摘要:在《星空》中你同样可以招募人们来在你的哨站驻足工作,但这一次你需要亲自去主城太空港的酒吧中挑选自己需要的人才,这些可招募的NPC既可以充实你的哨站,也可以陪你登船遨游星空。
不仅仅是规划、建设和装修哨站。
在《星空》中你同样可以招募人们来在你的哨站驻足工作,但这一次你需要亲自去主城太空港的酒吧中挑选自己需要的人才,这些可招募的NPC既可以充实你的哨站,也可以陪你登船遨游星空。
你还可以用三寸不烂之舌来和别人就工资讨价还价。
可招募的NPC不只有无名的随机功能性NPC,还有着不少有名有姓,有着自己独特人生经历和背景故事的人们。有渴望当上随船医师的女孩,有从躲避瓦鲁狂徒慌不择路的逃亡者……
《星空》也有一个有点类似《辐射:避难所》或者直接说《FTL超越光速》之类游戏的船员分配界面,可以根据部署状态和技能来合理分配管理飞船与哨站之间的人员,并且实际上利用这些雇员给予飞船或哨站以正面Buff。
熟悉我的朋友可能知道,我曾经发布过类似《废土工程师》之类,比如说打造终极庇护山庄之类的展示视频。
并且也非常热爱诸如《模拟人生》《都市天际线》和《我的世界》之类的游戏作品。
【辐射4|废土工程师】100小时打造B站最震撼的废土风庇护山庄【终极决定版】
而Bethesda的现代RPG理念,可以说就是我一直以来梦中的终极电子游戏理念和形态,虽然未曾真正达到,但却剑锋直指。
虽然我非常热爱沙盒游戏类型,但我总觉得这个品类对我而言却少了一个厚实的世界,却少了一个通过数以百计的大大小小的任务和角色塑造出的详实基底,总是我拥有非常强烈的归属感,以及目睹自己所打造之物的自豪,但却少了我重视的那一丝沉浸于一个真正虚拟世界中的心境。
而另一个我最喜欢的品类,RPG,尤其是WRPG,也就是所谓的美式RPG中,在通过充实的故事,丰富的抉择和描绘塑造至高沉浸感的同时,却鲜有作品能给我提供一份归属于世界之中的扎根之感,它们提供给我的更多是冒险的片段。
对我来说,如果我个人斗胆自己划一个游戏分类,那么BGS的现代RPG,尤其是从《辐射4》算起将会是SBRPG(?),沙盒RPG的开拓者之一,当然,这一类别里也可以诸如鬼寓言等持相似模式或者理念的作品。
更简单粗暴地讲,就是一个单人的,融合了WRPG、模拟与沙盒品类的开放世界。
沙盒,其最基本的理念意味着一个玩家有能力去塑造世界的面貌,在世界里在“无指引,非必要”的情况下自由“创造”或者“设计”些什么。
我们平常看到的沙盒游戏,比如沙盒游戏的杰出代表,如刚才所说的《我的世界》,在将创造自由度展现的淋漓尽致的同时,并没有办法将RPG游戏中通过大大小小的任务,背景材料和角色展现出的一个富有沉淀的世界展示出来。
对我而言,这种缺陷导致我对这个世界缺乏融入感,总是我在这里建造了自己的城市,但我却感觉一切与我无关,虽然在背景积淀严重不足的情况下,尽情脑补也是沙盒游戏的一大乐趣,但是与事无巨细的RPG相比,互动感大大降低。
我们再来看WRPG,绝大部分的WRPG都没有赋予玩家沙盒机制,别提打造一个自己的聚落小镇,连自己自由装修自己的房间的软装都算少见。
在我看来,一款游戏的世界能否让我感觉归属其中,能否让我感觉其先进,就取决于“我能不能做我想做的事情“。
而每件事情是否想做,能做或不能做造成的这款游戏的对你的沉浸感打多少折扣,占多少比重,都是极其主观的事情。对于有些人来说,能否以多样方式战斗是他最看重的东西,对于有些人来说,能否以多样的方式对话是他最看重的东西。
但对我来说,一款游戏是否能提供沉浸感,是由互动感和归属感两部分相辅相成的。如上面所说,沙盒部分可以提供极强的归属感。
家是避风的港湾,人永远需要一个自己可以认定为家的地方,对我而言、一个游戏是否能亲手打造装修一个家,是决定这段故事对我来说,是一段“体验过的故事”还是“属于我的生活”关键点。
而在之前《上古卷轴5》和《辐射4》的视频里我提到,我对于开放世界的愿景并非是一个更大的可以探索的游戏场景,也并非一个精良的叙事背景板,我理想中的开放世界是一个电子游戏追求沉浸,追求将自己塑造为一个可以生活其中的“世界”的形式。无生活,不世界。
而沙盒游戏的第二个重要理念,就是要有相当量级的游戏内容或系统围绕着无目的的“完全可选”理念设计,这一点我们之前已经谈过了。
