们完全可以想象未来玩家不仅能布置居所,还能改造地形、设计生态圈,甚至创建专属的伊莫栖息地。
甚至,大世界中一些模块化的地宫玩法,也能成为UGC内容创作的土壤。
即便这些设想尚属远景,从另一个角度来说,《伊莫》如此丰富而有效的内容也多少印证了:在“大世界捉宠”这一形态的探索上,打工式的帕鲁like玩法未必是唯一解。
从我个人的试玩体验来看,产品的玩法完成度已然趋近于完整,即将开启首测也说明了团队足够自信,而实际测试中究竟如何,我们也将继续保持关注。至于未来,当《伊莫》进一步优化和完善好了它的游戏细节,展现出更好品质,正式推出的那一天,我想捉宠赛道将会迎来一个强有力的竞争者。
来源:手游那点事