《怪物火车2》评测8.6分:当无需重复发明的完美DBG车轮驶于正轨

B站影视 欧美电影 2025-06-08 17:32 2

摘要:《怪物火车2》(以下或简称MT2)延续了前作独特的成功公式,没有偏离那套充满独创性的融合塔防与DBG爬塔玩法的三层车厢结构,以及双种族基底的构筑体验。它没有选择像是此前《墨水帮》那样探索卡牌交互形式和拓宽品类边界,作为一部忠实的续作,《MT2》对一代的所有改良

《怪物火车2》(以下或简称MT2)延续了前作独特的成功公式,没有偏离那套充满独创性的融合塔防与DBG爬塔玩法的三层车厢结构,以及双种族基底的构筑体验。它没有选择像是此前《墨水帮》那样探索卡牌交互形式和拓宽品类边界,作为一部忠实的续作,《MT2》对一代的所有改良几乎都是增量的加法设计。但是这并不显得臃肿——这一切补全来得那么恰到好处又浑然天成,以至于令我不禁感觉:它不像是一个续作,反而像是Shiny Shoe原本想象中《怪物怪物火车》的首次亮相时,它最理想化的完全体。

已经足够好的玩法公式

首先还是容我为并不了解初代《怪物火车》的玩家介绍一下本系列这个在roguelike DBG红海时代,依旧显得特立独行、且令人上头的基础框架。不同于市面上泛滥的类尖塔模式的敌我回合框架,怪物火车允许你布置多个生物,驻守在你列车的不同车厢中,当你部署完成后,怪物们则会从底层开始,和你的生物们进行自走棋式的互拼对决;而每轮厮杀结束后,幸存的怪物就会登上一层甲板。

你可以显而易见地看出,这种模式创新是对传统塔防游戏的回合制再造,逐层部署生物和沿途建设防御塔别无二致。在众多塔防都往ATD的交互复杂化和操作密集化一去不返的当下,《怪物火车》系列直接解构了“攻击范围”“敌人行进速度”“路径点位”“局内金币”等定义塔防游戏本身的玩法特质,而是用一个三层甲板的模式,在简化塔防端的操作的同时,为塞进一整个Rogue DBG框架的创新融合腾出了空间。

另一方面,以其他roguelike DBG与其模式横向对比的话,你会发现其部署玩法对局内前后期的运营节奏划分,以及“自动拼杀”这个被留下的塔防特质,让《怪物火车》系列有了特殊的节奏特质——在完成基本盘决策和套路布置后,开着倍速欣赏自走棋般的场面拼杀,确实有一种其他DBG所没有的,如同自动构筑验证的爽感反馈环节。

补全体验的系统加法

先跑个题,继续说说《怪物火车》的构筑特点,不同于强调平衡到极致的《杀戮尖塔》,《怪物火车》系列作为一个卡牌爽游,其最令人着迷的爽点来源之一反而在于许多“破框”的效果强化,魔法商店中+20点法术强度并消耗的增强看上去效果平平? 那如果这个效果被施加在0费全场打1的法术“火星”上,那就是21倍的效果质变,但这样的加强可谓是最缺乏想象力的基础运用罢了,《怪物火车》中,多层级的指数倍强化正是维持其大数值爽快战斗的底层逻辑。而这套叠乘的数值爆炸构筑模式,如今又被加入了两个新的维度:武器和房间。

正如我在开头说的那样,《怪物火车2》的那些增量加法设计来得如此融洽和理所应当,让它不似续作,而像是“本应如此”的理想化完全体,而武器和房间系统正是如此。在本作中,除了一代玩家所熟悉的钢铁商店和魔法商店,你会发现每场战斗后能选择的增强项中,多出了一个武器商店。这可不仅是“相当于为你的所有单位提供两个额外打孔位”那么简单,一方面,你可以为你的英雄附加武器,阿杜恩叠上两百的攻击力终于可以借多重攻击刀得到质变般的爆发了;另一方面,部分武器设计可以给敌方单位装备的,这又直接为Debuff向的设计扩展了一整个维度。