结合上BGS游戏作为WRPG本身的内容积淀和呈现模式,导致这份归属感比起其他RPG的开放世界变得沉重,而世界互动比起沙盒游戏则变得丰富。
而在我看来,所谓的终极电子游戏,也就是我心中最能让我爱不释手的体验,是一段充满了冒险与日常的,能够自我随意把控节奏的,在架空世界中的虚拟人生,如果要再加上个人对于太空科幻以及单人WRPG的题材偏好,那就便是这么一款能由我自己掌控叙事和节奏的太空虚拟人生。
而《星空》,是目前为止最为接近这个形态的游戏作品,没有之一。
说回具体的系统方面,《星空》哨站的游玩循环设计比起之前初尝沙盒的《辐射4》取得了长足的进步。
不仅仅保留了自由XYZ轴摆放物品的功能,还追加了紧紧围绕着游戏的三种代币“信用币、资源和经验值”的完全循环。
在这里我们可以引申来讲一下《星空》的资源系统,不同于《上古卷轴》中的杂物均没有实际系统级别的作用,也不同于《辐射》废土上一切杂项均可回收拆解的设计。
《星空》采用了中间值,一部分物品和《上古卷轴》一样没有实际系统级别的作用,而另一部分则可作为制造材料使用,从而打造出了《星空》作为第三IP与前两者的游玩区别。
这里是一份我在游戏设计课上写分析的时候顺手做的、非常粗糙简化过的,包含《星空》哨站系统在内地总览循环图表:
在这里,我们主要可以看到的是《星空》的哨站以同等的地位参与到了所有三个玩家进行资源管理的代币之循环中,而且虽然《辐射4》也可以具有差不多的循环,但资源的产出效率,以及《星空》中使用技能、员工分配和设施所搭配而成的构筑玩法都完全无法相提并论了。
在本作中,由于并非废土庇护所的世界设定,哨站的主要定位便是工业和资源。本作不同于《辐射4》中的“拾荒者工作台”和种地的产出器效率,《星空》中资源产出器的效率极高,并且还可以通过追加生产机器人和合适的管理人员进一步拓展生产能力。
并且,原本《辐射4》中简单的双向补给线,也进化出了属于自己的游玩系统,类似于不少工厂物流游戏中的设计,《星空》的运输线采用的是流水线设计,玩家需要真正去设计一套实际上的物流网和自动化流程生产线,给资源系统带来了全新的深度。
在Reddit上,玩家u/Mattgyvercom还围绕着自己对于这个系统的游玩和实践,亲手绘制了一整份《星空高级反应堆生产指南》,其展示了包括每个仓储单元、资源单元、生产单元和所有物流链的设计。
全新的资源系统在带来更深度和丰富玩法的同时,也意味着大量的代币奖励。
如果你实现“费泰钔燃料棒”自由,也就是《星空》目前阶段的最昂贵工业组件的全自动生产线。你就基本可以说达到了代币方面的终局,只需定期去末端哨站使用工业工作台,开始狂搓费泰钔燃料棒,你就会发现你已经近乎于获得了随取随得的无尽信用币、资源和经验值。《星空》中这种高级资源,也包括比费泰钔燃料棒稍微低级一些的那些高阶资源,提供的价值和经验奖励是非常之大的,其自己就撑的起一个充满奖励反馈的循环系统。
我自己目前也在努力实现“费泰钔燃料棒”自由的路上,不过还停留在“因迪纤晶圆”自由,效率还远无法企及“费泰钔燃料棒”自由。
但是,纵使有新玩法加入,我建造哨站的另一个,甚至说更重要的原因在《星空》中也被保留并令我每次游玩都乐不思蜀。
比如说,这就是我的因迪纤晶圆工厂,在满足了自己“因迪纤晶圆”自由的功能性基础上,我开始搭配各色Mod打造一座细致的工厂,其拥有各种工业设施,厂房和该有的装饰性物件。
工厂之外,《星空》还赋予了玩家建造自己农场和牧场的机会。
在雾气中绵延不绝的生态农场给我一种《银翼杀手》般的既视感
在极其稀有的,全物种均可养殖的黄金世界玻尔II上,我设立了目前为止自己最大的农业生产基地,不过其实按照这个规模下去,就快成农业城镇了。
我的农业城镇雏形
玩家可以种植世界里任何标记为哨站可用的植物,也可也以养殖任何有如此标记的动物。
来和大家打个招呼吧!我养的外星沼泽大狗(鳄鱼)
慵懒的养殖鳄鱼
但真正要在这里说的,还是我的“广寒城”,也是我在《星空》中定位类似于之前玩《辐射4》时庇护山庄的聚落型建造据点,而这次,是一整座属于我自己的月面主城。
广寒城的一段小历史故事刚才已经提过,但这里先讲讲我给这座自制城市设计的Lore吧!
广寒城,是一座由群星组织主导建造的月球城市,为目前联合殖民地在太阳系仅次于赛多尼亚的第二重要城市,其前身为一个科研设施改造而成的殖民地大战堡垒,目前仍可以在城外见到昔日巨型炮台的身影。
2330年,群星组织在月面发现涉及神器的重要线索后,便选择在此开始搭建月球基地,后续因被称为“土矿仔”的神秘人物所笼络的关系网,基地从最初的“静海指挥中心”愈发发展壮大,招商引资,进驻工业,最终成为目前所见的城市雏形,由“静海指挥中心”“太空港”“超级货港”“墓地”“遗址”“新陋室”等区域组成。
在这里,还要顺便提一句,就像《模拟人生》的官方秘籍(控制台)一样,《星空》一样和以往Bethesda的RPG一样内置控制台,并且包含很多可供建筑模式调用的,诸如setscale、modpos等进一步进行XYZ轴以及缩放控制的功能,活用即可打造出各种风格迥异的哨站样貌。这一点也是我一直认可的理念,任何的单人游戏,都应该在可能的情况下,在PC端开放控制台模式以及MOD,尤其是对于沙盒这种唯一的想象限制理应是玩家自己的游戏品类和模式,而《星空》依然是如此注重UGC玩家创建内容,关于UGC,我们也会在后面单独来讲。
广寒城是我释放自己创意和培养对世界归属感的重要场所。在这里,我打造了温馨的员工宿舍和食堂、具有自己小小场景叙事的工坊和医务室,并且分配了大厨和医生等具名特殊角色于此。在未来,广寒城的太空港区域还会拥有各色不同商店和设施,比如目前正在构思中的“地球经典咖啡”广寒城分店。
每当我看向“静海指挥中心”,便会回想起这整座城市的起源之夜。静海指挥中心是我第一座在月面部署的舱室,当时的主意还是把这里作为自己真正的主要住宅(后来搬到新亚特兰蒂斯去了,之后再说)。结果慢慢发展成了一座公用设施,时至今日都是城市的行政和控制中心。
广寒城还未建立的初期
但即使设施的面貌发生了巨大改变,我也依然能记起第一次踏足这里的时候,和莎拉一起坐在沙发上,简陋的房间里只摆着一个简易沙发和茶几,而茶几上放着的航天飞机模型淡淡地反射着日光的那个月夜。
还记得在《星空》发售前的好些年,其实Starfield这个标题就曾经泄露过。自那时起,我就说过很多遍自己对于一款Bethesda的太空RPG的预期,以及一件我认为必要的,但还没有一款游戏让我达成过的梦想:
我想在月球的静海,看着太阳在地平线上升起,看着地球在头顶高挂,和经历过出生入死的大小任务冒险的那位爱人或战友,就这么在一个详实丰富的世界里,建造一座属于我们的小家,装点得温馨靓丽,过上属于我的太空人生。
我的妻子安德烈娅
而《星空》做到了,对于我自己对一款能拥有自己掌控之人生的太空RPG的期望而言,它既是顶点,也是唯一。
2018年的我:
看见那颗月亮了吗?它很美
2023年的我:
看见那颗月亮了吗?我不仅上去了,还在那里建立了自己的城市,装点了招募前来的人们的家园。
而东京地下城,是另一座我目前在建设的主城级别聚落,其设定作为联合殖民地“重振老住区“的计划之一,东京地下城将于月面主城广寒城一道构建类似”新亚特兰蒂斯-加加林“般的都市圈。
围绕着人类母星的怀旧情绪以及开垦兴趣也随着群星组织将”大撤离“的真相公之于众而水涨船高,龙神工业、Oishi食品以及环宇新星等多家企业也接连宣布入驻,联合殖民地官员称,此举有助于在纳里昂条约之内,巩固并进一步发展民众福祉和定居星系群的繁荣昌盛
另外,现在我们来谈谈我最终定居下的那个家吧。
新亚特兰蒂斯的顶楼公寓——水星公寓顶层套房,绝对是我继《上古卷轴V:十周年版》的苔原家宅后最喜欢的Bethesda住宅。
我也精细装修设计并从满世界四处寻觅我认为合适的物件来装点从阳台到卧室,从浴室到工坊,从厨房到餐厅,从餐厅到工作间的一切地方,还给安德烈亚的床头柜特意做了小小的场景叙事。
不只是固定的家,也不只是角色与装备搭配,《星空》中还追加了一个此前从未存在于Bethesda游戏中的,也不存在于绝大部分太空RPG中的系统,那就是完全的飞船客制化。
我,我的武器和我的其中一艘飞船,统一的白灰红
来源:鳄官长