而且一如你的英雄和单位可以得到全局成长,月相循环法杖等武器也能通过局内效果获得永久加成,让“养大刀”成为了一个可以自由选择附着生物的,更自由,更具有灵活性的流派构成。不仅如此,在武器商店中,你还可以选择两把武器合二为一,所有效果叠加,其代价也仅仅是消耗的费用亦累加罢了;想象一下,增加多重攻击的被诅双头刀配合能无限成长的月相杖,几乎可以把你的任何生物瞬间擢升成一个强大的输出核。

而本作新加入的车厢房间系统,也同样是这样一个直接可以形成流派质变的,充满可能性的add-on。譬如地狱熔炉可以直接让每次获得溶胶的结算层数加三,堪比已经三强薪火狂的英雄单位菲尼克斯的加成效果了——甚至不用考虑存活问题,和圣教徒直接形成二卡combo,为整个溶胶流解决了前中期过渡问题。而且武器和房间,都可以在商店被强化为部署阶段即可上手的固定手牌,更是增强了构筑的可控性。

增量设计和流程平衡

《怪物火车2》对初代的增量升级是全方位的——以至于我需要两个章节来分别介绍,它也无疑是我见过最贪婪的续作——《MT2》创建了5个新的特征鲜明的种族,但却保留了原版中除了DLC内容以外的5个原始种族。虽然其进行了一定的阶梯式的揭幕流程,来让新玩家不至于一开始就被巨量的内容和无穷的组合吓跑。你在第一次往天堂的冲刺中,会使用被泰坦的入侵和转化而赶出天堂的“流放者”,以及他们在地狱最初的盟友兼高利贷债主“薪龙族”组成的初始卡组。而后的3个二代原创种族会在达到特定条件后逐一解锁,而**一代的种族也将在后续解锁。**我不会在这里直接剧透所有种族的特殊机制和剧情,让老玩家本就所剩不多的游戏惊喜和学习曲线被进一步消解。

你只需要知道,它们全都有着鲜明的机制特色和独特驱动,而每个氏族的两个英雄各自的三条进化路径都能为你指出构筑核以及思路,虽然这不是一个以平衡性见长的游戏,但是相应的,每个种族似乎都有几套能在你脑中成立的,或是靠左脚踩右脚,或是靠指数爬升而成立的“无敌”套路——而老玩家自然知道,《怪物火车》最令人上头的游玩驱动,正是祈祷在局内成功地实现那些爽点拔群的套路流派。

而先前的五个氏族也会在游戏稍后一些时候被逐步解锁,你将拥有10*10种主副氏族的套路搭配,要是考虑上不同领袖的拆分情况,那将达到骇人的400种,其能形成的协同效应太过于丰富,以至于不需要对手层面的随机性补充,测试套路就足以支撑上百小时的持续游玩潜力了。而你也不必担心这太过臃肿,毕竟你的主要氏族的套路主轴,而特征明确的构筑引导(比如英雄技能)不会让你陷入不知所措的境地。另一方面,为了对直接翻倍的游戏内容进行平衡,游戏缩短了难度爬升的阶梯密度,从最高25级的圣约等级下降到了10级的契约,虽然这并不代表后者更简单……但是至少你花在“新手模式”的时间更短了。

另一方面,正如《杀戮尖塔》等老一批的roguelite DBG同袍,《MT2》没有急于在游戏中加入数值性的局外成长项目来限制玩家的实力并拉长游戏周期,相反,第一次尝试无约即成功通关的牌佬不在少数。本作更多以卡牌等内容解锁作为长程游戏的奖励,其中就包括二代中增加的许多收集项:卡牌边框和车厢皮肤等外观项目,以及新加入的可替换薪火。一些收集终端的视觉奖励无疑为玩家提供了不错的长期目标感,但是另一方面,不少项目一眼即知需要数十个小时的持续奋战:比如完成所有位面挑战,镀金所有卡牌,以所有氏族组合通关契约10难度等,不免有些令人望而生畏。

并非只有狂热爱好者会接触这个游戏,它无疑也需要一些中期目标,用更强的获得感来充实每次成功或失败的旅程,而可替换薪火则填补了这个生态位,你总是或多或少,但总是能感知到每次行程的progress——哪怕是失败的旅途,也会为生命之母的薪火的解锁添砖加瓦。这就是为什么我说,《MT2》是对初代游戏的全面改进——它真的在每个可见方面都加强了。

QOL,以及其他

我很喜欢《怪物火车》的一大原因在于:我感觉Shiny Shoe知道玩家需要什么,并且绝不在QOL方面为难你,他们甚至想的比你更多,并且提前准备好最优的交互了。

譬如,对于DBG这样强随机性的游戏而言,SL以获得更好的结果是一个常规做法,《MT1》中的光速SL手感已经超越许多竞品了,而《MT2》更进一步,它允许你一键回退到回合初,以规避你任何的铸币伏笔操作,这个按钮甚至就在你结束回合按键的下方。而二代中还加入了主动技能的指示器,以提醒你你有几个主动技能可以在本回合释放,同样被设计在回合结束按钮旁边,避免你错漏;更别提还有一代以来一直存在的自带倍速系统,来让牌佬可以省略动画,直接看到每次攻击的结果结算。除此之外,本作还加入了“契约前哨战”界面以取代传统的新游戏菜单,以帮助玩家更好进行战前整备,检阅词条,更替个性化外观,以及推进剧情。Shiny Shoe是最懂牌佬想要什么功能的制作者,可以说,除了给你内置修改器以外,他们把能做的都做了,你只需要集中于构筑和打牌,所有除此以外的体验问题,已经都被优化好了——这也是为什么《MT》如此上头。

虽然对打牌影响不大,但还是例行聊聊本作的剧情和美术品质,《MT2》发生于初代之后,由于三位Lovecraft风格的泰坦对天堂的腐化,让一些炽天使反成为其附庸。天堂的幸存者不得不恢复那个曾被自己破坏的契约,去向地狱寻求帮助,将火车开往已被侵占的天堂。游戏采用幕间对话AVG的形式阐述剧情,比一代更为直观,但依旧有些多余,毕竟剧情完全不是游戏的驱动,设计成卡牌风味介绍之类的风味文字,让玩家自己摸索,或许会更有趣。视觉则一直不是《MT》的强项,老玩家觉得那些怪物的设计越看越上头,莫名有点帅,但是这依旧是个劝退点——尤其是游戏所囊括的一代单位并没有得到二代更为3D风格的画风的重绘,同在一屏实在有点割裂,好在卡面辨识度问题得到了相当解决,总之,不影响打牌就行了。

总结:8.6,一部趋于完美的增量式进化

总而言之,《怪物火车2》并未试图对前作已经大获成功的玩法公式进行颠覆性的革命,而是将一个本已卓越的游戏框架,通过全方位的增量加法,打磨至其理想中的完全形态。它忠实地继承了塔防+DBG的爽快核心,并通过武器、房间和可替换薪火等浑然天成的新系统,为构筑增加了全新的策略维度,让combo的组建与实现过程变得更富深度与灵活性。

内容量的翻倍带来了惊人的构筑组合潜力,而通过简化难度阶梯、加入中期成长目标,又平衡了巨量内容可能带来的臃肿感与畏难情绪。而开发者对玩家体验的洞察力让本作成为了体感最好,反馈最强的DBG,顶级的QOL设计扫清了除构筑思考外的一切障碍,让玩家得以心流式地沉浸在上头的打牌体验中。

《怪物火车2》的全方面进化,让前作几乎像是一个不完整的技术验证,无论对于新老玩家,它都更值得游玩,这就是那个“本应如此”的《怪物火车》。

优点:

·独创且爽快的核心玩法:完美融合了塔防的站位策略与DBG的构筑体验。

·浑然天成的增量设计:新增的系统和内容让游戏的可玩性与重玩价值指数级提升。

·极致的QOL:开发者精准预判并满足了玩家的所有便利性需求,这就是最爽的打牌游戏。

缺点:

·缺乏系统创新:总有人会厌倦同一套玩法模板,我也对“只是大型DLC”的评价有所耳闻

·不够大众化的美术风格:独特的设计是个优势,除非它太过独特

来源:魔法狂徒

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